蚁族

老牌战狂种族,科技线相对独立,且对身体部位造成了大幅修改
护甲高度依赖原版,武器数值一般但广泛使用钝伤
大后期变种蚁族十分变态

种族本体

数值概览

属性 智人种 蚁族
生命值系数 100% 70%
基础价值 1750 820
易燃性 70% 200%
重量 60 130
体型 1 0.9
肉量 140 20
皮革量 75 40
移动速度 4.6 5+0.2
爬行速度 0.6 1.95
携带能力 75 110
全局动摇系数 100% 1000%
最低舒适温度 16 19
最高舒适温度 26 28
心灵敏感度 100% 50%/100%-0.5
毒素抗性 0% -200%
有毒环境抗性 0% -50%
崩溃临界值 35% 40%
疼痛休克阈值 80% 90%
预期寿命 80 30
寿命系数 100% 70%
全局学习系数 100% 110%
生育周期 15 9
近战命中率 0 1
近战闪避率 0 0.8/1×0.8
射击精度 0 0.8/1×0.8
谈判能力 100% 0%
交易价格改善 100% 0%
社交效果 100% 10%
魅力 0 -3
采矿效率 100% 80%/100%×0.8
深钻井操作速度 100% 200%/100%×2
采矿速度 100% 200%/100%×2
手术成功率 100% 110%/100%×1.1
治疗质量 100% 80%
建造速度 100% 100%×1.25
阅读速度 80% 80%×1.75
烹饪速度 0 0.3/1×0.3
蚁卵繁殖速度 0 0.1
屠宰速度 100% 120%/100%×1.2
屠宰效率 100% 120%/100%×1.2
机械族拆解速度 100% 120%/100%×1.2
机械族拆解效率 100% 120%/100%×1.2

还有如下特质

  • 男女比为2:8,年龄曲线将生育能力锁定0%,不会生成亲属关系
  • 屠宰产出肉为虫肉,产出皮革为蚁族外骨骼,可穿戴原版衣物,可生成异常尸体
  • 刚出生就是儿童,成长阶段为1/2/3,有3.5倍的成长点数获取速度,没有年龄工作/近战/射击惩罚,除了研究需要3岁以外其他工作出生就能干
  • 带有如下特殊抗性:酸/强酸子弹伤×80% 免疫各种非子弹奇葩酸伤 免疫破城炮伤 火焰伤烧伤×150% 原版酸伤×50%

蚁族的各项数值设置的都十分极端,具体自行看表,不再单独解释.值得注意的是蚁族的价值,820的基础价值配上-3的魅力,人均只值100银;社交相关能力除了教化能力都被锁了0%(或10%);预期寿命仅有30年,导致其获得老年疾病的时间也会提前,甚至6岁就可获得动脉阻塞和癌症,我未对此进行深究,可以参考下面ai扒取的内容.年龄真没啥好的解决方式了,蚁族战狂开局几乎无法获得超凡基因,基本只能时间吞噬或者等一个野生的血族,但血族还得吸血死眠,我选择不管,直接等出病了后时间吞噬

点击查看AI扒取疾病相关

以下按默认配置、没有额外延寿或疾病免疫、对应天然器官完好计算:

疾病 首次出现非零概率的生日 21岁生日时的触发概率
哮喘 1岁 0.1344%
动脉阻塞 6岁 0.16%
癌症 6岁 0.11%
阿尔茨海默症 9岁 0.20%
慢性脊椎病 11岁 1.86%
白内障 13岁 1.1045%
听力损失 13岁 1.1045%
虚弱 14岁 2.604%
痴呆 18岁 3.0225%

这些是每次生日的随机判定,到达起始年龄并不保证患病.若尚未患有上述疾病且都满足施加条件,21岁生日获得至少一种的概率约9.89%;30岁生日约15.83%,其中痴呆的单项概率已升至9.3%

另外,源码中有三点区别:

  • 心脏病发作另算.HediffGiver_RandomAgeCurved 使用“生物年龄÷30”,没有套用0.7.24岁时平均触发间隔为2500游戏天,30岁及以上为300游戏天;后者折合每60天约18.1%的触发机会.玩家殖民地还要求至少有2名自由殖民者,并满足心脏部位条件.
  • 年龄也会降低免疫增长速度.这里同样按30年计算:24岁时年龄倍率为95%,30岁为90%,会让感染类疾病更难熬过去.
  • 新生成人物可能自带年龄疾病.生成代码会回溯过去的生日,但这条路径只使用基础寿命30年,没有应用0.7系数,因此与入场后正常过生日的判定不同.

身体部位

蚁族大幅修改了小人的身体树结构,具体如下

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
名称                        血量 内外 覆盖率    命中率
胸外骨骼 1HP OS 100 8.5%
├─ 胸部 28HP IS 20 6.6%
│ ├─ 胸椎 18HP IS 12 2.4%
│ ├─ 肋骨 21HP IS 18 3.6%
│ ├─ 胸骨 14HP IS 12 2.4%
│ └─ 骨盆 18HP IS 25 5%
├─ 颈部 18HP OS 10 1%
│ └─ 头外骨骼 1HP OS 90 7.2%
│ └─ 头 18HP IS 20 0.846%
│ ├─ 颅骨 18HP IS 10 0.108%
│ │ └─ 大脑 7HP IS 40 0.072%
│ ├─ 左/右复眼 7HP IS 7 0.126%
│ ├─ 左/右触角 9HP OS 7 0.126%
│ ├─ 鼻 7HP IS 10 0.18%
│ └─ 下颌 14HP IS 5 0.09%
├─ 腹外骨骼 1HP OS 13 8.19%
│ └─ 腹部 25HP IS 37 4.05483%
│ ├─ 腹外骨骼附加槽1 1HP IS 0.1 0.00481%
│ ├─ 腹外骨骼附加槽2 1HP IS 0.1 0.00481%
│ ├─ 胃 14HP IS 2.5 0.12025%
│ ├─ 心脏 11HP IS 2 0.0962%
│ ├─ 左/右肺 11HP IS 2.5 0.12025%
│ ├─ 左/右肾 11HP IS 1.7 0.08177%
│ ├─ 肝 14HP IS 2.5 0.12025%
│ └─ 腹柄 25HP IS 0.1 0.00481%
├─ 左/右臂外骨骼 1HP OS 13 1.3%
│ └─ 左/右肩 21HP IS 90 7.605%
│ └─ 左/右臂 21HP IS 35 2.7027%
│ ├─ 左/右肱骨 18HP IS 10 0.4095%
│ ├─ 左/右桡骨 14HP IS 10 0.4095%
│ └─ 左/右手 14HP IS 14 0.366912%
│ ├─ 左/右尾指 6HP IS 6 0.034398%
│ ├─ 左/右无名指 6HP IS 7 0.040131%
│ ├─ 左/右中指 6HP IS 8 0.045864%
│ ├─ 左/右食指 6HP IS 7 0.040131%
│ └─ 左/右拇指 6HP IS 8 0.045864%
├─ 腹椎 18HP IS 0.5 0.5%
└─ 左/右腿外骨骼 1HP OS 11 7.15%
└─ 左/右腿 21HP IS 35 2.695%
├─ 左/右股骨 18HP IS 10 0.385%
├─ 左/右胫骨 18HP IS 10 0.385%
└─ 左/右足 18HP IS 10 0.23485%
├─ 左/右小趾 6HP IS 6 0.0231%
├─ 左/右次小趾 6HP IS 7 0.02695%
├─ 左/右三趾 6HP IS 8 0.0308%
├─ 左/右二趾 6HP IS 9 0.03465%
└─ 左/右大拇趾 6HP IS 9 0.03465%
  • 将不可破坏的"外骨骼"外部部位作为身体的最外层保护,并将绝大部分部位改成了内部部位并更改了受击概率
  • 把腰部改为的腹部,并把心肺肾等重要器官放到了其下,腰部护甲可覆盖此部位
  • 拥有胸椎和腹椎两个脊椎,两个脊椎的均值影响移速

外骨骼作为骨骼部位不会流血无法破坏,同时不与任何能力值有关联,但外骨骼受伤仍会积累伤害值和疼痛值,受到总伤害>150×生命值系数时仍会死亡.同时外骨骼也大量稀释了各个器官的受击概率,肾肺心等关键器官的受击概率甚至只有原版小人的5%左右,但也需要专门做一个腰部护甲来进行防护

我们来考虑蚁族和智人种的承伤能力对比,首先要注意的是,原版枪伤炸伤等多种伤害类型有链式传递机制,当子弹命中内部部位时,伤害不断复制直到外部部位,这导致小人实际收到的伤害数倍于子弹的面板伤害.智人种器官树的内部器官并不多,该机制影响不大,有且仅有击中大脑时会造成三倍伤害;而蚁族将大量器官由外部器官改为了内部器官,这直接导致了链式传递在蚁族身上的逆天输出,当你命中蚁族手指时甚至能造成五倍伤害.
蚁族器官树和标准受击概率下,链式传递伤害的期望伤害倍率为186.9%,作为对比,普通人类为138.9%,折合蚁族实际受伤倍率为人类的1.35倍,再算上蚁族本身只有70%的生命值,实际在不计算疼痛时普通人类的期望血量为蚁族的1.92倍.综上,外骨骼的修改有利有弊,甚至很大程度上是弊大于利

基因&特性&心情

基因

  • 蚁族基础基因固定为 友好比试,蚁酸耐受,强酸耐受,复眼,分解者,遗传可塑性,心灵迟钝,急行者,枯木皮肤,建造出色,采矿超群,烹饪无能,社交无能
  • 除蚁族基础基因以外,在研究完"蚁族基因复原"后可繁育六种异种蚁族,这六种异种均为在基础基因的基础上添加"xx蚁"(德古拉蚁额外有血原化基因),除此之外基因无区别,六种"xx蚁"基因互斥

新增基因如下

  • 友好比试=1复杂+3代谢 打架几率系数×500% 越狱间隔系数×40% 与好斗类基因互斥
  • 蚁酸耐受=1复杂-1代谢 酸蚀伤害×25% 酸液溶解伤害×50% 酸性子弹伤害×80% 酸性炸弹伤害×80%
  • 强酸耐受=1复杂-1代谢 酸蚀伤害×10% 强酸性腐蚀伤害×50% 强酸炸弹伤害×80% 强酸炸弹伤害×2%
  • 复眼=5复杂-1代谢 射击精度×80% 近战闪避率×80% 烹饪速度×30% 采矿速度×200% 深钻井操作速度×200% 采矿效率×80% 阅读速度×175% 无视黑暗减益
  • 分解者=3复杂-4代谢 机械族拆解速度效率×120% 屠宰速度效率×120% 手术成功率×110% 建造速度×125%
  • 遗传可塑性=15复杂+4代谢 无效果
  • 行军蚁=5复杂-2代谢 近战冷却时间×70% 近战命中闪避+25/15 陷阱触发率×50% 疼痛×35% 视觉能力最大50%
  • 阿根廷蚁=5复杂-2代谢 近战闪避率+8 衰老系数×150% 蚁卵繁殖速度×170%
  • 红火蚁=5复杂-2代谢 瞄准时间+140% 近战伤害系数×150% 疼痛×50% 蚁卵繁殖速度×120% 与皮实基因互斥
  • 细足捷蚁=5复杂-2代谢 移速×180% 疼痛×120% 衰老系数×300% 蚁卵繁殖速度×200% 与移速类,皮实基因互斥
  • 酸臭蚁=5复杂-2代谢 疼痛×80% 狩猎隐蔽率+50% 毒素抗性+300% 有毒环境抗性+150% 与毒素抗性类,皮实基因互斥
  • 德古拉蚁=5复杂-2代谢 室内外黑暗环境下近战命中+35% 疼痛×80% 附带技能"血液掠夺"
    血液掠夺:5s前摇32h cd,为施法者添加0.5营养和8血原质,并为目标施加20%失血和1天的"呆滞毒药"状态,意识-20% 语言能力-50% 全局动摇系数×200%

先来看每个基因的作用
友好比试基因有点出生,总是在战时打架或关键时刻打架,虽然打架并不像纵火狂和贪食者那样会到处瞎跑,整体来说还算可控,但战时少两把枪架子还是很恐怖的,鉴于任何的不可控因素都是坏的,有能力还是打个善良基因对冲一下
蚁酸强酸耐受纯走过场来的,本身蚁族就对这些伤害带有很高抗性了,再加上蚁族武器本身略微垃圾,我觉得其他种族也用不到这俩基因去专门减蚁族的伤害类型
复眼给了一个非常逆天的采矿速度乘2,整俩挖掘臂之后采矿速度直接奔着两千去了,带来的则是全面的debuff,其中值得一提的是烹饪速度的降低,这个降低某种意义上来说是一种加强,烹饪速度采用独特的加算而不是乘算,蚁族的作者将其基础值设定为了1,该基因又乘0.3,所以0级蚁族的烹饪速度为1×0.3=0.3->42%,而智人种的烹饪速度基础值是0,从而0级智人种的烹饪速度为0->40%,这蚁族还高出来2%嘞
分解者来吃你代谢率的,遗传可塑性来给你送代谢率的,此处不再赘述

再来看整体基因组的效果
本身蚁族5的蚁族就已经快人一步了,急行者基因更是直接让蚁族快人一路,前期的人类袭击完全可以靠蚁族野战来打赢,虽然复眼基因的射击精度降低导致野战命中率略微下降
心灵迟钝爽翻了,不吃心灵咆哮的蚁蚁一枚呀.枯木皮肤则是恶心到爆,蚁族本身就火焰伤烧伤×150%,再算上这玩意直接烧伤翻六倍,原版的烧伤是0%穿甲10伤,翻六倍直接变成0%穿甲60伤,在没搞到动力甲之前那真的是一个炎魔种或者地狱猫下去倒一半死一半,如果你好巧不巧打了鼠族派系扩展和鼠族武器扩展,那么恭喜你,鼠鼠钻地袭击要带着喷火器烧你全家喽,突然从地底钻出来10个喷火器直接给殖民地火葬,强烈建议玩蚁族时别家鼠族派系扩展
烹饪无能本无过,本身吃营养膏就很合适,但是不知道作者咋想的给信息素设置的是烹饪速度,好了好了这下坏了,搓个信息素比搓蚁卵还慢,不过这样的优点是非蚁后也能做,啥火都没只能闲逛的兵蚁射击专家也可以设置个最低优先级搓信息素

然后是各个异种蚁族,首先我们要意识到蚁卵繁殖速度和蚁后强关联,而蚁后带有承伤×150%和移速×60%完全无法战斗,所以蚁卵繁殖速度和战斗能力只能二选一.其次是衰老系数,带有衰老系数的蚁族长大的更快了,但是学习成长进度条增长速度并没有变快,会出现长大了但只有采矿有一个基因火的窘迫
行军蚁是最强的近战特化蚁族,虽然视觉能力有所降低,但减疼痛减近战冷却时间实在是太高贵了,70%的近战冷却时间近似折合为143%伤害系数,还有近战命中闪避的提升,他也是少有的能和皮实叠加的基因
阿根廷蚁唯一的作用是当蚁后生崽,150%的衰老系数完全可以接受,170%的蚁卵繁殖速度相当的快,8点近战闪避率当他不存在就行
红火蚁是版本陷阱,表面是简单了当的近战伤害系数提升,实际除了不减视觉能力以外全面不如行军蚁,且近战冷却时间本身就比近战伤害系数更为高贵,它能防止伤害溢出,提高有效伤害率
细足捷蚁的移速×180%惊为天人,直接从5移速提升到9移速,这移速我奶奶来了都能溜死前中期小袭击了,他的蚁卵繁殖速度则是版本陷阱,蚁后自带的移速×60%会把它最强大的优点抹掉,同时他的衰老系数也很高,作为蚁后性价比完全不如阿根廷蚁
酸臭蚁真是没用到爆了,毒抗都来了,你和污骇种坐一桌去,懒得喷
德古拉蚁很诡异,强制附加的20%失血甚至可以算半个机制杀了,对于未作防护的正义/非正义mod可能有起效(简单测试了一下这玩意竟然能越过护盾直接给人工种族的罪孽灵失血),同时使用技能时可以硬控敌人五秒

特性 蚁族必定有无性恋,8%概率带有健壮外骨骼特性,必定没有嗜血,心理变态,食人者,穴居者,坚韧,纯粹主义,同性恋,双性恋特性

  • 健壮外骨骼:蚁族专属特性 承伤×70% 皮革量×112% 易燃性×0%

竟然禁止了全游戏第二强的特性坚韧,我宣布我讨厌蚁族.不过给了个蚁族版坚韧作为补偿,70%的承伤也算还能接受

心情 蚁族的心情系统被大幅重写,很多原版心情减益被改为了增益,蚁族可以随意对人做各种各样的事情而不掉心情,甚至会因为仇人死了而减心情

点击查看AI扒取特殊心情
  • 不会因食用人肉,死人衣物,人皮衣物,食用营养膏等降心情
  • 接管地球/蚁巢集合体/蚁巢群落/蚁巢据点/初具雏形/一无所有+10/+16/+24/+30/+36/+40 替换原版期望心情
  • 贵族蚁族+10 皇家蚁族+15
  • 囚犯被简单处决/安乐死/处决/宰杀+3/-10/+1/+2(6天)
  • 殖民者被简单处决/安乐死/处决/宰杀+3/-12/+1/+4(6天)
  • 无罪囚犯死亡-1(3天,5层) 殖民地成员死了-2(0.5天) 朋友死了-1(1天) 仇人死了-3(2天)
  • 看见尸体+2(2天,3层) 看见腐烂尸体-2(0.5天,5层) 杀掉某人+1(8天,50层)
  • 吃了巧克力+2(1.5天,2层)
  • 释放健康囚犯/放逐囚犯赴死-3(4天)
  • 摘除囚犯/殖民者器官+1(6天,5层) 自己的器官被摘除-1(6天,3层)
  • 屠宰人形尸体+2(6天,5层)
  • 失去仇人-2(10天,5层)
  • 吃了虫肉+1(1天,2层) 吃了含虫肉食物+2(2天,3层) 吃了未屠宰尸体-4(0.5天)
  • 室内/室外需求+1/0/-1/-1/0/+1(六阶段)
  • 机械族据点被瓦解+2(6天,5层)
  • 没有私人卧室-5
  • 吃了营养果冻-2(2天) 吃了战狂果冻-2(2天)
  • 身体正在融化-40(酸分解心情)
  • 发生激斗 对对方好感+15(20天,5层) 杀死我的对手 对凶手好感-15(60天,10层)
  • 伤害我 对攻击者好感+5(10天) 侮辱我 对侮辱者好感+15(20天,10层)
  • 被侮辱+3(3天,3层) 对我美言 对夸奖者好感-5(20天,10层) 听到美言-3(2天)
  • 产品哭泣+2 产品咯咯笑-1 一个/多个产品生病+2/+3 孩子在培育舱里+3

杂项

剧本&叙事者&难度

添加了三种剧本

  • 新蚁巢:3人迫降的正常开局,与入侵蚁巢和共生蚁巢为盟友
  • 入侵巢穴:5人开局,与全部非蚁族派系永久敌对,与入侵蚁巢和共生蚁巢为盟友,每5~6天额外生成一次袭击
  • 蚁族突击部队:10人兵蚁开局,与全部非蚁族派系永久敌对,与入侵蚁巢和共生蚁巢为盟友,每10~11天额外生成一次机械集群 降落在随机三派系乱战的派系基地,落地送蚁族基础设施和基础科技

玩了蚁族时候我才意识到原来我的mod列表的种族有多正义,和所有非蚁族派系永久敌对,平时不会来袭击你的种族全来肘你了.什么金鼠一身加起来300防,绮罗逆天夜袭全来了,恐怖的一
仅能和蚁族贸易就更难受了,蚁族只卖零部件和高级零部件,没有玻璃钢没有黄金,没有心灵冲击枪没有科研蓝图,想获得这些只能挖坟或者跑奥德赛这种极其麻烦的方式.1.6之前商船还没独立成一个派系还能玩,现在的蚁族真的是完全没贸易,家里的银子腰子只能用来涨财富值,想花都花不出去,别的档疯狂搓希望皮大衣,玩蚁族直接把所有皮革都销毁了
尤其是多元分析仪要用到的玻璃钢和黄金,玻璃钢还好可以打机械族出,那黄金呢?蚁族开局几乎只能慢慢憋地质扫描仪然后扫到黄金再跑后续的科技,这十分甚至九分的蛋疼,别的种族第一年过去都快把高级精密装配跑出来了,蚁族还在这里扫矿等黄金呢.整体发展节奏会因此被大幅拖累

由于过于复杂给我看晕了所以未进行研究,剧本部分基本为AI扒取,仅供参考
添加了名为"燃烧弹恶魔-W-008"的叙事者

  • 大型威胁:第5天起,2.5天活跃3.2天休息,1~4次每周期0.04天最小间隔,前十五天的大型威胁必定为袭击事件
  • 飞天时:1天活跃2天休息,1~4次每周期0.04天最小间隔,仅生成袭击
  • 盟军援助:每年基础120次,最小间隔0.001天
  • 小型威胁:第20天起,15天活跃10天休息,0.2~1次每周期,额外受袭击点数影响,超过2800时不再刷新小型威胁
  • 家园杂项:第15天起,平均每15天一次
  • 世界杂项:第15天起,平均每5天一次
  • 人类疾病:第10天起,根据生物群系及难度计算
  • 动物疾病:第15天起,根据生物群系及难度计算
  • 世界任务:10天活跃,1~2次每周期3天最小间隔,前30天改率降低
  • 轨道商船:7.5天活跃8天休息,2~3次每周期
  • 商队:根据生物群系和威胁综合计算
  • 黑衣蚁族:使用该叙事者时黑衣人会被替换为黑衣蚁族,固定为男性兵蚁

添加了名为"蚁族风格:绝境战壕"的难度

  • 威胁:240%威胁规模 250%毒污虫灾
  • 经济:50%收获量 150%屠宰量 20%渔获量 50%任务奖励 150%战利品 20%贸易价格劣势 200%炮塔整备成本 100%狂暴症腐烂几率 100%敌人倒地死亡几率 250%可开采资源
  • 文化:300%低人口教化补正
  • 异象:0%未激活巨石 30%已激活巨石 70%调查效率
  • 儿童:400%儿童成长速率 120%成人衰老速率
  • 通用:-6殖民者心情 150%食物有毒几率 100%动物反击几率 125%感染几率 143%疾病频率 150%虫族繁殖率 250%深钻井虫害 40%友军伤害 100%殖民者直接死亡
  • 适应性调整:20%适应性影响

只用记住240%威胁规模50%收获量和150%屠宰量即可,其他作用不大

职蚁&繁殖&信息素

职蚁 蚁族通过使用果冻在三种职蚁中切换,使用擦除果冻或战狂果冻后获得1天的"转变之后的适应期"状态,意识-30%,变种蚁族无法获得职业

  • 擦除果冻:40生食 使用后将腹柄变为普通蚁族,无任何效果,新生的蚁族均为普通蚁族
  • 战狂果冻:100肉或禽畜产品 使用后将腹柄变为兵蚁,蚁族战狂开局对应殖民者种类为兵蚁 移动视觉能力+25% 操作能力+10% 承伤×70% 全局工作速度×50% 疼痛×90%
  • 营养果冻:35肉或禽畜产品 使用后将腹柄变为蚁后 全局工作速度+80% 承伤×150% 移速×60% 蚁卵繁殖速度+100 附带"营养果冻成瘾"状态,该状态附带"营养果冻"需求,每天下降10%,归零时以0.5天每个的数学期望摧毁鼻/手指/脚趾/眼/耳/臂/腿中的随机一个

兵蚁给的buff相当强力,移动能力+25%之后折合6.5移速,直接快人十步,视觉能力+25%折合射击精度+3,抵消复眼的射击精度惩罚后还能剩点,承伤更是简单粗暴的人均皮实,代价则是全局工作速度直接砍半,只能搬东西扫地的兵蚁正好去当射击专家,还能减少50%瞄准时间
蚁后也相当强力,他和兵蚁完全相反,牺牲了移速和承伤来换取工作速度和蚁卵繁殖速度的巨大提升,全局工作速度+80%直接一人当俩人用.但蚁后每10天需要吃一个营养果冻(35肉),折合每天多吃3.5肉
职蚁强度实在是太高了,环世界中很大的工作压力在于长途搬运,兵蚁的高移速正好搬运,蚁族都应该特化成兵蚁或者蚁后.值得一提的是这三种腹柄计入超人主义身体改造

繁殖 蚁族生育能力固定为0%,增加种群需在"繁殖点"制作蚁卵

  • 繁殖蚁卵=1营养果冻+734工作量 在5~50℃下存放10天孵化
  • 繁殖异种蚁卵=1营养果冻+734工作量 在5~50℃下存放9天孵化
  • 繁殖变种蚁卵=1蚁卵+5转变红基质+834工作量 使用烹饪速度 在-20~120℃下存放10天孵化
  • 繁殖红蚁虫卵 5红蚁虫卵=5已受精蚁虫卵+1转变红基质+167工作量 在-20~80℃下存放3天孵化
  • 孵化时生成0~1岁且无技能等级和兴趣的对应蚁族,并添加90天的"好奇心"状态,全局学习系数+150%(随时间衰减但作用不大就不扒了),红蚁虫为动物

繁殖使用独特的"蚁卵繁殖速度"速度类型,蚁族默认速度为10%,该速度仅有"蚁后"状态和部分基因可提供加成,实际工作时长为工作量/蚁卵繁殖速度(单位秒),普通蚁族搓一个蚁卵要7.3天,普通蚁后搓一个卵要8.8h,阿根廷蚁后搓一个卵要5.2h
考虑到爆兵对cpu并不是很友好,一般来说我们并不会经常搓卵,搓10个卵可能都顶头了,我们并不需要专门为了搓那几个卵专门整个阿根廷蚁后,毕竟阿根廷蚁衰老速度快,刷不出来火,长大了也是只能繁殖蚁卵其他啥也干不了的飞舞蚁后,不如普通蚁族选俩手工火转职蚁后搓零部件

信息素 是蚁族的战斗用成瘾品,仅有蚁族可以使用,其余种族使用无效果

  • 16信息素=200工作量 使用烹饪速度
  • 使用信息素时会获得"信息素腺体过载"状态,该状态每天自然下降50%,达到100%时死亡
  • 1蚁族战斗信息素=4信息素 使用后获得3h的"战斗信息素"状态,同时获得40%的"信息素腺体过载"状态,即持续19.2h
    近战命中闪避+4 瞄准时间+50% 射击精度-8 移动能力+25% 疼痛-30%
  • 1蚁族射击信息素=4信息素 使用后获得3h的"射击信息素"状态,同时获得40%的"信息素腺体过载"状态,即持续19.2h
    近战命中闪避-4 瞄准时间-50% 移速×80% 视觉能力+25%
  • 1蚁族自爆信息素=4信息素+1红基质 使用后获得3h的"自爆信息素"状态,最后18.9s时平均20s触发一次呕吐,同时获得50%的"信息素腺体过载"状态,即持续一天
    期间获得"起爆"技能,1s前摇,为自身添加6h的"麻醉"状态,造成3半径200%穿甲的无视承伤350点强酸伤,并在5半径内释放4个3半径200%穿甲的无视承伤350点强酸伤流弹和5s的"蚁族气体攻击"状态,期间每100tick受到0.3强酸伤;在流弹落点添加"酸性红物质烟雾",该烟雾为范围内的所有生物提供55%掩体

信息素合成表非常的恶心,这玩意用的是烹饪速度且仅有蚁族可制作,蚁族全员烹饪无能,还有复眼给烹饪速度×0.3,普通蚁族的烹饪速度结算为42%,搓16个信息素要11.4h;蚁后的烹饪速度结算为75%,搓16个信息素要6.4h,和蚁卵不同,信息素是要持续制作的消耗品,你说这玩意怎么不用蚁卵繁殖速度呢,这要是改成蚁卵繁殖速度那阿根廷蚁直接翻身了
战斗信息素是近战用的成瘾品,移动能力+25%叠兵蚁之后来到了7.8移速,再叠细足捷蚁后直接来到了13.5移速,但蚁族移速本身已经略微溢出了,这玩意还会瞄准时间+50%,除了拿来和自爆信息素配合以外我想不出来有啥用
射击信息素是远程用的成瘾品,瞄准时间-50%的含金量有懂的吗?叠个射击命令直接10%瞄准时间了,搭配兵蚁自带的视觉能力加成,直接白嫖了6射击精度,移速惩罚则正好和兵蚁的移动能力加成抵消,四舍五入就是白嫖瞄准时间和射击精度,毫无疑问的神中神
自爆信息素就更恐怖了,你知道什么叫大范围无视承伤的350点伤害吗?而且蚁族自带自爆伤害免疫,一个自爆上去直接给机械族全融化了,甚至自爆完还给个麻醉状态保命.打满自爆伤害的条件非常苛刻,但没找到输出环境是我的问题而不是自爆信息素的问题,整个细足捷蚁吃一个战斗信息素再嗑个自爆信息素直接变板载,什么心灵飞船机械集群简直不值一提.特别地,自爆信息素可以拿来坑商队(虽然蚁族战族开局几乎无商队可坑,而且这个技能伤害太高可能顺手把商队的东西也炸完了)

建筑&材料

杂项建筑

  • 蚁液墙:无材料消耗 11工作量 2价值20耐久50%易燃性-2美观度-0.01清洁度 仅蚁族可建造
  • 抗冲击墙:6石材/金属+2红基质 300基础耐久0%易燃性2美观度0.25清洁度 钢铁下36价值 带有电缆
  • 抗冲击门(1×1/2×1/3×1):35/55/75木材/石材/金属+50/70/90钢铁+2零部件 160/320/320基础耐久,50w电力消耗带有电缆
    抗冲击墙和抗冲击门带有特殊抗性 破城炮伤害×50% 炸伤/反物质炸伤×25% 酸/强酸子弹伤×20%
  • 高科技地板:3红基质 34价值0.1清洁度3美观度25%易污系数 每2.5s自动灭火,不会积雪和风沙
  • 酸性真菌地板:4木材 5价值-1清洁度-4美观度80%易污系数 环境劣化因子+99 带有额外寻路成本
  • 污水处理地板:10钢铁 20价值-8清洁度-10美观度0%易污系数25%清扫时间乘数 环境劣化因子+2
  • 超级修复装置:60金属+35红基质+4高级零部件+2蚁族智能核心+12建造 1×2大小的床,25%易燃性0.1舒适度35%休息效率 110床铺愈合速度100%治疗质量偏移50%手术成功率105%免疫速度系数
  • 蚁族屠宰辅助标识:125钢铁 15美观度110%娱乐效力 提供"查看屠宰辅助标识"娱乐 为蚁族电动屠宰台提供15%速度加成

抗冲击墙和普通墙耐久没区别,但多出1材料2红基质需求,换来仅仅是自带电缆和一丢丢的美观度清洁度提升,鉴定为大后期玩具
1×1抗冲击门和普通门耐久也没区别,纯是蚁族特色自动门,2×1门用玻璃钢搓出来甚至比安全大门耐久还高.特殊抗性最大的作用是封闭阵地玩蚁族武器不容易爆墙
高科技地板是后期玩具,贵的流油;酸性真菌地板面板上写着是其上的物品每天掉198耐久,实际由于游戏机制限制,这玩意每天最多掉36耐久左右,完全不如古法燃烧瓶销毁;污水处理地板可以快速清扫,但我不喜欢用
超级修复装置数值夸张,治疗质量直接+100%,0级空手也能顶到70%治疗质量上限,同时拥有非常逆天的110点床铺愈合速度,70%治疗质量下每天回复123.6血,要知道原版医疗床仅有14点床铺愈合速度,70%治疗质量下每天回复31.6血.超级修复装置相当于直接带了个超速愈合,如果再叠上超速愈合,那么每天回复血量更是来到了494.4血,我的天啊,很难想象代价仅仅是手术成功率仅有50%.不过超级修复装置需要高级零部件才能建造,基本是中后期叠叠乐玩具了
蚁族屠宰辅助标识提供了一种全新的娱乐方式,伟大无需多言

生产建筑

  • 生物质发电机:120外骨骼+2零部件+1蚁族智能核心 2×2大小2500w电力输出,每天消耗2果糖液
  • 蚜虫牧场:60蚁族外骨骼+3高级零部件+1蚁族智能核心+1营养果冻 1×1大小,每天消耗0.1营养果冻,平均每3.3天产出25果糖液
  • 蚁族外骨骼收集器:250钢铁+3零部件+1蚁族智能核心 2×2大小,可用300w电力消耗换取平均4.2天产出40蚁族外骨骼,也可用每天5果糖液消耗换取平均每4.2天产出55蚁族外骨骼,两者独立计算
  • 红基质培育器:220蚁族外骨骼+15铀+20玻璃钢+3高级零部件+1蚁族智能核心 2×2大小,每天消耗10蚁族外骨骼,平均每2.86天产出40红基质

外骨骼收集器,蚜虫农场,红基质培育器每次都是随机时长生成物品,且由于卸载重装会重置生成时间,所以理论来说我们可以不断卸载重装使得每次生成物品都是最短间隔,三者最短间隔分别为3.02天,3.02天和2.02天
这生物质发电机比什么毒电高贵多了,2500w的电力输出只消耗2果糖液,那个什么异象电,来你给蚁电磕一个来
蚜虫农场消耗1营养果冻平均产出75个果糖液,直接1.75营养值变52.5营养值,每日平均产出5.3营养值,这可比什么营养膏还电表倒转的多.且果糖液可以洗掉人肉扭曲肉等属性,只有1.5银且不会腐烂,这就是最好的食物.只可惜蚜虫农场要高级零部件才能制作,搓出来的时候已经是中后期了,前中期只能尸体提取来稍微搓点果糖液了
蚁族外骨骼和红基质分别是前期和后期会大量用到的材料,主要靠蚁族外骨骼收集器和红基质培育器获得.特别地,蚁族外骨骼收集器有一个奇妙的小bug,由于原版的"燃料"设计会在断电时停止消耗,而该建筑逻辑是存在燃料就产蚁族外骨骼,不管是否断电,所以可以往里塞一个果糖液然后按开关断电,这样既不用消耗电力也不用消耗果糖液就可以白嫖到55个/4.2天的蚁族外骨骼
再特别地,使用该bug读档时会导致通电产出计时器覆盖掉果糖液产出计时器的数值,说成人话就是你可以把通电产出的倒计时卡在1s时断电,把这个计数器停在1s,这样你每次读档时候果糖液产出计时器都会被替换成1s,不断存档读档就可以无限刷蚁族外骨骼

添加的材料

  • 蚁族外骨骼:金属 2.2银150%耐久30%易燃性 98/30/50三防 105/95利钝器伤害75%近战冷却时间 110%开门速度
    可产生地下矿团 0.02权重2~3块/矿团3每次产出
  • 红基质:金属 10银300%耐久0%易燃性 130/65/65三防 115/100利钝器伤害75%近战冷却时间 220%工作量 105%开门速度
    可产生地下矿团 0.01权重1~2块/矿团1每次产出

蚁族外骨骼防御端比钢铁的90/45/60略优,输出端上可折合为140/126.7利钝器伤害,甚至比玻璃钢的137.5/112.5利钝器伤害还优秀,而且它有高贵的减近战冷却时间,叠行军蚁的70%近战冷却时间,可以达到52.5%的近战冷却时间,狂野震撼亚洲
红基质的防御端比玻璃钢的114/55/65还高出一个等级,传奇级的红基质板甲可以达到200%利防.输出端上可折合为153.3/133.3利钝器伤害,其实并没有比蚁族外骨骼强出多少,此外红基质也可以叠近战冷却时间,耐久度也比玻璃钢略高

物品&配方&植入物

物品&配方

  • 1原质口香糖=1皮革 0.02营养 被视为粗饲料
  • 尸体提取 10果糖液=1人形尸体+1营养果冻 1.5银0.7营养,0%食物中毒概率
  • 批量屠宰尸体=3尸体
  • 批量分解机械体=3机械族尸体
  • 1蚁族智能核心=1心脏+1人形尸体+3医疗
  • 1蚁族智能核心=1仿生心脏+2人形尸体+6医疗+5手工
  • 1蚁族智能核心=40红基质+25果糖液+6医疗+5手工
  • 复制零部件 2零部件=24钢铁+1零部件+10手工
  • 批量合成红基质 500红基质=1营养果冻+1转变红基质+80蚁族外骨骼

想必之前看建筑的时候你也发现了,蚁族的近乎所有建筑都会用到蚁族智能核心,这玩意在前期只能用尸体和心脏制作,这就需要我们多和敌人说点掏心窝子话了
特别地,三个蚁族智能核心和尸体提取的产出数量为屠宰效率×产量并向上取整.只要屠宰效率高于1,我们每次就能产出2个蚁族智能核心,虽然分解者基因给了120%的屠宰效率,但蚁族烹饪无能,0级烹饪的蚁族仅有90%的屠宰效率,想要不提升等级把这玩意堆到1以上就需要提高操作能力,114%以上的操作能力就能把屠宰效率堆到1,这恰好高于单个仿生臂,所以理论来说兵蚁+单个仿生臂就能让蚁族智能核心倍产量.当然,更好的方式是虏一个其他种族煮饭婆专门来搓蚁族智能核心
从尸体提取果糖液基本是赔本买卖,尸体产出的肉搓成营养膏所带来的营养值提升会更高
复制零部件是非常重要的零部件获取渠道,蚁族战狂开局与几乎所有派系永久敌对,没法贸易意味着你搞不到零部件且爬科技速度大幅降低,复制零部件就是跑出精密装配前获得零部件的几乎唯一方式了

植入物&手术

  • 蚁族仿生臂/腿:5钢铁+40蚁族外骨骼 152银75%效率
  • 1蚁族强化外骨骼=180红基质+180蚁族外骨骼+8手工 植入无价值,植入后疼痛-45% 双防+18/45 双防×118%
  • 1蚁族强化颚=使用蚁族强化外骨骼进行植入 植入无价值 替换颚,115%效率 新增下颚攻击方式 14咬伤/1.25s,附带60点emp伤,85%概率附加1%穿甲的10点强酸割伤,10%概率附带10点眩晕
    蚁族强化外骨骼和蚁族强化颚可以给非撕裂者和压迫者的蚁族植入
  • 1基因修复胶囊=3基因组 可花费10药品进行"基因复原"手术,手术后消除"基因重构"状态
  • 酸分解手术=15外骨骼 为患者施加0.1%的"酸分解"状态,该状态每天自然增长15%,达到150%时死亡 未包扎时该状态每12小时造成1.25酸伤,该状态在0/50/100/148%严重度时分别造成意识-10/25%/35/40%

蚁族仿生臂/腿完全是版本陷阱,木手效率60%,这玩意效率就比木手高15%效率,但这玩意价值152银,我再搓个新蚁族都不一定价值152银
强化外骨骼则是后期的玩具,没有任何价值的双防增加,不过需要注意的是这玩意对衣物的双防是无效的,只对身体自带的双防生效,换言之,对于普通蚁族来说,这玩意只能用来强化石肤腺体等植入物带来的"附加在人物本身的双防"(但是蚁族开局几乎没法搞到石肤腺体),对于变种蚁族这种自带超高双防的,这玩意就能给到非常高的强化
强化颚给提供了一种还算优秀的攻击方式,主要用于给蚁巢守卫这样没近战能力的蚁族加近战伤害
基因修复胶囊用于消除基因重构,但鉴于基因收集的难度,我更偏向于这玩意没有啥用处.酸分解手术更是人类迷惑行为,这是干啥用的,让囚犯慢性死亡?

动物&科技

动物

  • 蚁虫:350银0.5体型75血5.75移速0.32食物消耗 7.2袭击点数20/7三防5.19近战秒伤 每5天产1卵,可训练挖掘
    带有如下特殊抗性:酸/强酸子弹伤×80% 免疫各种杂项酸伤 炸伤/反物质炸伤×10%
    野生蚁虫派系的蚁虫会携带匕首/短矛/左轮手枪/自动手枪
  • 红蚁虫:500银0.5体型75血4.2移速0.32食物消耗 8.8袭击点数45/14三防 可训练挖掘
    带有如下特殊抗性:酸/强酸子弹伤×80% 免疫各种杂项酸伤 炸伤/反物质炸伤×10%
    带有"红蚁虫酸"副炮,0.12s前摇4s后摇12射程1.3%穿甲的42点酸伤,65/60四距离精度
  • 傀儡:野生蚁虫派系的被寄生的人类/蚁族/玛鲁/悠兰
    带有永久的"???“状态,疼痛×10% 意识最大80% 承伤×270% 愈合系数×15% 生育能力×0% 心灵敏感度×10%
    带有”???"技能,5s前摇,使用后造成2半径0%穿甲的7点酸伤,为自身施加150%的酸分解状态直接死亡,并生成5个派系为"野生"的蚁虫

蚁虫前期可以当个不能征兆的近战用用,阵地起来之后就屁用没有了,红蚁虫不吃限流,一格可以无限堆叠,理论来说可以作为无敌输出,但是4s的后摇还是别想这玩意了,傀儡算是彩蛋类型的玩意吧,反正这仨都没啥用,不再赘述

蚁族的科技树非常的蛋疼,原因在于进阶酸性武器的多元分析仪需求,正如之前剧本部分所说,蚁族会在黄金和玻璃钢部分卡很久,自然也会因为多元分析仪卡很久科技

武器

伤害类型

蚁族大部分武器使用特殊伤害类型,分为以下两种

  • 酸液溶解伤害(下简称为酸伤),使用钝器伤害,伤害自动合并,造成伤害时为击中的部位施加20s的"酸液溶解"状态,该状态每5s对该部位造成0.1酸伤,包扎后不再持续受伤,部位累计受到60点酸伤时强制被破坏
  • 强酸性腐蚀伤害(下简称为强酸伤),使用钝器伤害,伤害自动合并,造成伤害时为击中的部位施加40s的"强酸性腐蚀"状态,该状态每5s对该部位造成0.3强酸伤,包扎后不再持续受伤,部位累计受到35点强酸伤时强制被破坏
  • 特别地,若"持续伤害"造成的伤害没有在5天内痊愈,则额外对该部位造成无视护甲的100点同类伤害

特别地,同一个部位受到多次酸伤/强酸伤时不会叠加造成多层持续受伤,但不同部位可以叠加,每一个部位单独结算.持续受伤无视护甲,不过鉴于这个蚂蚁腿级掉血,我们几乎可以忽略掉这个持续掉血效果.不过5天未痊愈会造成100伤害还是有很大实际作用的,对于机械集群机械飞船这类不会主动攻击且不会自愈的敌人,给他们上点强酸然后晾晒五天就可以等到惊喜了
酸伤和强酸伤都用高贵的钝器伤害,虽然完全没有穿甲,但原版衣物钝防普遍比锐防低了得有四五十,折合下来可近似视为蚁族武器有四五十的锐器穿甲,还是非常强劲的
强制破坏对于普通的人类敌人并没有什么效果,对于高血量敌人简直爽到起飞,尤其是面对蜈蚣这种身体部位少的血牛,轻轻松松叠满一个身节的伤害直接击杀,再也不用慢腾腾的打600伤了.这是非常好的特性,低血量敌人本身可以用少量枪架子即可拿下,高血量敌人借由此特性也可以用少量枪架子拿下

近战武器

  • 强酸刺斧:100蚁族外骨骼+20红基质+20铀+2高级零部件+1蚁族智能核心+10手工+5智识 不同的攻击方式有不同的附加效果
    斧刃 0.4权重30%穿甲15割伤/s,50%概率附加8点强酸割伤,15%概率附加20点emp
    斧柄 0.4权重35%穿甲15刺伤/s,50%概率附加8点强酸捅伤,10%概率附加2点眩晕
    斧刺 0.2权重50%穿甲25刺伤/3s,50%概率附加10点强酸捅伤,50%概率附加10点强酸割伤,15%概率附加20点emp,10%概率附加10点眩晕

蚁族的近战武器都相当垃圾,dps没一个打得过玻璃钢长剑的,唯一值得注意的是蚁族镰刀,这把武器基础后摇就很短,叠上蚁族外骨骼或红基质的减近战冷却之后可以来到0.94s/击,再叠行军蚁的减近战冷却直接来到了0.65s/击

强酸刺斧也是个版本陷阱武器,我们稍微计算下传奇级武器期望dps如下

E(DPS)=E(D)E(C)=∑FiDi2Di∗∑FiDi2Ci=0.4×24.82×(24.8+4)+0.4×24.82×(24.8+4)+0.2×41.32×(41.3+5+5)0.4×24.82×1+0.4×24.82×1+0.2×41.32×3=20.89 \begin{align*}E(DPS)&=\dfrac{E(D)}{E(C)}=\dfrac{\sum F_iD_i^2D^*_i}{\sum F_iD_i^2C_i}\\ &=\dfrac{0.4\times 24.8^2\times(24.8+4)+0.4\times 24.8^2\times(24.8+4)+0.2\times 41.3^2\times(41.3+5+5)}{0.4\times 24.8^2\times 1+0.4\times 24.8^2\times 1+0.2\times 41.3^2\times 3}\\ &=20.89\end{align*}

我说白了这比红基质长剑数值都低,就别做这玩意了

远程武器

  • 酸性步枪:7手工 移速-0.1
  • 酸性突击步枪:8手工 移速-0.15
  • 酸性线步枪:8手工 移速-0.15
  • 酸性轻机枪:9手工 移速-0.2
  • 酸弹发射器:9手工+5智识 移速-0.2 9~31射程,发射4个3误差半径的0%穿甲2爆炸半径7酸伤手榴弹(子弹有45tick延迟爆炸)
  • 战斗用胶发射器:100蚁族外骨骼+1高级零部件+8手工+2智识 造成3误差半径的100%穿甲5爆炸半径的1伤(子弹有30tick延迟爆炸),每点实际伤害附加50%(受体型缩放)的"战斗用胶"状态,该状态每天自然下降350%(即50%可持续3.4h)
    严重度<30%时 操作能力-5% 移速×90%
    30%<严重度<45%时 操作能力-10% 移速×80%
    45%<严重度<60%时 操作能力-15% 移速×70%
    60%<严重度时 操作能力-20% 移速×60%
  • 强酸步枪:80蚁族外骨骼+15红基质+20铀+4高级零部件+1蚁族智能核心+10手工+5智识 移速-0.25 8~35射程,造成2误差半径10%穿甲2爆炸半径的7强酸伤,只能对外部部位造成伤害
  • 强酸线步枪:80蚁族外骨骼+15红基质+20铀+4高级零部件+1蚁族智能核心+10手工+5智识 移速-0.25 表格dpsa有误,每次射击6弹丸,实际25.6dpsa
    每颗弹丸有10%概率附加15点emp伤.近战时有35%概率附加10点强酸捅伤,25%概率附加25点emp伤,15%概率附加3点眩晕
  • 强酸集束步枪:80蚁族外骨骼+40红基质+25铀+50果糖液+4高级零部件+2蚁族智能核心+10手工+8智识 射击精度+1000 移速-0.45 13~45射程,造成10%穿甲4爆炸半径的8强酸伤,然后向8半径内随机散布25个10%穿甲3爆炸半径的10强酸伤流弹,只能对外部部位造成伤害
  • 红基质烟雾喷射器:40蚁族外骨骼+55红基质+20铀+4高级零部件+1蚁族智能核心+10手工+5智识 移速-0.25 为路径上3半径的生物添加五秒的"蚁族气体攻击"状态,期间每100tick受到0.3强酸伤.并在路径添加"酸性红物质烟雾",该烟雾为范围内的所有生物提供55%掩体
  • 1酸性突击步枪/酸性线步枪=1酸性步枪+35钢铁+35蚁族外骨骼+3零部件+6手工 会重置品质
  • 1酸性轻机枪/酸弹发射器=1酸性突击步枪/酸性线步枪+25蚁族外骨骼+1零部件+8手工 会重置品质

战斗胶发射器前的武器均为酸伤;战斗胶发射器后的武器均为强酸伤.红基质烟雾喷射器描述写着对机械族无效,但实际有
酸性线步枪dpsa与链式霰弹枪相近的同时使用了高贵的钝伤,那么很明显他是链式霰弹枪的高穿甲上位替代了,12个酸性线步枪塞到封闭阵地里甚至可以凭借强制破坏来秒掉机械蜈蚣,这不比什么链式霰弹枪强多了.其他酸性武器也基本可视为原版武器的钝伤版本
酸弹发射器子弹有较大的延迟爆炸,非常难用.战斗用胶发射器理论来说可凭借超高的射程和极强的控制在前期野战时进一步为差速做出贡献,但作者把他的科技树放到了多元分析仪之后,甚至还要一个高级零部件,那这个东西就从前期控制之王跌落至后期小玩具了.虽然他的控制非常强力,但能直接打伤害了谁还控速啊,基本就是给绝活哥玩了
强酸武器玩的就更花哨了,强酸线步枪是穿甲更高但精度更低的酸性线步枪,在传奇级12距离精度仅有45%,有40.2dps但仅有18dpsa,如果你能解决精度问题那他就是酸性线步枪的上位替代,否则他就是辣鸡.除了强酸伤害有更高的部位溶解以外没别的值得替换的点,除非你的敌人的钝防高到你需要补钝器穿甲,否则完全用不上这把枪,毕竟穿甲花里胡哨dpsa才是王道
强酸步枪dps并不高但小范围伤害;强酸集束步枪更是极端的范围伤害,他有优秀的射程和伤害,期望上每次可以造成7半径的12.8伤,但他的六秒乌龟后摇实在是无药可救,再加上流弹生成时会有一秒多的延迟,他的实际表现并不亮眼;红基质烟雾喷射器就是纯幽默了,这把枪的作用竟然是为身边的生物附加55%掩体,请问你和红基质烟雾包的关系是什么

综上所述,去码头整点酸性线步枪

特化武器

添加的奥德赛词条

  • 蚁族远程改装
    • 肾上腺增生:远程冷却时间×80% 价值+50银
    • 红外探测器:四距离精度×120% 无视天气烟雾精度惩罚 价值+70银
    • 延伸枪管外骨骼:射程+20% 价值+60银
  • 蚁族瞄准改装
    • 双心:瞄准时间乘数-25% 价值+60银 与心脏肥大互斥
    • 心脏肥大:射程乘数+10% 价值+20银 与双心互斥
  • 蚁族连射改装
    • 扩容酸液囊:连射倍率×200% 价值+60银
  • 未实装 柔性枪管外骨骼:贴近/近距离精度×110% 价值+15银

添加的特化武器

  • 强酸增生步枪:数值等同于强酸步枪 仅允许蚁族改装
  • 强酸增生线步枪:数值等同于强酸线步枪 仅允许蚁族改装

都是较为原版的词条,增生线步枪由于精度问题会刚需红外探测器,扩容酸液囊也可极大提升其dpsa,其余词条都很原版没啥值得说的

炮弹&炮塔&陷阱

蚁族添加了一种迫击炮弹

  • 1粘胶高爆弹=5外骨骼+20化合燃料 造成100%穿甲6爆炸半径的1伤,每点实际伤害附加100%(受体型缩放)的"战斗用胶"状态(效果见远程武器章节)

和战斗用胶发射器一样的问题,科技要求这么高,后期都快无敌了谁还控速啊

蚁族的炮塔均为自动炮塔,可停火但无法主动强制攻击目标,带有如下特殊抗性:破城炮伤×0.05,爆炸/反物质爆炸伤×0.5,酸/强酸子弹伤×0.2

  • 蚁族回收炮台-外置型:80金属+30蚁族外骨骼+15钢铁+3零部件+1蚁族智能核心 220耐久0.25~0.75s随机前摇7.5s后摇8~45射程,发射4个3误差半径的0%穿甲2爆炸半径7酸伤(子弹有35tick延迟爆炸) 每轮射击消耗1蚁族外骨骼
  • 蚁族回收炮台-内防型:80金属+30蚁族外骨骼+15钢铁+3零部件+1蚁族智能核心 220耐久0.25~0.75s随机前摇3.5s后摇15射程95/80/30四距离精度,发射10个子弹,每个造成0%穿甲的1点酸伤和15点emps伤,并附加10%(受体型缩放)的"战斗用胶"状态 每轮射击消耗2蚁族外骨骼
  • 蚁族回收炮台-拦截型:80金属+30蚁族外骨骼+15钢铁+3零部件+2蚁族智能核心 220耐久0.25~0.75s随机前摇30s后摇50~500射程无需视线,发射8误差半径的100%穿甲6爆炸半径的1伤(子弹有30tick延迟爆炸),每点伤害附加100%(受体型缩放)的战斗用胶状态 每轮射击消耗1粘胶高爆弹
  • 蚁族回收炮台-集群型:80金属+30蚁族外骨骼+150红基质+3零部件+8高级零部件+3蚁族智能核心+3转变红基质 2×2大小420耐久 0.25~0.75s随机前摇180s后摇13~500射程无需视线,造成0%穿甲4爆炸半径的8强酸伤,然后向16半径内随机散布50个流弹,造成0%穿甲3爆炸半径的10强酸伤,并为3半径的生物添加五秒的"蚁族气体攻击"状态,期间每100tick受到0.3强酸伤,且释放3半径的"酸性红物质烟雾",该烟雾为范围内的所有生物提供55%掩体

外置炮塔是加长射程的炮塔版的酸弹发射器,自然继承了他的劣势,子弹有较大的延迟爆炸,非常难用
内防炮塔就更幽默了,射程这么短,竟然发射的还是战斗用胶,奖励你和你哥哥战斗用胶发射器粘胶高爆弹坐一桌
哇去拦截炮塔发射的怎么正好是粘胶高爆弹,这玩意消耗粘胶高爆弹发射粘胶高爆弹,本质上是不用操纵但也无法手动强制攻击目标的迫击炮,不能手动强制攻击目标还不如普通迫击炮呢,普通迫击炮还能打个提前量,奖励你坐上面三个那桌的最后一个
集群炮塔看似美好实则不然,虽然他发射50个3半径的10强酸伤流弹,但你知道什么叫16误差半径吗?伤害的利用率低到吓人,期望上每次仅可造成3半径的16.18伤和14半径的8.18伤,再加上迫击炮弹飞跃所需时间和流弹的延迟爆炸,他的实际伤害并不出彩,25个集群炮塔才能勉强秒杀1w点猪人袭击.同时这个炮塔特效非常花哨,25个炮塔能卡十几秒
特别地,拦截炮塔和集群炮塔这种自动迫击炮平时记得开停止射击,否则中心空降就等于紫砂了

添加了一种陷阱

  • 蚁族改造地雷:10铀+10蚁族外骨骼+5红基质+1蚁族智能核心 引爆后生成持续40s的"蚁族改造地雷领域",该领域每秒为4半径内的生物添加1s的"蚁族改造地雷"状态(时长不叠加),该状态每秒对自身造成6点无视护甲的强酸伤.领域结束后返还蚁族智能核心

特别地,该地雷对于普通生物是触碰触发,对于一些机械体是范围内触发,具体不做探究
这地雷简直夯爆了,4半径总计45格内无视护甲的每秒6伤,甚至持续40s,打满伤害能有10800伤,如果没触发限流伤害还能更高,封闭阵地门口塞俩这玩意之后只用打前五个人,后面的人全被雷死了,甚至地雷结束了还给你返还智能核心,折合10铀10蚁族外骨骼5红基质就能无限续费,我只能说这是神

衣物

普通衣物

普通衣物

  • 眼镜:5金属 社交效果+20%
  • 锁子甲:50金属 35%S利防 易燃性-30%
  • 附加链甲:40金属+25钢铁 55%+12%S利防 易燃性-30% 占用附加层,覆盖腰
  • 职业军装:55金属+35蚁族外骨骼 15%+28%S利防 毒素有毒环境抗性+25% 易燃性-60%
  • 士兵斗篷/军官披风:60蚁族外骨骼 12/12/85三防 毒素有毒环境抗性+15%
  • 太空呼吸器:25红基质+8铀+5零部件 有毒环境抗性+40% 真空抗性+100% 占用特殊层

蚁族普通衣物除了附加链甲和太空呼吸器以外都完全没用,附加链甲用于防护多出来的腹部,但是相当野狗,不如下面的附加装甲

基础护甲&配件

  • 士兵防弹头盔/军官防弹头盔:35金属+15蚁族外骨骼 15%+60%S 毒素有毒环境抗性+25%
  • 防弹背心:20蚁族外骨骼+20钢铁+1零部件 85/60/35三防 易燃性-20%
  • 附加装甲:40金属+20蚁族外骨骼 70+20%S三防 毒素有毒环境抗性+25% 易燃性-60% 占用附加层,覆盖腰
  • 外骨骼块堆套件:30蚁族外骨骼+2零部件+10手工 获得"释放外骨骼块堆套件"技能,0.1s前摇5充能,每次消耗2蚁族外骨骼,生成250耐久55%掩体效果的"外骨骼碎片"建筑,持续3h,该建筑带有特殊抗性 破城炮伤害×5% 炸伤/反物质炸伤×60%
  • 快速路障套件:20蚁族外骨骼+10红基质+2高级零部件+10手工 获得"释放快速路障套件"技能,0.1s前摇5充能,每次消耗2红基质,生成800耐久57%掩体效果的"临时红基质路障"建筑,持续3h,该建筑造成1半径的50%亮度,且带有特殊抗性 破城炮伤害×5% 炸伤/反物质炸伤×30%
  • 快速T型路障套件:20蚁族外骨骼+26红基质+2高级零部件+10手工 获得"释放快速T型路障套件"技能,0.1s前摇1充能,每次消耗26红基质,生成3半径的800耐久57%掩体效果的"临时红基质路障"建筑,持续3h,该建筑造成1半径的50%亮度,且带有特殊抗性 破城炮伤害×5% 炸伤/反物质炸伤×30%
  • 红基质烟雾包:20蚁族外骨骼+10红基质+1高级零部件 获得"释放红基质烟雾包"技能,0.5s前摇1充能,8~30射程每次消耗10红基质,造成7爆炸半径1.5%穿甲的1点强酸伤,并在0.5s后生成7半径的"酸性红物质烟雾",该烟雾为范围内的所有生物提供55%掩体
  • 轨道轰炸支援套件:仅能与共生蚁巢密检组交易获得的一次性装备 获得"呼叫轨道轰炸"技能,4.25s前摇36释放半径,在7s后生成三十多个的4爆炸半径21%穿甲的14点强酸伤
    1. 使用5s后释放6半径的10点emp伤,6半径的每个格子有25%概率生成一个节点
    2. 每个上代节点释放2半径的10点emp伤,2半径的每个格子有10%概率生成一个下代节点
    3. 重复执行2.直至没有下代节点.所有节点在2~3.33s后生成4爆炸半径21%穿甲的14点强酸伤
    • AI说如果某格子如果已经有节点了,仍会尝试生成新节点,旧节点会被挪到附近

蚁族几乎没有可用的前中期装甲,扣掉后期动力甲之后,可用的衣物仅剩下蚁族防弹背心,蚁族防弹头盔和蚁族附加链甲勉强能用了
蚁族防弹背心利防比原版防弹背心利防低了15%,但没有移速减益,同时额外覆盖了肩部防护,覆盖率从28.5%涨到了31.1%,负收益比收益大,还是用原版防弹背心吧
蚁族防弹头盔和原版防弹头盔防御能力几乎一致,造价低出很多,同样无脑列装
附加装甲专门防护多出来的腰部,防护能力与钢铁板甲相近,你不想装也得装,毕竟原版没衣服能防护这个位置
这仨衣服一个夹层一个头饰一个腰部,那外套,贴身和腿部呢?很可惜,蚁族完全没有能用的外套,需要列装防弹夹克或敲击兽皮防弹夹克;贴身衣物仅有职业军装,玻璃钢职业军装和敲击兽皮衬衫都是40%左右的利防,但会覆盖手指脚趾且带有大量热防,算是原版衬衫和防弹裤的上位替代

之前也提到过蚁族的火伤问题,蚁族要额外留意热防,其实际受到6倍烧伤,注意到原版的烧伤基本都是0%穿甲10伤,这打到蚁族身上就成了0%穿甲60伤,没甲的话一下就能给蚁族烧晕过去.原版衣物几乎没有热防,蚁族衣物则有大量热防.两个外套没有利防只有热防的,贴身层的极佳钢铁蚁族职业军装在提供106%热防时也可提供36%利防,基本穿个蚁族职业军装就可以给烧伤减到四分之一了,多余的外套层拿来叠利伤更合适

三个路障配件和烟雾包都是快速生成掩体,考虑到一般情况下我们都是有阵地的,所以这四兄弟都没啥用,有盾包优先背盾包,没盾包又要野战可以考虑这哥四个.轨道轰炸支援套件则是超绝大范围高伤害,但仅能和密检组交易获得,获取难度高且流弹生成有7s的超高延迟,也就拿来打一打机械集群了,但对付机械集群已经有自爆信息素了.伤害确实高但也确实局限性高,这玩意只能给绝活哥玩一玩了

好,那么就来到了第一个问题,钢铁板甲和蚁族套到底哪个好,我们来做计算,下述全为钢铁极佳品质
蚁族防弹头盔+原版防弹背心+防弹夹克+蚁族职业军装+附加装甲(89.7;130;71.5;52.3;114.4) 在20%穿甲下护甲承伤为40.7%
蚁族防弹头盔+板甲+蚁族职业军装+附加装甲(89.7;105.3;52.3;114.4) 在20%穿甲下护甲承伤为30.6%
Man!What can i say?!防弹套out!下图为板甲套装所对应的穿甲-护甲承伤曲线

ArmorPenetration(%)DamageMultiplier0204060800.000.250.500.751.0020%,0:306

动力甲

蚁族动力甲多的流油

  • 所有动力甲配件都带有易燃性-50%(装甲为易燃性-100%) 毒素抗性+100% 有毒环境抗性+40% 真空抗性+35%(尼氏蚁真空抗性分别为25/25/45)
  • 沙蚁(军官)动力装甲:95红基质+5高级零部件+30铀 90/50/125三防 移速-0.15 瞄准时间-5%
    带有"释放加速立场"技能,0.2s前摇1充能10释放半径,每次消耗5红基质,放置持续5s的"加速立场"建筑,该建筑每秒为3半径内的生物施加10s的"加速状态"状态(重新走入范围不刷新时间),移速×1.5
  • 沙蚁(军官)动力头盔:50红基质+2高级零部件+15铀 110/58/125三防 瞄准时间-5%
  • 沙蚁(军官)附加装甲:60红基质+3高级零部件+20铀 115/75/125三防 移速-0.1 瞄准时间-5% 占用附加层,覆盖腰
  • 子弹蚁动力装甲:125红基质+5高级零部件+50铀 90/50/125三防 移速+0.4 近战命中率+0.3
    带有"弹出外交针"技能,无前摇1充能2~9释放半径2爆炸半径,每次消耗15红基质,为范围内的生物施加2s的"子弹蚁"状态,操作能力最大0%
  • 子弹蚁动力头盔:80红基质+2高级零部件+35铀 110/58/125三防 移速+0.3 近战闪避率+0.3
  • 子弹蚁附加装甲:90红基质+3高级零部件+40铀 115/75/125三防 移速+0.2 近战闪避率+0.1 占用附加层,覆盖腰
  • 恐猛蚁动力装甲:125红基质+5高级零部件+50铀 135/75/165三防 移速-0.45 承伤-10% 近战命中率-0.1
    带有"弹出物理无效化护盾"技能,0.2s前摇1充能10释放半径,每次消耗5红基质,放置持续5s的"物理无效化护盾"建筑,该建筑每秒为3半径内的生物施加10s的"物理无效化护盾"状态(重新走入范围不刷新时间),承伤×0%
  • 恐猛蚁动力头盔:80红基质+2高级零部件+35铀 135/70/145三防 移速-0.25 承伤-5%
  • 恐猛蚁附加装甲:90红基质+3高级零部件+40铀 140/110/165三防 移速-0.35 承伤-10% 占用附加层,覆盖腰
  • 尼氏蚁动力装甲:95红基质+5高级零部件+30铀 95/45/125三防 移速+0.4 机械带宽+9 额外占用了贴身层
    带有"隐身"技能,无前摇20s cd,对自身施加2s的"隐身"状态
  • 尼氏蚁动力头盔:80红基质+2高级零部件+35铀 90/40/125三防 移速+0.3 机械带宽+2 近战闪避率+0.7
    带有"激光制导"技能,3s前摇20s cd,32释放半径,为目标添加30s的"激光制导"状态,承伤×125%
  • 尼氏蚁附加装甲:60红基质+3高级零部件+20铀 90/60/125三防 移速+0.3 机械带宽+4 占用附加层,覆盖腰
    带有"止血气体释放"状态,不断为自己和4半径的人形生物不断施加"止血气体"状态,失血量系数×75%

沙蚁套是远程特化的动力甲,带有独特的移速×1.5技能,还带有瞄准时间-15%,但是他的护甲值实在低,且本身蚁族移速就溢出,这沙蚁唯一的优势就是瞄准时间-15%了,虽然蚁族有减瞄准时间的信息素了,但护甲的减瞄准时间是永久的,不用你动手专门去吃个药.如果你瞄准压力实在大可以列装沙蚁套,但是他的护甲值甚至和钢铁板甲差不多,纯靠着覆盖面积大来撑着护甲承伤
子弹蚁套是近战特化的动力甲,我实在想不到他的技能能干啥,临时缴械两秒难道是拿来丢掉机械族的武器?一整套护甲总计带来移速+0.9和一些蚊子腿近战命中闪避加成,正如上文所说,蚁族移速本身就溢出了.子弹蚁套护甲值和沙蚁完全一致,但加的buff完全没用,鉴定为野狗
恐猛蚁套就很牛逼了,这是肉装动力甲,135的利防比骑士甲都高,大师品质就可以叠到将近200%利防,还附赠个承伤-25%,正由于蚁族移速溢出,这套动力甲的移速-1.05完全可以接受,穿了全套恐猛蚁的兵蚁仍有5.19的移速,我依旧是世一速.他的技能还能给一个临时的小范围承伤归零,依旧无敌是最好的名片
尼氏蚁套则是机械师动力甲,头盔+装甲只加了11带宽,完全不如原版机械领主套24带宽加的多,蚁族也完全可以承受原版机械领主套的移速减益,如果你是想玩机械师,就别用尼氏蚁套了.他的三防甚至不如沙蚁套,技能也略微诡异,什么叫20s cd的2s隐身?2s隐身能干什么,转移仇恨吗?激光制导加承伤,或许能拿来打一些boss,但我依旧觉得没啥用.附加装甲的止血气体释放可以让4半径内人失血×75%,还是很舒服的

沙蚁套/子弹蚁套+蚁族职业军装在极佳品质下护甲值为(143;117;149.5;52.3),在20%穿甲下护甲承伤为21.7%
恐猛蚁套+蚁族职业军装在极佳品质下护甲值为(175.5;175.5;182;52.3),在20%穿甲下护甲承伤为8.8%,如果换成传奇级,更是在20%穿甲把护甲承伤压缩到3.5%
尼氏蚁套在极佳品质下护甲值为(117;123.5;117),在20%穿甲下护甲承伤为24.8%

综上所述,穿恐猛蚁套得了,其他仨动力甲没比板甲优秀多少,只有恐猛蚁套是真的质变,其穿甲-护甲承伤曲线如下图,蚁族动力甲最大的质变点是添加了手部防护,原版动力甲压根不防手的,才会导致护甲承伤略高
另外值得一提的是,这四套动力甲的热防都很高,原版烧伤均为0%穿甲,只要能把热防叠到200%就能免烧伤

ArmorPenetration(%)DamageMultiplier0204060800.000.250.500.751.0020%,0:088

变种蚁族

转变红基质 是后期变种蚁族的重要材料,可以使用5营养果冻+250红基质来制作一个实验性转变红基质(这玩意除了没法进合成表以外和普通转变红基质一模一样),其会每秒钟为3半径内的蚁族施加2.5%的"转变红基质刺激"状态;可右键让蚁族食用转变红基质,使其腹部添加100%的"转变红基质"状态

转变红基质刺激状态每天自然衰减30%,包扎后每天自然衰减530%,

  • 严重度<65% 平均每3天为腹部添加100%的"转变红基质"状态
  • 65%<严重度<70% 平均每1.25天为腹部添加100%的"转变红基质"状态
  • 70%<严重度 平均每0.3天为腹部添加100%的"转变红基质"状态

转变红基质状态每天自然衰减25%,包扎后每天自然衰减175%,可使用10药品+10医疗来移除转变红基质,移除后产出3转变红基质

  • 移速×110% 平均每2天触发一次狂暴精神状态 添加转变红基质攻击方式,10咬伤/1.8s,每点实际伤害附带100%转变红基质刺激

除此之外,还可使用转变红基质培育器来缓慢产出转变红基质

  • 转变红基质培育器:100蚁族外骨骼+5高级零部件+3蚁族智能核心+250红基质+3转变红基质 2×2大小,每天消耗8果糖液,每10天产出1转变红基质

说成人话就是:让蚁族获得转变红基质,然后再用10个药物给转变红基质拆下来,批发转变红基质最大的门槛在于药品,无法贸易的我们只能自己种草药,草药的产量大家都懂,所以我们需要珍惜每一个转变红基质,直接让蚁族食用转变红基质实在是太奢侈了,正确用法是让蚁族一直在转变红基质刺激下,等他被添加出转变红基质之后立马手术,然后再去转变红基质房间罚站等刺激.至于转变红基质培育器,10天产一个转变红基质你就等去吧,谁做我笑谁
特别地,由于移除转变红基质手术失败依旧会产出3转变红基质,我建议你让刚过10级医疗的小人去手术成功率最烂的床上进行手术,这样可以少等很多刺激
此外,由于转变红基质会不断为半径内的蚁族添加转变红基质刺激状态,该状态导致的转变红基质状态可能会导致狂暴(平均两天一次),所以你最好专门做个小房间来存放转变红基质

变种蚁族 可以当成蚁族的强力个体,他们身怀绝技但财富高的吓人

属性 智人种 无畏战蚁 蚁巢守卫 撕裂者 三颚 压迫者
生命值系数 100% 200% 500% 200% 120% 300%
基础价值 1750 都是100000
易燃性 70% 都是0%
重量 60 320 520 150 120 320
体型 1 2 5 1.5 2 2
肉量 140 60 60 60 20 120
皮革量 75 30 30 30 30 130
移动速度 4.6 4.15 2.15 6.15 4.15 3.15
爬行速度 0.6 1.95 1.95 1.95 1.95 1.95
携带能力 75 110 110 110 40 60
最低舒适温度 16 都是-80
最高舒适温度 26 都是500
心灵敏感度 100% 都是0%-0.5
毒素抗性 0% 都是100%
有毒环境抗性 0% 都是100%
真空抗性 0% 都是100%
崩溃临界值 35% 都是1%
疼痛休克阈值 80% 都是99%
预期寿命 80 都是150
全局学习系数 100% 都是150%
免疫速度 100% 都是110%
生育周期 15 都是99999
进食速度 100% -* 200% -* 200% 200%
利器护甲 0% 95% 125% 125% 85% 65%
钝器护甲 0% 45% 45% 5% 25% 35%
近战命中率 0 都是1
近战闪避率 0 都是1×0.8
射击精度 0 都是1×0.8
社交效果 100% 都是10%
魅力 0 都是-3
采矿效率 100% 都是50%×0.8
深钻井操作速度 100% 都是100%×2
采矿速度 100% 都是400%×2
阅读速度 80% 都是80%×1.75

研究完相应科技后可在繁殖点使用1蚁卵+5转变红基质制作变种蚁族卵(这配方用的也是诡异的烹饪速度),该卵在-20~120℃下10天孵化,出生时已成年,特别地,三颚一次做出两个卵

  • 屠宰产出肉为虫肉,产出皮革为红基质,无法穿带任何衣物,无法装备任何武器,没有睡眠需求
  • 特性列表同普通蚁族,三颚和压迫者额外禁止了格斗者特性
  • 带有如下特殊抗性:免疫emp免疫眩晕 气化伤害×0.05 酸/强酸子弹伤×80% 免疫各种非子弹奇葩酸伤 免疫破城炮伤 火焰伤烧伤×150% 原版酸伤×50%
  • 背景故事统一为近战+5(撕裂者童年背景故事为近战+8),背景故事禁用医疗,社交,智识,艺术,手工,烹饪,种植,建造工作,即仅可采矿驯兽搬运清洁
  • 所有的变种蚁族状态都带有 疼痛×10% 抗感染肠道蠕虫/肌肉寄生虫/肌纤维纳米机械感染/感官纳米机械感染/感染/流感,此后不再赘述
  • 变种蚁族无法获得职阶,三种近战变种蚁族可以使用战斗信息素,两种远程变种蚁族可以使用射击信息素,所有变种蚁族都可使用自爆信息素

具体的变种蚁族如下

  • 无畏战蚁:2体型4.15移速300血95/45双防 25咬伤/1.5s,65%概率附加10点强酸割伤,15%概率附加25点emp伤,5%概率附加5点眩晕
    附带永久"无畏战蚁"状态,承伤×70% 愈合系数×125%
    附带2半径的低角护盾,每30s释放持续20s的护盾(即有10s真空期),不会拦截友方子弹
  • 蚁巢守卫:5体型2.15移速750血125/45双防 4咬伤/1.5s,15%概率附加30点emp伤
    附带永久"蚁巢守卫"状态,承伤×70% 愈合系数×220%
    自身会被视为99%掩体效果且可探头射击的掩体.不断为2半径内的非自身己方人形生物添加"保护"状态,承伤×70%
    附带8半径的高角护盾,每分钟释放持续50s的护盾(即有10s真空期),不会拦截友方子弹
  • 撕裂者:1.5体型6.15移速300血125/5双防 左右手18抓伤/0.77s,5%概率附加5点眩晕 大颚25咬伤/1.5s,15%概率附带25点emp伤
    附带永久"撕裂者"状态,愈合系数×325%
    附带"破盾冲锋"技能,2.25s前摇3次充能1h cd,6~31射程,向目标格发射7个4点emp伤子弹,并位移到目标格.三次充能用尽后进入cd
  • 三颚:2体型4.15移速180血85/25双防 附带永久"三颚"状态,愈合系数×400%
    自带武器"红爆激光",无前摇无后摇30射程,造成1爆炸半径6%穿甲的5×4点强酸伤害(每发间隔一秒).躯干带有同样的副炮"红爆激光"
  • 压迫者:2体型3.15移速450血65/35三防 附带永久"压迫者"状态,愈合系数×400%
    自带武器"酸网发射器",2s前摇7s后摇37射程,每轮射击6次,每次射击6个7误差半径2爆炸半径200%穿甲的1点强酸伤,并施加5s的"毒气损伤"状态,该状态每5s对目标造成0.1强酸伤
    酸网发射器和毒气损伤的每点实际伤害会附加10%"酸网"状态,该状态每天自然衰减400%
    严重度<30% 意识移动操作视觉呼吸能力最大150% 抑止时间乘数×105% 心灵敏感度×90% 免疫速度×95% 愈合系数×90% 心灵熵阈值×90% 心灵熵消散速率×90% EMP抗性×90%
    30%<严重度<60% 意识移动操作视觉呼吸能力最大100% 抑止时间乘数×110% 心灵敏感度×70% 免疫速度×90% 愈合系数×70% 心灵熵阈值×70% 心灵熵消散速率×70% EMP抗性×70%
    60%<严重度<90% 意识移动操作视觉呼吸能力最大90% 抑止时间乘数×115% 心灵敏感度×50% 免疫速度×85% 愈合系数×40% 心灵熵阈值×50% 心灵熵消散速率×50% EMP抗性×50%
    90%<严重度 意识移动呼吸能力最大90% 操作视觉能力最大50% 抑止时间乘数×120% 心灵敏感度×30% 免疫速度×80% 愈合系数×0% 心灵熵阈值×30% 心灵熵消散速率×30% EMP抗性×30%

三颚和压迫者每天会尝试再生武器,即使是做成食尸鬼也会携带默认远程武器.变种蚁族本身就几乎没工作能力,转成食尸鬼正好可以享受食尸鬼的承伤和近战加成,甚至还能用食尸鬼复活了,只是贴图会变得很丑(不过变种蚁族本身就已经很丑了)且无法使用信息素
无畏战蚁是近战蚁族,他战力高到吓人,他有世界上最无敌的低角盾,还是无限时长的低角盾,每30s会有持续20s的护盾,两个无畏战蚁轮流护盾就能无限护盾,本身坦度也算优秀,300血70%承伤,如果装个强化外骨骼能达到133/106的双防,唯一美中不足是这玩意没有热防,几把火就能给他烧亖了.近战有17.1的dpsa只能说还算优秀.转成食尸鬼之后更是神来挡神佛来杀佛爽到起飞
蚁巢守卫这个血牛就有些幽默了,俩无畏战蚁已经无限低角盾了还要你血牛干啥?防御确实高,叠个强化外骨骼能来到169/106的双防,血也确实厚,但很可惜啊,你兄弟有无限低角盾,你个高角盾幽默完了,近战伤害也捉襟见肘,得搞个强化颚给他补补.这玩意竟然还能当成掩体,还能探头射击,真是神奇
撕裂者是高移速近战蚁族,带了一个略微幽默的位移技能,什么叫位移技能有2.25s前摇?走路速度和位移技能速度差不多的来了.撕裂者还无法植入强化外骨骼,想要提高承伤能力就只能想办法搞个石肤腺体了,我讲真这撕裂者还不如恐猛蚁套的普通近战蚁族
三颚是野狗,dps还不如一个炮塔,他唯一的优势是带有副炮可以移动射击,但这副炮没法取消主动攻击,很多情况下会烂了大事,给到拉完了
压迫者也是野狗,误差半径大伤害低效果诡异,我甚至懒得评价,直接拉完了吧

综上所述,除了无畏战蚁有着超绝不可替代性的低角盾以外都不是很强力,蚁巢守卫凭借血牛还能拿来临时抗下压,后面三个区完了

派系&商队&职阶许可

添加了四个派系

  • 入侵蚁巢:与所有非蚁族派系敌对,蚁族开局时盟友,其余开局默认敌对的太空科技等级派系 商队为蚁族和平商团 最高点数下有6.6袭击权重,死战不退
  • 共生蚁巢:与所有非蚁族派系敌对,蚁族开局时盟友,其余开局永久敌对的太空科技等级派系 商队为蚁族和平商团,蚁族秘检组,带有荣誉点数系统 不会主动袭击,死战不退
  • 变种蚁巢:与所有非蚁族派系敌对,蚁族开局时中立,其余开局永久敌对的太空科技等级派系 创建世界时默认不生成,需手动开启 无商队 袭击曲线(10,0)-(8000,3),高点数袭击会有大量变种蚁族,普通蚁族固定为兵蚁,普通近战蚁族固定带有一套仿生腿和蚁族强化外骨骼,普通远程蚁族固定带有一套仿生眼和蚁族强化外骨骼,死战不退
  • 野生蚁虫巢穴:默认中立的派系,蚁族战族开局时永久敌对 创建世界时默认不生成,需手动开启 商队为野生蚁虫 袭击为少量傀儡带大量蚁虫

蚁族派系据点会生成外置型炮塔,生物质发电机,改造地雷,外骨骼收集器,蚜虫农场
需要注意的是变种蚁巢袭击时也会带有变种蚁族,再注意到无畏战蚁非常的逆天,所以刷变种蚁巢袭击基本就可以读档了,低角护盾往前一冲就你创飞了,还好这个派系默认不生成

添加了三种商队,括号内为商队携带的物品个数的数学期望值,仅统计有用物品

  • 蚁族和平商团 (12.5)零部件 (3.4)高级零部件 (35)中性胺 4仿生体/植入物(可刷出超凡仿生体/帝国灵能仿生体)
    三个据点的交易表也使用和平商团,但多(2.5)奴隶
  • 蚁族秘检组 使用帝国荣誉点数系统,使用果糖液换取0.7点数,使用蚁族智能核心换取10点数,使用转变红基质换取25点数.可使用120点数换取(1.5)轨道轰炸支援组件
  • 野生蚁虫 (3)一团泥土 打开一团泥土可获得随机物品
    有9.75%概率获得心灵放射器,虚空电池,无限反应釜,人格核心
    有12.2%概率获得心灵冲击枪,心灵错乱枪,治愈机械液,三重火箭发射器,末日火箭发射器

添加了如下头衔,头衔有卧室要求,此处不做统计

  • 排长:50点数,授予1许可,总计50点数
  • 连长:100点数,授予1许可,总计150点数
  • 营长:150点数,授予1许可,总计300点数
  • 虫群领主:200点数,授予2许可,总计500点数

添加了如下许可

  • 呼叫蚁族援助:最低排长,60天cd,20再使用消耗,帝国穿梭机送来四个蚁族劳工
  • 呼叫近战部队:最低连长,60天cd,20再使用消耗,召唤10个子弹蚁套+护盾腰带+生物编码强酸刺斧的蚁族,带有健壮外骨骼和质溶器,50%概率带有战斗信息素
  • 呼叫投弹:最低营长,60天cd,40再使用消耗,召唤10个子弹蚁套+护盾腰带+生物编码强酸刺斧的蚁族,带有健壮外骨骼和质溶器,一定带有自爆信息素
  • 呼叫远程部队:最低营长,60天cd,30再使用消耗,召唤5个沙蚁套+生物编码强酸步枪的蚁族,带有健壮外骨骼和质溶器,20%概率带有射击信息素
  • 呼叫集群部队:最低虫群领主,60天cd,40再使用消耗,召唤5个恐猛蚁套+生物编码强酸集束步枪的蚁族,带有健壮外骨骼和质溶器,20%概率带有射击信息素
  • 呼叫无畏战蚁:最低虫群领主,80天cd,80再使用消耗,召唤3个无畏战蚁,一定带有战斗信息素
  • 呼叫撕裂者:最低虫群领主,80天cd,80再使用消耗,召唤3个撕裂者,一定带有战斗信息素

为什么蚁族劳工要专门说一下有帝国穿梭机呢?因为这是蚁族战族开局几乎唯一的穿梭机引擎获取方式,除了这个方式几乎就只能去遗迹挖坟或者奥德赛找坠毁穿梭机了

联动内容(仅AI扒取)

我不玩所以未作整理没验证,此处只有AI扒取内容,点击查看

SOS2船体, 燃料与发动机

  • 仅救世飞船2(Save Our Ship 2, kentington.saveourship2)启用. 蚁族抗冲击墙/门的船体抗性见建筑章; 蚁族自动门另改为SOS2气闸类. SOS2废弃飞船开局SoSDerelict追加已研究蚁巢集合体.
  • 活化红基质(Activated Refleum, ActivatedRefleum): 35市价, 0.1质量, 每堆100, 不燃, 无物品耐久. 地上物品带8热量/秒的热源, 最高推升温度100℃; 不能当成没有存储风险的普通红基质. 配方10红基质 -> 基础100活化红基质, 350工作量, 屠宰速度, 屠宰效率影响产量, 医疗6/手工5, 高级生产台, 蚁巢集合体. 经验归手工.
  • 蚁族飞船斜角共6件: 1×1及翻转各8钢铁+2红基质/500耐久, 1×2及翻转各16钢铁+2红基质/1000耐久, 1×3及翻转各24钢铁+2红基质/1500耐久. 均800建造工作量, 需要原版飞船基础和蚁巢集合体, 不燃, 重型地基, 气密, 支撑屋顶/墙上设施, 可涂色, 传电, 标记为船体转角.
  • 转角耐久降到35%时5tick引信, 触发23.9半径的0伤害爆炸并生成70~80s酸性红基质烟雾. 该烟雾物品自身没有生物持续伤害组件, 不应把23.9半径写成强酸杀伤范围, 也不等同于烟雾喷射器弹体的持续伤害扫描.
  • 蚁族飞船核心(AT_Ship_ComputerCore)=250红基质+4高级零部件+70黄金+8核心, 3×3, 150耐久, 6000工作量, 建造8, 500W, 不燃. 研究原版飞船计算机核心+蚁巢集合体, 作为SOS2舰桥与船体节点, 有开关和船热组件; 不是8个蚁族核心直接替代原版AI人格核心的物品配方.
发动机 材料 大小/耐久/建造工作量 活化红基质容量 推力参数/尾焰危险区长×宽
小型蚁族飞船发动机 AT_Ship_Engine_Small 100红基质+6零部件+3核心 2×3/1000/20000 500 2/7×4
蚁族飞船发动机 AT_Ship_Engine 200红基质+12零部件+3核心 3×3/1500/40000 1000 4/8×5
大型蚁族飞船发动机 AT_Ship_Engine_Large 600红基质+12零部件+8高级零部件+5核心 5×5/2500/80000 3000 8/9×7
  • 三种发动机都需要原版飞船发动机+蚁巢集合体, 不燃, 气密, 可起飞, 燃料只在使用时消耗. 三者的fuelUse都写1, 最终耗油由SOS2引擎实现解释; 不能仅抄文案宣称中型必为小型耗油的2倍. 大型推力8是小型2的4倍, 不是描述中的6倍. 它们用于SOS2轨道/舰战, 不等于原版终局星际旅行引擎或奥德赛重力引擎.

SOS2舰炮

  • 四种舰炮均研究SOS2舰船激光炮ShipTurretLaser+进阶强酸武器hydroheliumion_B, 建筑预热1s. 使用SOS2跨舰弹道和能量/热量系统, 不使用地面武器的四档平均命中率DPSA. 射程列为舰战最佳/最大距离参数, 括号列内部Verb地图射程, 两者单位和用途不能混为地面格数.
舰炮 材料 占地/持续功率 后摇/连射×单弹伤害/爆炸半径 舰战射程(内部射程) 每次热量参数/开火能量参数/点防御
强酸炮塔 ShipTurret_AT_Redburst 40铀+100红基质+3高级零部件+1核心 占地继承SOS2炮塔父类/150W 3.5s/10×20/2.1 50/50(500) -5/7/是
大型强酸炮塔 ShipTurret_AT_Redburst_Large 60铀+200红基质+3高级零部件+2核心 3×3/280W 19s/20×60/2.1 50/150(1500) -25/120/是
大X型强酸炮塔 ShipTurret_AT_Redburst_XLarge 110铀+300红基质+3高级零部件+3核心 5×5/280W 24s/30×100/2.1 200/250(2500) -50/240/是
远程强酸炮塔(Long-range Red-Burst turret, ShipTurret_AT_Redburst_Large_Charge) 110铀+300红基质+3高级零部件+2核心 3×3/280W 6.5s/1×250/3.9 100/250(2500) +35/70/否
  • 舰炮实际弹体均使用AT_AcidBomb_B强酸爆炸, 不无视承伤系数, 形成40s持续伤害计时的强酸伤口. 三种近程弹采用SOS2激光爆炸类, 弹速200; 远程采用SOS2爆炸弹类, 弹速100. 都写1强制散布半径, 不要求地图视线. 按原版射弹计算, 因明确给了单弹伤害而未给穿甲, 基础穿甲为伤害×1.5%, 四型分别30/90/150/375%; 不是取强酸DamageDef的0或手持枪的10%. SOS2的实际舰船命中/护盾处理仍由该框架完成, 未覆盖的建筑耐久和连射间隔沿用SOS2父类.
  • 前三炮热量为负, 是开火降热而非文案所述的单纯产热; 远程炮为正35. energyToFire是SOS2开火能量参数, 不是持续功率W. 炮口本体, 实际伤害弹, 跨舰显示用假弹分别是内部Def, 不是另有可制作的强酸炮弹物品. 汉化里残留的强酸导弹塔ShipTurret_AT_RedburstMissile没有当前1.6有效定义, 不列为第五门舰炮.

SOS2舰船模板

  • 1.6目录实装7个ShipDef. 下表武器数按区分大小写的模板符号表和实际布置记录统计, 不把一门多格炮占地的格数当成数量, 也不把生成器的潜在产出当作已经生成的船员.
  • 表内炮数顺序为普通/大型/大X型/远程强酸舰炮. 除先驱舰外的6艘均允许随机出现, 攻击和残骸生成, 稀有度0, 不标记为商船/空间站/开局地牢或专属海军舰艇. 只有轨道压迫者和碎片级突击舰允许作为随机舰队成员, 其余neverFleet=true; 名为"侦察舰队"的本体仍是单个组合模板.
舰船 Def 尺寸/战斗点 炮数与特殊配置
残骸级先驱舰(debris class pioneer) AntyStartShip 86×28/282 12/0/0/1; 4小引擎, 2内防炮台, 6开局人员生成器. 仅开局船, 不随机出现, 主控为战术控制台
残骸级侦察舰(debris class scout) AT_debris_class_scout 33×26/271 2/6/0/1, 1大型引擎
残骸级装甲侦察舰(debris class armored scout) AT_debris_class_armored_scout 55×28/525 6/18/0/0, 1大型引擎, 2外置回收炮台, 隐形装置
残骸级侦察舰队(debris class scout fleet) AT_debris_class_scout_fleet 70×74/1068 10/30/0/2, 3大型引擎, 2外置炮台, 主控外另有2飞船核心
轨道压迫者(orbital oppressor) AT_orbital_oppressor 74×74/1584 20/0/4/12, 2小引擎, 2外置/40内防炮台, 16改造地雷, 舰船护盾
碎片级突击舰(piece class assault ship) AT_piece_class_assault_ship 107×46/2310 10/16/0/16, 1大/4小引擎, 脊柱激光炮含7放大器, 12通用人员生成器, 穿梭机
束级巡洋舰(bndle class cruiser) AT_bndle_class_cruiser 177×80/4440 48/0/12/18, 10大型引擎, 3外置/18内防炮台, 脊柱等离子炮含5放大器, 40通用人员生成器

装填弹药联动

  • 仅装填系统(Reload, nkm.reload). 新增蚁酸胶囊(Anty Acid capsule, AT_Ammo_Acid_Special)与强酸胶囊(Anty SuperAcid capsule, AT_Ammo_SuperAcid_Special), 都40耐久, 0.05质量, 堆叠250, 20%易燃性, 1劣化率; 市价分别4.8/20. 它们不是无联动时必需的基础弹药.
  • 基础制作项为2外骨骼 -> 10蚁酸胶囊, 手工3, 基础酸性武器; 2红基质 -> 10强酸胶囊, 手工6, 强酸武器. 均高级生产台, 常规劳动速度, 经验手工, 未覆盖原版1工作量默认值. bulkRecipeCount=30另生成60材料 -> 300胶囊/30工作量的批量配方, 不是基础一次产30.
  • 蚁酸弹药堆在耐久70%时点燃引信, 30~60tick后2基础半径普通酸爆; 强酸弹药堆阈值50%, 同引信时间, 6基础半径强酸爆. 堆叠半径增量参数均0.4, 未覆盖的基础伤害用对应伤害Def的7/4, 0默认穿甲. 爆炸分别形成普通20s/强酸40s持续伤害计时的伤口, 不无视承伤.
武器 弹药 弹匣/装填tick
酸性十字弩 原始弹药R_Ammo_Primitive 1/40
酸性步枪 蚁酸胶囊 12/70
酸性突击步枪, 酸性线步枪 蚁酸胶囊 各40/60
酸性轻机枪 蚁酸胶囊 150/155
酸弹发射器, 胶弹发射器 蚁酸胶囊 各4/200, 每次装填1发
强酸步枪 强酸胶囊 25/55
强酸线步枪 强酸胶囊 30/55
强酸集束步枪 强酸胶囊 1/55
红基质烟雾喷射器 强酸胶囊 100/55
  • 全部装填预设的moveSpeedPenalty为2. 装填时间是联动增加的消耗, 前文无联动DPSA未计此停火时间. 不把原始参数2解释成2%移动速度.

其他功能与种族联动

  • 手术扩展(DESurgeries): 四个手术分别清除普通酸主伤口Chemicaldissolution, 普通酸后续伤口Chemicaldissolution_con, 强酸主伤口Chemicaldissolution_high, 强酸后续伤口Chemicaldissolution_con_high. Def为CureInjury_AT_Acidmelt_A, _A_con, _B, _B_con, 条目药品数分别1/1/2/2, 工作量和医疗门槛继承联动的普通/困难手术父类. 适用表向普通蚁族, 无畏, 守卫及生育三颚追加手术/感染手术支持; 动物分支写的是Proty和红蚁虫, 当前蚁虫种族实际名是Anty_prototype, 前者存在旧名风险, 不据此保证普通蚁虫已正确接入.
  • 派系语言(Faction Languages): 强制蚁族语(Anty language), 语言学习难度参数1.25, 命名为声学-信息素复合系统(Acoustic-pheromone complex system). 三玩家派系及入侵/共生蚁巢用标准蚁族方言(Standard Anty dialect), 所有科技等级的难度参数均3, 名称为适度加密(Moderate encryption); 变种蚁巢用变种蚁族方言(Anty Mutant dialect), 难度参数均8, 名称为三螺旋加密(Triple helix encryption). 不把这些参数直接当成原版社交Stat倍率.
  • 枪械表现(Gunplay): 8枪配置, 普通酸步枪/突击/线步枪/轻机枪改命中特效, 十字弩用箭矢特效, 三种强酸枪增加弹迹和开火动画, 动画回待机参数分别15/45/30tick, 集束枪另加瞄准音效. 不直接改伤害或前后摇.
  • 枪口焰(Muzzle Flash): 低/高酸各A/B/C共6组特效, 每组5帧, duration参数5, 光强1.4. 绑定对应酸枪并移除6类酸弹原有的射弹视觉组件以防重复特效; 当前这些被移除的组件是CompProperties_ProjectileEffecter, 不是集束逻辑或酸伤状态.
  • 武器架(Weapon Racks): 15武器的纯展示姿态配置, 缩放1, 水平/垂直偏移0. 镰刀转90度, 十字弩0度, 其余13件45度, 不改变攻击属性.
  • 战旗(Amnabi’s Flags): 增加入侵蚁巢和新巢穴玩家派系两种旗帜图案, Pattern_PFF_AntyHive与Pattern_PFF_AT_PlayerFaction, 选择权重各1.
  • 婴幼儿(Babies and Children): 条件补丁把普通蚁族阶段年龄改为0婴儿/1幼儿/2儿童/3青少年/4成年, 预期寿命改15年. 与生育DLC同时使用时应留意双方阶段定义和补丁顺序, 不能把两套年龄阈值同时叠到基础种族说明中.
  • 社交互动扩展(Vanilla Social Interactions Expanded): 普通蚁族/守卫/无畏不接收其羁绊宠物被屠宰意见, 朋友尸体暴露意见, 食人肉三个指定思想. 不是取消此Mod的全部社交关系.
  • RimJobWorld: 替换普通蚁族基类的强制种族特性表为25%双性恋和8%健壮外骨骼, 覆盖原表而不是保留后继续追加. 不改变生育繁殖点工单的材料配方.
  • RimWar: 匹配项写工坊ID2222935097. 玩家A/B使用Player行为, 不建新据点, 不仇视玩家, 可夜间移动; 入侵/共生使用Warmonger行为且可夜行. 入侵的移动/增长/战斗参数为1.2/1.05/1.05, 共生为0.25/0.05/1.1. 这些是RimWar参数, 不是殖民者移速或武器伤害Stat, 玩家C/变种/野生蚁虫未在此补丁单独配置.
  • 匹配工坊ID1909914131时, 抗冲击墙的基础耐久替换为900. 文件未注明该ID的显示名, 这里保留原标识, 不把900无条件写进基础墙体表.
  • 器官材料兼容: 核心(心脏)配方允许Moyo的Moyo_Heart, Moyo2的Moyo2_Heart; horsefry.friedsoboro启用时另收AT/AOC/BR/DR/EP/MR/Mi/NR/RB/RK/SP/TT/YR_Heart. 均替代配方的那1颗心脏, 不是额外增加1颗核心产物.
  • 其他种族傀儡: 有悠兰(Yuran), 美狐(Miho), 玛露(Maru), 柯洛萨(Korossa), 波莉(Bori)及其SP分支时, 分别新增Tribal_Proty_Yuran/Miho/Maru/Korossa/Bori/SP. 加入野生蚁虫的相关编队, 相对权重各5, 使用Proty_Doll傀儡背景. 柯洛萨100战斗点, 波莉60, 其余继承各自种族兵种父类, 不统一套蚁族傀儡90点. 悠兰意志2~4/抵抗9~15, 玛露意志0/抵抗13~20; 美狐的五异种权重为普通66%, 极地16%, 沙漠12%, 高地2%, 亲密4%. 鼠族傀儡整段注释, 不计入当前支持项.
  • 悠兰巫女Yuran_Colonist_Miko还可进入共生蚁巢相关编队, 权重1; Paniel的两个派系仅影响入侵玩家派系外交例外. Rimstro炉灶RS_stove与锅RS_Pot追加三种果冻配方, 不额外创造第四种果冻.
点击查看RJW的器官和独立繁殖配置
  • 仅rim.job.world启用. 下列为Anty提供给RJW框架的配置, 不应覆盖前文原版/生育DLC的繁殖点工单, 3岁成年或男女比规则; 最终联动流程还受RJW版本实现影响.
  • 蚁族组AntyGroup: 普通蚁族, 无畏战蚁, 蚁巢守卫, 生育DLC三颚, 不含撕裂者/压迫者. RJW标记为单性别组, 无乳房, 分配复合产卵器, 开启生育, 孕育, 卵孕与植卵. 其发育分段参数teenAge/adultAge为1/2, 不是改写原版3岁成年. 受精和未受精实物产物都指向未受精蚁虫卵EggProtyUn, 未受精进度上限5%, 产卵间隔参数60天.
  • 蚁虫组AntyPrototypeGroup: 蚁虫, 野生蚁虫, 生育DLC红蚁虫, 双性别组, 驱动参数raceSexDrive=1, 开启生育/孕育但关闭卵孕与植卵. 受精产物为EggProty, 未受精产物为EggProtyUn, 未受精进度上限95%, 产卵间隔参数3天. 与普通蚁族组的60天不能混用.
  • 复合产卵器(composite ovipositor, OvipositorAnty): 自然器官类, 100%部位效率, 随个体发育, 部位恢复时保留, 移除产物为RJW的OvipositorF. 种族器官映射OvipositorMAnty的严重度曲线为(0,0.7)/(0.5,0.8)/(1,1), 流体参数为映射倍率1和器官倍率1.55. 尺寸配置OvipositorAntySizes含6档, 长度参数25/30/32/34/38/40, 围度8/10/12/13/14/15, 不按体型缩放; 这些不是原版种族体型或攻击伤害数值.
  • 独立卵状态RJW_AntyHiveEgg: 初始1%, 30000tick即12小时后消失, eggsize=0.55, 阻止其他怀孕且不自行受精, 不可包扎. 子代候选列普通/生育幼蚁兵种AT_Colonist_Baby/AT_Colonist_Baby_Bio, 但受精和未受精的实物产物字段均写外骨骼, 而不是普通蚁卵. 不能据此承诺12小时后必得一名殖民者, 也不能把它当成营养果冻繁殖点产卵的状态.
点击查看改造地雷的机械扩展侦测名单
  • 以下条件补丁都把AT_TP_AMM的指定目标侦测半径设为3.9, 不会自动覆盖任意新机械体. 同一目标多次列出也不是扩大半径.
  • 更多机械体(More Mechanoids): Mech_Skullywag, Mech_Mammoth, Mech_Assaulter.
  • 派系扩展-机械族(Vanilla Factions Expanded - Mechanoids): VFE_Mech_Centipede/Lancer/Knight/Inquisitor/Scyther/Pikeman/Carpenter, 对应7个VFE_Mech_Advanced...分支, 以及VFE_AncientMech_AncientCarpenter; 古代木匠条目在补丁里重复一次.
  • 高级机械战争([RWY]Advanced Mechanoid Warfare): Mech_NovaBlossom, AMW_Mech_Blacklight, AMW_Mech_Frosthound, AMW_Mech_Supernova, Mech_Derg, Mech_Charger, Mech_Anarchist, Mech_Headhunter, Mech_Purger, Mech_Reaper, Mech_Impulse, Mech_Scourge, Mech_Sawblade, Mech_Spike, Mech_Thrumbo, Mech_Renegade, Mech_Supressor, Mech_Flayer, Mech_Vortex, Mech_Wraith, Mech_Nomad, Mech_AMWSeeker, Mech_Spectre, Mech_Stalker.
  • 旧VFE专用地雷AT_TP_AMM_B整段注释, 不是另一个可建造型号.
评论