蔚蓝档案新世界-仅AI扒取

青辉石用于招募及相关消费,120青辉石一抽,1200青辉石十连,每次生物死亡有35%概率掉落1~99青辉石,理论期望为每次17.5个.也可使用白银/黄金购买青辉石,199银=130青辉石;1998银=1300青辉石;36金=108青辉石;99金=328青辉石;364金=1268青辉石;999金=6666青辉石

大卡池单抽时79%一星,18.6%二星,2.4%三星,若为UP池,则再分为70%概率UP,30%普通三星.对应实际单抽概率为1.6%/0.6%
周年池单抽时75.5%一星,18.5%二星,6%三星,若中三星,则再分为11.7%UP三星,5%其余周年三星,83.3%普通三星.对应实际单纯概率分别为0.7%/0.3%/0.5
十连抽时,先按单抽抽9个,若非全部一星,则最后一个也按单抽;若全为一星,则最后一抽按照18.5二星,2.3三星的权重,仅在二星三星中抽取.即前九个全为一星的情况下,第十个抽三星的概率为11.06%,周年庆池则为24.49%
每次抽卡累计1招募点,每200点数可直接兑换一个UP池学生.卡池三天一轮换.抽出重复角色会被转换为神明精髓和对应的神明文字,具体出多少有点复杂,想了解看重复奖励部分吧,我也懒得研究了

学生还拥有星级系统,学生自带基础星级,让学生使用对应的神明文字(抽卡掉落或商店购买)可以为星级添加1点累计值,累计0/30/110/210/330分别达到1/2/3/4/5星,对应逐次升星需要30/80/100/120个神明文字

星级 生命百分比成长 攻击百分比成长 治愈百分比成长
1 +0% +0% +0%
2 +8% +12% +10%
3 +16% +25% +20%
4 +25% +35% +30%
5 +35% +50% +45%

学生拥有等级系统,每天自然增长10经验,也让学生使用活动报告书来直接获得经验,初/中/高/特级报告书均在商店购买,价格分别为7/70/300/1500银,使用后分别获得50/500/2k/1w经验

几个关键等级的累积经验需求和主要加成如表,如需详细可看等级部分

等级 累计经验门槛 攻击倍率 生命倍率
1 1 ×1 ×1
10 540 ×1.82 ×1.81
20 2200 ×2.73 ×2.71
30 8690 ×3.64 ×3.61
40 21800 ×4.56 ×4.51
50 47295 ×5.47 ×5.41
60 110695 ×6.38 ×6.31
70 274720 ×7.30 ×7.21
80 613830 ×8.21 ×8.11
90 1249185 ×9.13 ×9.0

显然20级是甜点值

下列内容全部为ai扒取,完全没有验证仅作参考
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让gpt帮忙先整理一份基础的百科时候,这降智gpt吐了快四千行,无用内容含量大的一笔,我也懒得整理了直接贴上来了,不过似乎还找到了一些bug之类的

碧蓝档案-新世界(BlueArchive-NewWorld)百科

重要注意事项

  • 星级的光环减伤只在命中 Halo 部位时执行, 不是全身承伤系数. 1至5星对应0%/10%/20%/55%/70%减伤, 不能照搬文件中遗留的注释数值.
  • 模组替换了原版 DamageWorker_AddInjury.ApplyDamageToPart 的处理过程. 补丁入口并不只限于学生, 但光环减伤本身需要通过学生身份与命中部位检查.
  • 模组声明与 mjcg.showmeyourshield 不兼容. 非 NVIDIA 显卡启动时会收到作者的粒子效果提示, 这只是按显卡厂商触发的提示, 不能据此认定一定存在性能问题.

总览/定义区

定义:

  • 学生: 代码中的严格识别条件是角色的 PawnKindDef 被某个 BaStudentDef.kindDef 引用. 仅有相同种族或外观, 不足以自动满足星级等系统的身份判断.
  • 光环(Halo): 实际身体部位, 基础5生命值, 标记为可被伤害摧毁. 同时带有血液循环, 呼吸, 意识, 肝脏过滤和代谢来源标签. 这不是单纯的装饰贴图.
  • 星级: 光环减伤组件读取自定义整数值, 用0/30/110/210/330作为1至5星门槛. 这组数字是累计值, 不是每一级分别需要消耗的数量.
  • 攻击属性与防御属性: 本模组另设的克制分类. 代码名为爆发(Explosion), 贯穿(Through), 神秘(Mysterious), 振动(Vibration), 复合(Composite). 下文矩阵的防御列沿用代码分类, 不把它们与原版利器/钝器/热能护甲混为一谈.
  • 闪避(BANW_Miss): 在伤害进入角色的预处理阶段独立判定的属性, 与原版近战闪避属性不是同一项.
  • 攻击力, 伤害增幅, 普攻倍率, 基础精通, EX倍率: 不同的乘算环节. 武器弹丸面板伤害不一定就是实际造成的伤害, 具体公式见特色内容.

本模组向ChezhouLib声明启用按兵种生成角色(BANW_Enable_KindPawnGeneration, 功能键KindPawnGeneration)和HAR身体附加件(BANW_Enable_HARBodyAddon, 功能键HARBodyAddon). 这两项是依赖库功能声明, 不另生成角色或物品; 声明本身未提供生成概率或战斗倍率.

名称以本包中文标签为主, 未提供中文名的外文技能和武器标题使用本文译名, 首次注明原名, 不视为官方译名. Def标识, 文件名和用于对照的兵种后缀保留原样. 背景故事中的缩写包括秘密组织(CC), 中央管制中心(CCC)和兔子小队(RABBIT); 人物背景文字属于模组设定, 不额外赋予其中叙述的战斗能力.

本包没有另定义基因或异种, 叙事者, 可种植植物, 动物种族或独立植入物/手术配方. 青辉石, 神明精髓和设计图等是用途不同的资源物品, 不是可用于任意装备选材的金属/皮革/纤维材质. 制作与升级条目来自物品的制作配置, 分别列于武器, 衣物和资源章节; 食物名称的技能效果列于相应技能, 不能据其名称推断新增可食用物品.

种族本体

基沃托斯人

种族定义为 BANW_KivotosStudent, 继承 BANW_StudentThingBase. 以下是种族模板的配置, 角色专属配置和运行时加成仍需叠加.

  • 男性生成概率0%, 免疫年龄影响, HAR成年判定年龄10. 生命阶段表从0岁起直接使用学生成年阶段, 该阶段配置不可繁殖, 使用原版成年人的轮廓图. 不能据此推断角色实际生成年龄为0岁.
  • 女性生育率曲线的两个端点均为0, 位于0.01岁和80岁. 配置虽然保留18天妊娠期, 不能把这个字段单独理解为正常可生育.
  • 生成关系的恋人, 前任, 未婚夫妻, 配偶, 前配偶, 父母, 子女, 兄弟姐妹概率修正均为0. 这描述的是配置中的关系生成修正, 不等于所有后续社交互动均被禁止.
  • 免疫异种排斥; 社交斗殴的 maxDamageForSocialfight 为6.
  • 没有尸体. 使用人类肉与人皮定义不代表死亡后能正常留下可屠宰尸体.
  • 不使用普通发型, 纹身, 胡须样式. 学生外观由专用图层构成.
  • 只允许种族服装列表与白名单中的服装. 白名单另放行护盾腰带, 烟幕腰带, 灭火泡沫包, 心灵冲击枪, 心灵狂乱枪, 轨道轰炸目标仪, 轨道动力光束目标仪, 龙卷风发生器, 跳跃背包, 广域护盾背包, 重盾, 控制背包, 带宽背包, 毒气背包等原版物品. 对应内容仍受其所属 DLC 是否加载影响.
  • 不限制为仅使用种族武器, 建筑或食物. 基因限制设为只允许种族专属基因, 白名单基因标签为空.
  • 左右拳均配置9点钝器威力, 2s冷却. 额外14点眩晕配置在偷袭效果中, 不是每次普通空手攻击必带眩晕.
  • 使用 OrganicStandard 健康给予器集合, 不能仅凭光环设定认定学生免疫全部疾病.
  • 开放切除癌瘤, 使用治疗机液, 移除身体部位, 安乐死, 麻醉等明确列出的原版手术, 另启用人类配方导入.

光环减伤

学生种族服装列表明确列出229件本模组物品. 与全部232件衣物对照, 不在该列表的是老师衣服,奇怪的面具和夏的防爆盾牌(BANW_Body_Natsu_D). 因而夏盾虽然具有夏专属锁定配置, 仍与学生种族服装许可存在冲突; 不能仅凭锁定角色就断言学生种族允许穿戴它.

学生与老师的种族基础配置都保留canBecomeShambler=true, Anomaly启用时知识分类Basic,知识值1, 并会留下脚印. 该字段不保证无尸体的学生能走完尸体复活流程. 两者的生命阶段工作年龄配置均为0, 不另设置按年龄解锁的工作门槛; 能否工作仍受兵种,能力和其他条件约束. 两者保留同一胎数权重曲线(0.5,0)/(1,0.30)/(2,0.40)/(3,0.10)/(4,0.20)/(5,0), 不能绕过前述生育限制直接解释成实际多胎概率.

外观方面, 学生使用17个附加图层: 光环3层,头部5层,身体2层,前发4层,后发3层. 光环层只在站立姿态绘制, 配置drawWithoutPart=true, 所以显示光环不证明实际光环部位完好; 后发层允许站立及躺地, 不在床上绘制. 身体层可站立,躺地和卧床绘制, 遇BANW_Body服装标签隐藏. 老师使用头部,身体,前发3层, 根据老师背景选择贴图. 这些图层和层次偏移只决定外观, 不各自增加生命或护甲.

学生实际身体树使用自定义躯干 BANW_Torso 和头部 BANW_Head, 其余大量四肢和内脏仍引用原版部位. 不能把文件中定义的所有150基础生命值 BANW_ 部位都算到学生身上. 身体树配置中躯干覆盖值0.99, 光环0.01, 其他部位覆盖值均为0. 这些字段不是针对所有伤害类型都成立的99%/1%最终命中率保证, 特定部位伤害仍由其执行方式决定. 学生身体树没有心脏, 光环承担血液循环等能力来源标签.

累计属性值 星级 命中光环时的减伤 对该次伤害的乘数
0至29 1 0% 100%
30至109 2 10% 90%
110至209 3 20% 80%
210至329 4 55% 45%
330 5 70% 30%

正常神明文字使用将升星值限制在0至330, 但底层整数属性的直接赋值和加法不统一封顶. 代码先选中伤害部位, 只有学生身份有效且部位定义恰为 Halo 时才应用上述乘数; 随后处理护甲, 再按伤害类型决定是否乘原版承伤系数. 因此光环减伤, 护甲, 承伤系数是不同步骤. 此段减伤代码没有附带等量回血操作, 注释中的回复说法不能作为回血依据.

健康面板中的减伤状态用于显示星级, 每300 tick检查一次等级变化. 失去有效学生身份或减伤组件后, 对应状态会满足移除条件.

学生名录与初始能力

以下7名学生还具有独立的世界货物容量加值. CollectionsMassCalculator.Capacity计算物品/角色列表总容量后, 按列表中角色数量乘相应加值并累加, 最终结果不低于0. 它不是普通CarryingCapacity搬运能力属性, 也不读取等级或星级倍率; 没有这项兵种扩展时加值为0. 补丁本身不另判断该角色是否倒地, 是否为学生或是否属于玩家, 而是处理调用方给出的列表.

学生兵种 世界货物容量加值
爱丽丝(BANW_Arisu) +1000kg
爱丽丝(武装)(BANW_Arisu_B) +1000kg
妮露(BANW_Nero) +100kg
和香(BANW_Nodoka) +100kg
未花(BANW_Mika) +100kg
未花(泳装)(BANW_Mika_A) +100kg
鹤城(BANW_Turugi) +100kg

初始化组件在首次计时6 tick后执行, 优先恢复图鉴中该学生标识保存的养成值; 没有记录时采用角色类型的 initialExperience, 未配置时才回退种族组件默认30. 因而不能把全部学生都写成初始2星. 初始配置与静态图鉴星数存在3处差异: 皋月初始化30即2星, 图鉴3星; 响初始化110即3星, 图鉴1星; 花江初始化0即1星, 图鉴2星. 图鉴还有 114514 消耗, 测试技能简介和占位学校等内容, 不作为技能实装依据.

以下逐一关联135个学生定义与实际角色类型. 学院按内容目录分组, 不把图鉴中的占位学校字段当作真实学院. 初始星级按无既有图鉴存档时的角色初始化值计算; 已保存的养成值会优先恢复. 技能列仅列出角色类型直接赋予的能力, 不把图鉴占位技能当成已实装技能. 特性列列出强制特性的名称与标识, 效果另述.

阿拜多斯(Abydos)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
绫音 2星 / 30 贯穿 / 爆发 特级快递:战斗支援物资 职位:医疗; 贯通; 轻装甲; 对策委员会书记; 自我提升
星野 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 应急处理 职位:坦克; 贯通; 重装甲; 基沃托斯最高级的神秘; 对策委员长
星野(泳装) 3星 / 110 爆发 / 神秘 水上袭击; 水上支援 职位:辅助; 爆发; 特殊装甲; 基沃托斯最高级的神秘; 忍耐酷暑
野宫 2星 / 30 贯穿 / 爆发 闪亮登场~☆ 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 这样可不乖哦!; 打扫干净吧~♧
芹香 2星 / 30 爆发 / 爆发 瞄准射击; 别碍手碍脚! 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 打工皇帝; 兼职生的韧性
白子 3星 / 110 爆发 / 爆发 投掷手榴弹 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 瞄准弱点

阿里乌斯(Arian)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
亚津子 3星 / 110 爆发 / 神秘 这也是我的力量…? 职位:坦克; 爆发; 特殊装甲; 公主; 被教会的事情
日和 3星 / 110 爆发 / 爆发 会,会很疼哦!; 我,我来支援了! 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 杂志上学到的知识
美咲 3星 / 110 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 特殊装甲; 毫无意义的技术 等级None
纱织 3星 / 110 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 特殊装甲; 训练的成果

格黑娜(Gehena)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
明里 2星 / 30 爆发 / 贯穿 一发榴弹,分量满满! 职位:输出; 爆发; 重装甲; 暴食魔神; 我吃饱了!
亚子 3星 / 110 神秘 / 贯穿 补给作战B计划; 共享侦察数据 职位:辅助; 神秘; 重装甲; 风纪委员会的行政官; 补给支援,开始
阿露 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 笨蛋社长; 社长的威严; 法外狂徒之路
千秋 3星 / 110 振动 / 神秘 来,笑一个!; 是真的吗? 职位:输出; 振动; 特殊装甲; 此乃独家新闻!
千夏 1星 / 0 贯穿 / 爆发 重整旗鼓; 实施战术治疗 职位:医疗; 贯通; 轻装甲; 强化医疗支援; 强化防御支援
枫香 2星 / 30 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:医疗; 爆发; 重装甲; 料理部部长; 来收集新鲜的食材吧!
遥香 1星 / 0 爆发 / 爆发 一触即发 职位:坦克; 爆发; 轻装甲; 我,我会加油的!
晴奈 3星 / 110 神秘 / 贯穿 爆炸的异国风情 职位:输出; 神秘; 重装甲; 热血美食家; 美食家的品格; 美食家的严谨
日奈 3星 / 110 爆发 / 贯穿 终幕:伊施波设; 重装与毁灭 职位:输出; 爆发; 重装甲; 风纪委员长; 冷静的风纪委员会; 彻头彻尾
日奈(礼服) 3星 / 110 爆发 / 振动 一丝不苟的准备; 开演:伊施波设 职位:输出; 爆发; 弹力装甲; 风纪委员长; 演奏前的心情; 于此传达真心
伊吹 1星 / 0 神秘 / 贯穿 不许做坏事哦!; 伊吹的绘画时间! 职位:辅助; 神秘; 重装甲; 品行端正的孩子; 万魔殿的可爱吉祥物
伊织 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 悬赏通缉 职位:输出; 贯通; 重装甲; 一发必中; 风纪委员的胆量
伊吕波 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 贯通; 重装甲; 没办法了
泉 3星 / 110 爆发 / 爆发 瞄准,砰!; 芝士巧克力汉堡~ 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 饥饿的美食家; 接下来吃什么呢?; 美食才是最重要的~
淳子 2星 / 30 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 小矮子的优点
朱莉 1星 / 0 爆发 / 爆发 最棒的菜肴 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 格黑娜的炼金术士; 干劲十足!; 用餐时间到!
霞 3星 / 110 振动 / 神秘 信息才是最重要的; 巨踵冲击 职位:输出; 振动; 重装甲; 狂人的战略
佳代子 2星 / 30 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 重装甲; 凶狠的面相
真琴 3星 / 110 贯穿 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 特殊装甲; 万魔殿的伟大议长
惠 3星 / 110 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 重装甲; 简简单单!
睦月 2星 / 30 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 干劲十足!
皋月 2星 / 30 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 重装甲; NK-Ultra计划
濑名 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:医疗; 轻装甲; 紧急支援

海兰德(Highland)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
青叶 1星 / 0 振动 / 爆发 准, 准备完成了; 得, 得赶紧去修理…! 职位:坦克; 振动; 轻装甲; 货运管理部的工程师; 绝望连轴转; 我就,没指望过
橘光 3星 / 110 振动 / 爆发 来调车吧~; 剪票时间~ 职位:辅助; 振动; 轻装甲; 行驶准备~
望 3星 / 110 振动 / 爆发 在这边哟~!; 助推启动! 职位:输出; 振动; 轻装甲; 疾驰准备; 即刻发车!

百鬼夜行(Hyakkiyako)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
千世 2星 / 30 神秘 / 贯穿 要射击啦~ 职位:输出; 神秘; 重装甲; 好嘞,要加油啦~; 会有点痛哦~
泉奈 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 轻装甲; 泉奈流忍术!隐隐作痛之术!~
枫 3星 / 110 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 特殊装甲; 治愈波动!嘿呀!
果穗 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 轻装甲; 始终如一的热情
桔梗 3星 / 110 振动 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 振动; 重装甲; 作战参谋的素养
满 1星 / 0 神秘 / 爆发 嚎啕吧,地狱斩魔刀! 职位:输出; 神秘; 轻装甲; 尝尝我的自创忍术!~ 等级None
三森 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 轻装甲; 要再来一碗吗?
名草 3星 / 110 振动 / 振动 无直接赋予 职位:输出; 轻装甲; 言灵击穿黄昏
尼娅 3星 / 110 振动 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 振动; 重装甲; 道满晴明
菲娜 1星 / 0 贯穿 / 爆发 再次燃烧! 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 敏锐感知; 乱射准备就绪!
莲华 3星 / 110 振动 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 振动; 重装甲; 百花缭乱的魔鬼教官
静子 2星 / 30 神秘 / 神秘 无直接赋予 职位:辅助; 神秘; 特殊装甲; 诶,诶嘿嘿?
椿 2星 / 30 贯穿 / 神秘 再次燃烧! 职位:坦克; 贯通; 特殊装甲; 韧性; 娴熟的装弹动作
月脉 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 轻装甲
海香 3星 / 110 神秘 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 特殊装甲; 庆典的热气
若藻 3星 / 110 神秘 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 轻装甲; 绽放的毁灭冲动
若藻(泳装) 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 只为您一人; 翡翠花占 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 无法抑制的感情
紫 3星 / 110 振动 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 振动; 重装甲; 百花缭乱的艾利~特(精英)
学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
初音 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 世界第一的公主殿下; 初音未来的声援

千年(Millennium)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
茜 2星 / 30 贯穿 / 爆发 有品位的贯穿; 清除,要优雅 职位:辅助; 贯通; 轻装甲; "CC"的特工; 挺进,要敏捷; 压制,要明确
爱丽丝 3星 / 110 神秘 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 特殊装甲; 勇者; 强化魔法!
爱丽丝(武装) 3星 / 110 神秘 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 复合装甲; 勇者; 永不放弃的心; 形态:阿比舒
明日奈 1星 / 0 神秘 / 爆发 要射击了哦!; 要冲了哦! 职位:输出; 神秘; 轻装甲; 活力女仆; 会很痛哦?; 要加速了哦?
千寻 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 重装甲; 利用漏洞; 构筑防火墙
艾米 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:坦克; 贯通; 轻装甲; 移动暖气片; 专家的休憩; 强韧的精神力
晴 2星 / 30 爆发 / 爆发 破坏工作:A计划; 启动EMP无人机 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 强化武装:B计划
响 3星 / 110 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 重装甲; 可能会有危险哦
日鞠 3星 / 110 贯穿 / 爆发 有些令人意外呢; 呵呵,见识一下我的实力吧 职位:辅助; 贯通; 轻装甲; 超天才清纯系黑客病弱美少女; 清纯的高岭之花
花凛 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 火力支援,开始; 目标,排除 职位:输出; 贯通; 重装甲; 武装强化,完成
凯伊 3星 / 110 神秘 / 复合 存在于此的我 职位:辅助; 神秘; 复合装甲; 我会抵抗到底!
小玉 1星 / 0 爆发 / 爆发 监听弱点; 开始监听 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 集中分析
琴里 1星 / 0 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 贯通; 轻装甲; 掌控论点
小雪 3星 / 110 神秘 / 贯穿 打一个?还是打两个! 职位:输出; 神秘; 重装甲; 你相信奇迹吗?
真纪 3星 / 110 贯穿 / 爆发 投掷油漆弹!; 让世界更加鲜艳! 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 华丽演出
绿 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 艺术家的灵感; 开发者协同效应:桃
桃井 2星 / 30 贯穿 / 爆发 严守截稿日; 创作的痛苦 职位:输出; 轻装甲; 创造性品味; 开发者协同效应:绿
妮露 3星 / 110 贯穿 / 爆发 啊~?把我当傻子是吧?!; 啊~?活腻了吧你? 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 最强的小个子女仆; 代号00; 愤怒强化
诺亚 3星 / 110 神秘 / 神秘 发现弱点!; 记录的关键在于速度 职位:辅助; 神秘; 特殊装甲; 秘书的从容; 秘书的坚持
莉音 3星 / 110 神秘 / 振动 唯一解 职位:辅助; 神秘; 特殊装甲; 大姐头; 追星者
时 3星 / 110 爆发 / 振动 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 弹力装甲; 代号04
歌原 2星 / 30 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 重装甲; 技术革命
优香 2星 / 30 爆发 / 贯穿 敌我识别(I.F.F); 证毕(Q.E.D) 职位:坦克; 爆发; 重装甲; 导出最优解; 高速演算
柚子 3星 / 110 贯穿 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 特殊装甲; 正在检查调试…

赤冬(RedWinter)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
切里诺 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 胡须的力量!
真里奈 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:坦克; 贯通; 重装甲; 这不是逃跑!
梅露 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 经营哲学
实梨 3星 / 110 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 特殊装甲; 团结起来!
红叶 2星 / 30 振动 / 贯穿 知识的力量; 伟大的沟通方式 职位:输出; 振动; 重装甲; 收藏家的信念; 旅程的起点
和香 1星 / 0 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 重装甲; 观测的美学
时雨 3星 / 110 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 重装甲; 我会抵抗到底!; 野性直觉
贵音 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:医疗; 爆发; 轻装甲; 100万朵玫瑰
巴 1星 / 0 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 一气呵成
八云 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 经营哲学

圣三一(Sany)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
爱莉 2星 / 30 爆发 / 爆发 可能会头晕哦…?; 虽然有点可惜…嘿! 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 甜点的力量; 爱莉的助威
梓 3星 / 110 爆发 / 贯穿 死亡之箭; intulit mortem 职位:输出; 爆发; 重装甲; 严酷的训练 ; 瞄准弱点
花江 1星 / 0 爆发 / 贯穿 不能倒下!; 治疗时间到了~ 职位:医疗; 爆发; 重装甲; 熟练治疗
花子 2星 / 30 贯穿 / 神秘 快变硬吧~; 来玩禁忌的游戏吧? 职位:医疗; 贯通; 特殊装甲; 干劲满满
花子(泳装) 3星 / 110 振动 / 贯穿 喷出来了好多呢♡ 职位:输出; 振动; 重装甲; 隐藏在盛夏的真心
莲见 2星 / 30 贯穿 / 贯穿 穿甲弹; 冷静的心 职位:输出; 贯通; 重装甲; 精确瞄准; 目标搜索
日富美 3星 / 110 贯穿 / 爆发 佩洛洛大人的助威 职位:辅助; 贯通; 轻装甲; 收藏家的韧性
日向 3星 / 110 神秘 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 重装甲; 意料之外的发展~
一花 3星 / 110 振动 / 贯穿 正义实现部的联络网 职位:输出; 振动; 重装甲; 敏锐本能; 偶尔也会这样子的
和纱 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 老习惯; 甜蜜炮火 职位:输出; 贯通; 重装甲; 高糖效应; 初次品尝
小春 3星 / 110 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:医疗; 爆发; 重装甲; 我也是很努力的!
玛丽 2星 / 30 神秘 / 神秘 想吃苦头是吧?!; 神圣的庇护 职位:辅助; 神秘; 特殊装甲; 坚定的决心
真白 3星 / 110 爆发 / 贯穿 正义的审判; 正义的一击 职位:输出; 爆发; 重装甲; 正义的气息; 正义的纽带
未花 3星 / 110 贯穿 / 爆发 凯里-埃利森; 星之呼唤 职位:输出; 贯通; 圣猿未花; 轻装甲; 格洛丽亚-帕特里; 本尼迪克特
未花(泳装) 3星 / 110 振动 / 神秘 找到可爱的家伙啦☆; 星之轨迹 职位:输出; 振动; 特殊装甲; 圣猿未花; 愿你平安; 高举你心
美祢 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:坦克; 爆发; 轻装甲; 救护骑士团团长; 骑士团的意志
渚 3星 / 110 爆发 / 贯穿 同时弹着(Time On Target) 职位:输出; 爆发; 重装甲; 茶党的骄傲
渚(泳装) 3星 / 110 振动 / 振动 战时茶点时间 职位:输出; 振动; 弹力装甲; 工作海滨平衡
夏 3星 / 110 神秘 / 贯穿 为了这种时候准备的; 吃了这个打起精神来 职位:坦克; 神秘; 重装甲; 要吃饱才行!
玲纱 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 胜利的姿势!; 收下战书吧! 职位:坦克; 贯通; 重装甲; 一整天也没问题!
玲纱(魔法) 3星 / 110 振动 / 神秘 铝热剂重拳!; 铝热剂粉红,登场! 职位:辅助; 振动; 特殊装甲; 火力是魔法!
樱子 3星 / 110 神秘 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 神秘; 特殊装甲; 审判罪恶之人
圣娅 3星 / 110 贯穿 / 振动 无直接赋予 职位:辅助; 贯通; 弹力装甲; 心若止水
芹娜 1星 / 0 神秘 / 爆发 紧急救护方案B; 集中治疗方案A 职位:医疗; 神秘; 轻装甲; 白衣天使
志美子 1星 / 0 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 积累知识吧!
铃美 1星 / 0 爆发 / 贯穿 巡逻者的潜能; 自制闪光弹 职位:辅助; 爆发; 重装甲; 紧急闪避; 巡逻者的强袭
铃美(魔法) 3星 / 110 振动 / 神秘 这是基础魔法! 职位:辅助; 振动; 特殊装甲; 魔法压制射击
鹤城 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 重装甲; 圣三一的战略兵器; 风驰电掣; 无法控制的力量
忧 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 轻装甲; 专家的锐敏
好美 1星 / 0 贯穿 / 贯穿 想吃苦头是吧?!; 谁,谁慌了?! 职位:输出; 贯通; 重装甲; 别,别小看我!

山海经(Shanhaijing)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
妃咲 3星 / 110 振动 / 振动 无直接赋予 职位:辅助; 振动; 弹力装甲; 制令:克己复礼
心奈 3星 / 110 贯穿 / 神秘 做得真棒! 职位:医疗; 贯通; 特殊装甲; 作为教官的责任
南 3星 / 110 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 重装甲; 赴汤蹈火,在所不辞
丽情 3星 / 110 神秘 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 神秘; 重装甲; 气功:蛋白质奶昔
瑠海 3星 / 110 爆发 / 贯穿 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 重装甲; 会长的矜持
纱凌 3星 / 110 爆发 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 小爷我就是伟大!
瞬 3星 / 110 爆发 / 爆发 坏孩子在哪呢? 职位:输出; 爆发; 轻装甲; 教官的品格

SRT(Srt)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
宫子 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:坦克; 贯通; 重装甲; 特制防弹衣
美游 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:辅助; 贯通; 轻装甲; 深呼吸
萌绘 3星 / 110 贯穿 / 爆发 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 轻装甲; 毁灭的快感
咲 3星 / 110 贯穿 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 特殊装甲; 精心维护

瓦尔基里(Valkyrie)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
吹雪 1星 / 0 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 重装甲; 指挥交通
康纳 3星 / 110 贯穿 / 贯穿 无直接赋予 职位:输出; 贯通; 重装甲; 疯狗的执念
桐乃 2星 / 30 爆发 / 神秘 无直接赋予 职位:辅助; 爆发; 特殊装甲; 治疗要迅速!; 因果律枪神

狂猎(Wildhunt)

学生 / 角色类型 初始星级 / 累计值 攻击 / 防御属性 直接赋予能力 必带特性
绘里 3星 / 110 振动 / 神秘 无直接赋予 职位:输出; 振动; 特殊装甲; 吉兆
鹿江 3星 / 110 神秘 / 贯穿 很好吃的哦… 职位:输出; 神秘; 重装甲; 这是我朋友

老师

老师种族的继承链为BANW_SenseiThingBase -> BANW_KivotosSensei -> BANW_Sensei_race. 中间的BANW_KivotosSensei也有defName, 并非Abstract=true模板, 但老师兵种实际使用末端的BANW_Sensei_race. 末端除说明文字外, 只在建筑列表加入基沃托斯制作台; 由于onlyBuildRaceRestrictedBuildings=false, 不能解释成老师只可建造这一种建筑.

老师同样从0岁使用BANW_KivotosStudent_Adult阶段, 其reproductive=false配置也适用于这套种族生命阶段. HAR成年年龄10, 可躺卧, 斗殴最大伤害配置6, 使用Thin体型. 种族生成年龄曲线依次为(10,0)/(16,100)/(40,100)/(50,30)/(60,18)/(65,10)/(70,3)/(80,0), 老师兵种另限18~20岁. 与学生相同的原版手术列表为切除癌瘤,治疗机液,移除部位,安乐死和麻醉, 开启人类配方导入. 未限制专属武器,建筑或食物, 只允许种族专属基因且whiteGeneTags为空.

老师专用头型 Male_Senseihead 继承AverageBase, 配置男性, 贴图为Pawns/Sensei/Sensei_FrontHair, 东西向眼睛偏移为(0.18, 0, 0.17). 这是外观定义, 没有另附战斗效果.

老师的实际种族为 BANW_Sensei_race, 继承老师专用种族模板, 不应套用学生光环规则.

  • 固定男性, 生成年龄18至20岁, 非战斗员, 袭击点数0. 基类还规定初始抵抗10至11, 不生成初始非亲属关系, 不按派系生成异种, 贵族头衔/生物编码武器/怀孕/化学成瘾/战斗药物生成概率均为0, 装备掉落时不因该模板自动销毁.
  • 不免疫年龄影响, 死后留尸体. 身体没有光环, 有原版心脏, 内脏和四肢使用非零覆盖值. 同样使用自定义100基础生命值躯干和150基础生命值头部, 不是完全照搬普通人类身体.
  • 种族服装列表只允许老师衣服, 奇怪的面具和9种T1及T2配件, 外加学生章节列出的原版特殊装备白名单. 老师没有放行T3至T10配件. 出生必穿老师衣服, 面具并非此处必穿物品.
  • 固定射击0, 格斗0, 医疗12, 社交20, 智识20; 种植/采矿/手工各10至15. 未在该定义列出的技能不据此认定为0.
  • 无预设主动技能, 武器标签为空. 左右拳仍为9点钝器威力/2s, 偷袭另有14点眩晕.
  • 幼年背景为老师, 无该背景单独禁用的工作. 同学生模板一样关闭普通发型/胡须/纹身样式和关系生成概率修正, 免疫异种排斥. 女性生育率曲线为0不能用于证明这名固定男性的生育能力为0.

老师必带以下3个特性, 自然生成权重均为0, 由角色定义强制赋予:

特性 效果
老师 全局工作速度+50%, 学习速度+52%, 美观+7.5, 谈判能力+120%, 崩溃临界值-99%, 疼痛休克阈值+50%, 市场价值系数偏移+100%. 奥德赛启用时真空抗性+100%, 意识形态启用时信仰确定性损失系数-48%.
阿罗娜的守护 闪避率+50%, 市场价值系数偏移+100%.
普拉娜的守护 闪避率+50%, 市场价值系数偏移+100%.

两个守护的闪避加值合计100%, 但闪避属性定义上限为80%, 不能写成必定闪避. 上表为属性偏移, 最终值仍受属性上下限约束. 老师背景基类禁止 Beauty,-1, Beauty,-2, DrugDesire,1, DrugDesire,2, DislikesWomen,0, Brawler,0 六项原版特性等级, 配置排除概率均为100%, 即两档负面美貌, 两档药物欲望, 厌女和格斗狂热.

身体部位

点击查看完全没用的身体部位部分

自定义身体部位目录

当前两套身体实际只使用自定义躯干BANW_Torso,头部BANW_Head, 学生另有Halo. 其余25个BANW_部位定义均未被这两套BodyDef引用, 身体中的同名器官使用原版部位. 不能将下表150基础生命值的自定义眼睛,大脑或四肢套给现有学生和老师.

下表保留全部28项定义. 基础生命值不是角色最终部位生命, 原版GetMaxHealth按ceil(基础生命值×角色HealthScale)计算. 未填写时类默认基础生命值10,永久伤概率系数1,出血倍率1,冻伤易感值0, 可建议截除且可被伤害摧毁; 其余列出的布尔标记通常默认否. 概念部位的命中权重恒为0. 永久伤系数不是直接百分比概率, 出血倍率0也不等同整名角色不会出血.

部位及ID 基础生命值 当前身体引用 显式附加配置
光环(Halo) 5 仅学生 功能标签:血液循环来源/呼吸来源/意识来源/肝脏血液过滤/代谢来源; 建议截除=否; 可被伤害摧毁=是; 影响美观=是
大脑(BANW_Brain) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=9999999; 脆弱部位=是; 皮肤覆盖=否; 功能标签:空; 建议截除=否
头(BANW_Head) 150 学生和老师 皮肤覆盖=是; 可刻痕=是; 建议截除=否; 出血倍率=2; 处决部位优先值=500
颅骨(BANW_Skull) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 建议截除=否; 出血倍率=0; 可被伤害摧毁=否
眼睛(BANW_Eye) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=15; 脆弱部位=是; 皮肤覆盖=否; 可刻痕=是; 镶嵌式部位=是; 影响美观=是; 功能标签:视觉来源; 仅原版Blunt伤害命中权重×0
耳朵(BANW_Ear) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=5; 皮肤覆盖=是; 影响美观=是; 功能标签:听觉来源
鼻子(BANW_Nose) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=5; 皮肤覆盖=是; 可刻痕=是; 影响美观=是; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 永久伤概率系数=0
下巴(BANW_Jaw) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=2; 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 影响美观=是; 出血倍率=0; 功能标签:进食来源/说话来源
脖子(BANW_Neck) 150 两套身体均未引用 出血倍率=4; 皮肤覆盖=是; 功能标签:呼吸通路/进食通路/说话通路; 建议截除=否; 处决部位优先值=1000
胸腔(BANW_Ribcage) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:呼吸胸廓; 可被伤害摧毁=否
脊柱(BANW_Spine) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=6; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 建议截除=否; 功能标签:脊柱
腿(BANW_Leg) 150 两套身体均未引用 皮肤覆盖=是; 可刻痕=是; 功能标签:移动肢体核心
脚(BANW_Foot) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=0.5; 皮肤覆盖=是; 功能标签:移动肢体节段
舌头(BANW_Tongue) 10 两套身体均未引用 皮肤覆盖=否; 出血倍率=0; 影响美观=是; 始终可移除=是; 移除配方标签=移除(remove); 功能标签:舌头
躯体(BANW_Torso) 100 学生和老师 皮肤覆盖=是; 可刻痕=是; 建议截除=否; 处决部位优先值=400
肩(BANW_Shoulder) 150 两套身体均未引用 皮肤覆盖=是; 功能标签:操作肢体节段/成对部位
臂(BANW_Arm) 150 两套身体均未引用 皮肤覆盖=是; 可刻痕=是; 功能标签:操作肢体核心/成对部位
手(BANW_Hand) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=0.5; 皮肤覆盖=是; 功能标签:操作肢体节段
手指(BANW_Finger) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=8; 生成器可截除=是; 皮肤覆盖=是; 功能标签:操作肢体末端/成对部位
腰(BANW_Waist) 10 两套身体均未引用 概念部位=是
脚趾(BANW_Toe) 150 两套身体均未引用 冻伤易感值=10; 生成器可截除=是; 皮肤覆盖=是; 功能标签:移动肢体末端/成对部位
锁骨(BANW_Clavicle) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:操作肢体节段/成对部位; 可被伤害摧毁=否
胸骨(BANW_Sternum) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:呼吸胸廓; 可被伤害摧毁=否
肱骨(BANW_Humerus) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:操作肢体节段/成对部位
桡骨(BANW_Radius) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:操作肢体节段/成对部位
骨盆(BANW_Pelvis) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:骨盆; 可被伤害摧毁=否
股骨(BANW_Femur) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:移动肢体节段/成对部位
胫骨(BANW_Tibia) 150 两套身体均未引用 永久伤概率系数=0; 皮肤覆盖=否; 坚硬部位=是; 出血倍率=0; 功能标签:移动肢体节段/成对部位

眼睛的命中权重表按具体DamageDef键Blunt查找, 不是按DamageWorker_Blunt类或钝器护甲类别筛选, 不会自动屏蔽振动等自定义伤害. 该自定义眼睛本身又未被当前身体引用, 所以不构成学生现有的免疫规则.

两套身体的结构与覆盖配置

学生身体为BANW_kivotos, 老师身体为BANW_kivotos_Sensei, 各有64个部位记录. 下表路径表示父子层级; 数值是相对于父部位的XML coverage字段, 不是整名角色的最终命中百分比. "无"表示该身体没有该部位, "默认1"表示未显式配置. 老师保留心脏而没有光环, 学生保留光环而没有心脏.

部位路径 学生覆盖值 老师覆盖值 部位定义
躯干 0.99 默认1 BANW_Torso
躯干/胸腔 0 0.036 Ribcage
躯干/胸骨 0 0.015 Sternum
躯干/骨盆 0 0.025 Pelvis
躯干/脊柱 0 0.025 Spine
躯干/胃 0 0.025 Stomach
躯干/左肺 0 0.025 Lung
躯干/右肺 0 0.025 Lung
躯干/左肾 0 0.017 Kidney
躯干/右肾 0 0.017 Kidney
躯干/肝脏 0 0.025 Liver
躯干/光环 0.01 无 Halo
躯干/颈部 0.0 0.075 Neck
躯干/颈部/头部 0.0 0.80 BANW_Head
躯干/颈部/头部/头骨 0 0.18 Skull
躯干/颈部/头部/头骨/大脑 0 0.8 Brain
躯干/颈部/头部/左眼 0 0.07 Eye
躯干/颈部/头部/右眼 0 0.07 Eye
躯干/颈部/头部/左耳 0 0.07 Ear
躯干/颈部/头部/右耳 0 0.07 Ear
躯干/颈部/头部/鼻子 0 0.10 Nose
躯干/颈部/头部/下颌 0 0.15 Jaw
躯干/颈部/头部/下颌/舌头 0 0.001 Tongue
躯干/左肩 0.0 0.12 Shoulder
躯干/左肩/左锁骨 0 0.09 Clavicle
躯干/左肩/左臂 0 0.77 Arm
躯干/左肩/左臂/左肱骨 0 0.1 Humerus
躯干/左肩/左臂/左桡骨 0 0.1 Radius
躯干/左肩/左臂/左手 0.0 0.14 Hand
躯干/左肩/左臂/左手/左小指 0 0.06 Finger
躯干/左肩/左臂/左手/左无名指 0 0.07 Finger
躯干/左肩/左臂/左手/左中指 0 0.08 Finger
躯干/左肩/左臂/左手/左食指 0 0.07 Finger
躯干/左肩/左臂/左手/左拇指 0 0.08 Finger
躯干/右肩 0.0 0.12 Shoulder
躯干/右肩/右锁骨 0 0.09 Clavicle
躯干/右肩/右臂 0 0.77 Arm
躯干/右肩/右臂/右肱骨 0 0.1 Humerus
躯干/右肩/右臂/右桡骨 0 0.1 Radius
躯干/右肩/右臂/右手 0 0.14 Hand
躯干/右肩/右臂/右手/右小指 0 0.06 Finger
躯干/右肩/右臂/右手/右无名指 0 0.07 Finger
躯干/右肩/右臂/右手/右中指 0 0.08 Finger
躯干/右肩/右臂/右手/右食指 0 0.07 Finger
躯干/右肩/右臂/右手/右拇指 0 0.08 Finger
躯干/腰部 0 0 Waist
躯干/左腿 0 0.14 Leg
躯干/左腿/左股骨 0 0.1 Femur
躯干/左腿/左胫骨 0 0.1 Tibia
躯干/左腿/左脚 0.0 0.1 Foot
躯干/左腿/左脚/左小脚趾 0 0.06 Toe
躯干/左腿/左脚/左第四脚趾 0 0.07 Toe
躯干/左腿/左脚/左中脚趾 0 0.08 Toe
躯干/左腿/左脚/左第二脚趾 0 0.09 Toe
躯干/左腿/左脚/左大脚趾 0 0.09 Toe
躯干/右腿 0 0.14 Leg
躯干/右腿/右股骨 0 0.1 Femur
躯干/右腿/右胫骨 0 0.1 Tibia
躯干/右腿/右脚 0.0 0.1 Foot
躯干/右腿/右脚/右小脚趾 0 0.06 Toe
躯干/右腿/右脚/右第四脚趾 0 0.07 Toe
躯干/右腿/右脚/右中脚趾 0 0.08 Toe
躯干/右腿/右脚/右第二脚趾 0 0.09 Toe
躯干/右腿/右脚/右大脚趾 0 0.09 Toe
躯干/心脏 无 0.020 Heart

胸腔,胸骨,骨盆,脊柱,胃,肺,肾,肝脏,老师心脏,头骨,锁骨,肱骨,桡骨,股骨,胫骨和舌头显式设为内部. 学生光环显式设为外部, 不带服装覆盖组. 头部属于UpperHead/FullHead/HeadAttackTool组, 眼睛属于FullHead/Eyes组; 身体各层仍有对应原版服装部位组, coverage=0并未从身体树删除该部位. 左右眼伤口表现分别显示在南/西和南/东方向, 左侧部分肢体启用镜像, 这些绘制配置不额外增加防御.

全部特性效果

本包定义214种特性, 均只有等级0, 普通随机生成权重均为0, 没有额外配置性别权重. 角色必带项目见学生名录, 下表另列各特性的强制来源. 普通随机权重为0不等于硬性种族禁用, 特性定义本身未设置种族限制. 未列强制来源的特性不能仅因同角色文件中存在就当作该角色必带.

全部214种特性还各有marketValueFactorOffset=1: 在原版角色品质价格系数中每个未受抑制的特性加1, 即+100%系数. 多个特性是该系数上的加法, 并非每个特性再让最终价格翻倍. 为免重复, 下表不再逐行列此项.

表内+/-表示属性偏移, ×表示属性乘数, 没有写出的技能条件不会自动生效. 例如常驻的最终伤害加成不自动获得"停止移动时才触发"条件, 空的属性表也不实现说明文本声称的效果. 最终结果仍受属性上下限约束. "远程冷却时间"是武器属性, 秒数偏移与角色的"远程冷却时间系数"是两项不同属性; 这里保留其实际配置位置, 不据名称推断每项都能修改角色持枪射击.

属性名与源码标识对照
百科用名 属性标识
瞄准时间 AimingDelayFactor
钝器防御 ArmorRating_Blunt
热能防御 ArmorRating_Heat
利器防御 ArmorRating_Sharp
振动克制率 BANW_AffinityBonus_Vibration
攻击等级倍率 BANW_AttackLevelMultiplier
基础精通倍率 BANW_BaseMasteryMultiplier
暴击率 BANW_CriticalChance
暴击伤害倍率 BANW_CriticalDamage
EX技能倍率 BANW_ExSkillMultiplier
最终伤害加成 BANW_FinalDamageMultiplier
治愈力加成 BANW_HealBonusMultiplier
受回复率 BANW_HealReceivedMultiplier
生命值加成 BANW_HealthBonusMultiplier
初始治愈力 BANW_InitialHeal
闪避 BANW_Miss
远程穿甲加成 BANW_RangedWeapon_Penetration
射程加成 BANW_RangedWeapon_RangeOffset
屠宰效率 ButcheryFleshEfficiency
屠宰速度 ButcheryFleshSpeed
携带能力 CarryingCapacity
全局动摇系数 CertaintyLossFactor
清洁速度乘数 CleaningSpeed
最高舒适温度 ComfyTemperatureMax
最低舒适温度 ComfyTemperatureMin
建造成功率 ConstructSuccessChance
建造速度 ConstructionSpeed
教化能力 ConversionPower
烹饪速度 CookSpeed
制药速度 DrugSynthesisSpeed
进食速度 EatingSpeed
实体调查速率 EntityStudyRate
修理成功率 FixBrokenDownBuildingSuccessChance
易燃性 Flammability
食物有毒率 FoodPoisonChance
普通工作速度 GeneralLaborSpeed
全局学习系数 GlobalLearningFactor
免疫速度 ImmunityGainSpeed
承伤系数 IncomingDamageFactor
娱乐值下降速率乘数 JoyFallRateFactor
饱食需求容量 MaxNutrition
机械带宽 MechBandwidth
机械培育速度 MechFormingSpeed
手术速度 MedicalOperationSpeed
手术成功率 MedicalSurgerySuccessChance
治疗质量 MedicalTendQuality
近战护甲穿透 MeleeArmorPenetration
近战冷却时间 MeleeCooldownFactor
近战伤害系数 MeleeDamageFactor
近战闪避率 MeleeDodgeChance
近战命中率 MeleeHitChance
崩溃临界值 MentalBreakThreshold
移动速度 MoveSpeed
谈判能力 NegotiationAbility
疼痛休克阈值 PainShockThreshold
魅力 PawnBeauty
心灵敏感度 PsychicSensitivity
远程冷却时间乘数 RangedCooldownFactor
远程冷却时间 RangedWeapon_Cooldown
阅读速度 ReadingSpeed
研究速度 ResearchSpeed
休息值下降速率 RestFallRateFactor
休息效率乘数 RestRateMultiplier
射击精度 ShootingAccuracyPawn
打磨速度 SmoothingSpeed
社交效果 SocialImpact
抑止时间乘数 StaggerDurationFactor
驯服动物成功率 TameAnimalChance
有毒环境抗性 ToxicEnvironmentResistance
毒素抗性 ToxicResistance
训练动物成功率 TrainAnimalChance
真空抗性 VacuumResistance
全局工作速度 WorkSpeedGlobal
全部214种特性及具体数值
特性 强制获得来源 属性效果和心情关联
对策委员会书记 绫音 修理成功率+50%; 全局工作速度+30%
自我提升 绫音 治愈力加成+26%
基沃托斯最高级的神秘 星野; 星野(泳装) 利器防御+100%; 钝器防御+100%; 热能防御+100%; 疼痛休克阈值+50%; 移动速度+6格/秒; 携带能力+100; 近战闪避率+2000%; 射击精度+3000%; 射程加成+5; 承伤系数×0.8; 瞄准时间×0.1; 抑止时间乘数×0; 休息值下降速率×1.5; 心灵敏感度×2; 全局工作速度×0.5; 近战伤害系数×7.1; 近战护甲穿透×7.5; 近战冷却时间×0.3; 关联心情梦…: -12(条件见特殊心情章节)
对策委员长 星野 利器防御×1.26; 钝器防御×1.26; 热能防御×1.26
忍耐酷暑 星野(泳装) 最终伤害加成+16%; 利器防御×1.16; 钝器防御×1.16; 热能防御×1.16
这样可不乖哦! 野宫 暴击伤害倍率+26%
打扫干净吧~♧ 野宫 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时对目标造成自身攻击力12%的追加伤害
打工皇帝 芹香 携带能力+50; 崩溃临界值-10%; 全局工作速度+20%; 全局学习系数×1.3
兼职生的韧性 芹香 最终伤害加成+26%
瞄准弱点 白子 暴击率+26%
公主 亚津子 魅力+2; 疼痛休克阈值+50%
被教会的事情 亚津子 闪避+26%
杂志上学到的知识 日和 暴击伤害倍率+26%
毫无意义的技术 美咲 最终伤害加成+26%
训练的成果 纱织 暴击伤害倍率+26%
暴食魔神 明里 饱食需求容量×60; 进食速度×2.5
我吃饱了! 明里 生命值加成+26%
风纪委员会的行政官 亚子 谈判能力+30%; 魅力+2; 社交效果+50%; 休息值下降速率+30%; 崩溃临界值+10%; 全局工作速度+30%
补给支援,开始 亚子 治愈力加成+26%
笨蛋社长 阿露 魅力+2; 射击精度-500%; 全局工作速度-20%
社长的威严 阿露 暴击伤害倍率+26%
法外狂徒之路 阿露 远程穿甲加成+38%
此乃独家新闻! 千秋 最终伤害加成+26%
是!收到! 未在角色类型forcedTraits中指定 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身ex伤害倍率加算46%
强化医疗支援 千夏 治愈力加成+26%
强化防御支援 千夏 利器防御+17%; 钝器防御+17%; 热能防御+17%; 利器防御×1.17; 钝器防御×1.17; 热能防御×1.17
料理部部长 枫香 食物有毒率-100%; 全局工作速度+30%; 屠宰效率+30%; 屠宰速度+50%; 烹饪速度×1.5
来收集新鲜的食材吧! 枫香 治愈力加成+26%
我,我会加油的! 遥香 生命值加成+26%
美食家的品格 晴奈 生命值加成+26%
美食家的严谨 晴奈 最终伤害加成+19%
热血美食家 晴奈 魅力+4.5; 饱食需求容量×0.5; 进食速度×0.5; 屏蔽直接或配料食用人肉的原版心情, 两种情况均改为"直接食用人肉"-999心情/30天
风纪委员长 日奈; 日奈(礼服) 崩溃临界值+10%; 移动速度+3格/秒; 全局学习系数+50%; 心灵敏感度+20%; 阅读速度+50%; 研究速度+50%; 射程加成+20; 娱乐值下降速率乘数×1.2; 射击精度×15; 休息值下降速率×1.5; 休息效率乘数×0.8
彻头彻尾 日奈 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时造成5%总攻击力的追加伤害
冷静的风纪委员会 日奈 瞄准时间-26%; 远程冷却时间乘数-26%
于此传达真心 日奈(礼服) 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身EX攻击期间增加自身63%爆发克制率
演奏前的心情 日奈(礼服) 暴击率+16%; 最终伤害加成+16%
品行端正的孩子 伊吹 生命值加成+26%
万魔殿的可爱吉祥物 伊吹 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:使用EX技能时自身获得每秒恢复8点生命值的治疗效果
一发必中 伊织 射击精度+26%
风纪委员的胆量 伊织 射击精度+26%
没办法了 伊吕波 最终伤害加成+26%
接下来吃什么呢? 泉 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 被动技能:自身每10秒回复50点生命值
美食才是最重要的~ 泉 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时造成4%总攻击力的追加伤害
饥饿的美食家 泉 食物有毒率+10000%; 毒素抗性-10000%; 饱食需求容量×20; 进食速度×8.5; 食物有毒率×100; 配置屏蔽吃粗饲料, 生食, 直接人肉和人肉配料心情; 该覆盖列表带有Humanlike肉源筛选, 不能直接当作对所有食物无条件免疫; 关联心情这个世界的食物也好好吃!: 12(条件见特殊心情章节)
小矮子的优点 淳子 闪避+26%
格黑娜的炼金术士 朱莉 食物有毒率+9999%; 有毒环境抗性+50%; 毒素抗性+50%; 全局学习系数+20%; 食物有毒率×99.99
干劲十足! 朱莉 最终伤害加成+26%
用餐时间到! 朱莉 生命值加成+17%
狂人的战略 霞 暴击率+26%
凶狠的面相 佳代子 生命值加成+26%
万魔殿的伟大议长 真琴 最终伤害加成+26%
简简单单! 惠 利器防御+16%; 钝器防御+16%; 热能防御+16%; 最终伤害加成+16%
干劲十足! 睦月 最终伤害加成+26%
NK-Ultra计划 皋月 暴击伤害倍率+26%
紧急支援 濑名 治愈力加成+26%
货运管理部的工程师 青叶 打磨速度+20%; 建造速度+30%; 建造成功率+50%; 修理成功率+50%; 普通工作速度+30%; 社交效果-80%
绝望连轴转 青叶 生命值加成+26%
我就,没指望过 青叶 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:使用普通技能时,额外增加34%的护甲
行驶准备~ 橘光 生命值加成+26%
疾驰准备 望 最终伤害加成+26%
即刻发车! 望 暴击伤害倍率+25%; 瞄准时间-13%; 远程冷却时间乘数-13%
好嘞,要加油啦~ 千世 最终伤害加成+26%
会有点痛哦~ 千世 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时会给敌人添加燃烧效果
泉奈流忍术!隐隐作痛之术!~ 泉奈 暴击伤害倍率+26%
治愈波动!嘿呀! 枫 治疗质量×1.26
始终如一的热情 果穗 暴击伤害倍率+26%
作战参谋的素养 桔梗 最终伤害加成+26%
尝尝我的自创忍术!~ 满 暴击伤害倍率+26%
要再来一碗吗? 三森 利器防御×1.26; 钝器防御×1.26; 热能防御×1.26
言灵击穿黄昏 名草 暴击伤害倍率+26%
道满晴明 尼娅 最终伤害加成+26%
敏锐感知 菲娜 暴击率+26%
乱射准备就绪! 菲娜 瞄准时间-38%; 远程冷却时间乘数-38%
百花缭乱的魔鬼教官 莲华 最终伤害加成+26%
诶,诶嘿嘿? 静子 射击精度+2600%
韧性 椿 利器防御×1.26; 钝器防御×1.26; 热能防御×1.26
娴熟的装弹动作 椿 承伤系数-17%
, 因,因为我个子很高… 未在角色类型forcedTraits中指定 生命值加成+26%
庆典的热气 海香 生命值加成+26%
绽放的毁灭冲动 若藻 最终伤害加成+26%
无法抑制的感情 若藻(泳装) 最终伤害加成+26%
百花缭乱的艾利~特(精英) 紫 暴击伤害倍率+26%
初音未来的声援 初音 治愈力加成+26%
世界第一的公主殿下 初音 魅力+5; 崩溃临界值-50%; 社交效果+100%; 全局工作速度+15%; 全局动摇系数-30%; 教化能力×1.5
"CC"的特工 茜 清洁速度乘数+500%; 普通工作速度+30%
挺进,要敏捷 茜 移动速度×1.26
压制,要明确 茜 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时:10%概率对目标造成闪避率减少12%的效果
勇者 爱丽丝; 爱丽丝(武装) 易燃性-100%; 最高舒适温度+100°C; 最低舒适温度-100°C; 免疫速度+300%; 携带能力+2000
强化魔法! 爱丽丝 最终伤害加成+26%
永不放弃的心 爱丽丝(武装) 最终伤害加成+26%
形态:阿比舒 爱丽丝(武装) 基础精通倍率+40%; EX技能倍率+15%
活力女仆 明日奈 训练动物成功率+50%; 驯服动物成功率+50%; 近战闪避率+1000%; 近战命中率+1000%; 关联心情活力女仆: 20(条件见特殊心情章节)
会很痛哦? 明日奈 远程穿甲加成+26%
要加速了哦? 明日奈 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身使用EX技能时瞄准速度减少38%
利用漏洞 千寻 远程穿甲加成+26%
构筑防火墙 千寻 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身疼痛感受降低17%
移动暖气片 艾米 利器防御+50%; 钝器防御+50%; 热能防御+50%; 最低舒适温度-999°C; 最高舒适温度-28°C; 移动速度+3格/秒; 携带能力+100; 承伤系数-10%
专家的休憩 艾米 受回复率+26%
强韧的精神力 艾米 抑止时间乘数×0.38
强化武装:B计划 晴 暴击率+26%
可能会有危险哦 响 暴击伤害倍率+26%
超天才清纯系黑客病弱美少女 日鞠 射击精度-1000%; 机械带宽+200; 研究速度+100%; 全局学习系数+100%; 最低舒适温度+28°C; 机械培育速度+100%; 移动速度+10格/秒; 实体调查速率+100%
清纯的高岭之花 日鞠 最终伤害加成+26%
武装强化,完成 花凛 最终伤害加成+26%
我会抵抗到底! 凯伊 暴击伤害倍率+26%
集中分析 小玉 射击精度+26%
掌控论点 琴里 暴击伤害倍率+26%
你相信奇迹吗? 小雪 最终伤害加成+26%
华丽演出 真纪 瞄准时间-26%; 远程冷却时间乘数-26%
艺术家的灵感 绿 暴击率+26%
开发者协同效应:桃 绿 瞄准时间-14.5%; 远程冷却时间乘数-14.5%
创造性品味 桃井 暴击率+26%
开发者协同效应:绿 桃井 最终伤害加成+26%
最强的小个子女仆 妮露 利器防御+50%; 钝器防御+50%; 热能防御+50%; 近战闪避率+2000%; 承伤系数-10%; 移动速度+5.8格/秒; 易燃性-60%; 瞄准时间-80%; 携带能力+100; 射击精度+3000%; 射击精度×2; 抑止时间乘数×0; 近战伤害系数×5.5; 近战护甲穿透×5.5; 近战冷却时间×0.2
代号00 妮露 暴击伤害倍率+26%
愤怒强化 妮露 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:使用普通技能时增加自身31%的攻击力(持续30秒)
秘书的从容 诺亚 生命值加成+26%
秘书的坚持 诺亚 承伤系数-32%
大姐头 莉音 射击精度-1000%; 机械带宽+200; 研究速度+100%; 全局学习系数+100%; 建造速度+80%; 建造成功率+100%; 修理成功率+100%; 机械培育速度+100%; 社交效果-100%
追星者 莉音 最终伤害加成+26%
代号04 时 最终伤害加成+26%
技术革命 歌原 最终伤害加成+26%
导出最优解 优香 利器防御×1.26; 钝器防御×1.26; 热能防御×1.26
高速演算 优香 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身获得每10秒回复自身治愈力142%的生命值
正在检查调试… 柚子 暴击伤害倍率+26%
胡须的力量! 切里诺 最终伤害加成+26%
这不是逃跑! 真里奈 闪避+26%
经营哲学 梅露 最终伤害加成+26%
团结起来! 实梨 射击精度+2600%
收藏家的信念 红叶 最终伤害加成+26%
旅程的起点 红叶 最终伤害加成+18%
观测的美学 和香 射击精度+2600%
我会抵抗到底! 时雨 暴击率+26%
野性直觉 时雨 射程加成+28
100万朵玫瑰 贵音 治愈力加成+26%
一气呵成 巴 最终伤害加成+26%
经营哲学 八云 生命值加成+26%
甜点的力量 爱莉 最终伤害加成+26%
爱莉的助威 爱莉 瞄准时间-17%; 远程冷却时间乘数-17%
严酷的训练 梓 暴击率+26%
瞄准弱点 梓 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时有20%的概率造成80%攻击力的追加伤害
熟练治疗 花江 治愈力加成+26%
干劲满满 花子 治疗质量×1.26
隐藏在盛夏的真心 花子(泳装) 暴击率+16%; 最终伤害加成+16%
精确瞄准 莲见 暴击伤害倍率+26%
目标搜索 莲见 射程加成+15
收藏家的韧性 日富美 生命值加成+26%
意料之外的发展~ 日向 暴击伤害倍率+26%
敏锐本能 一花 射击精度+26%
偶尔也会这样子的 一花 射击精度+26%
高糖效应 和纱 最终伤害加成+26%
初次品尝 和纱 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:使用EX技能时对自己造成攻击力增加50%,攻速减少16%,最多叠加两层(持续20秒)
我也是很努力的! 小春 最终伤害加成+26%
坚定的决心 玛丽 暴击率+26%
正义的气息 真白 暴击率+26%
正义的纽带 真白 射击精度×1.17
格洛丽亚-帕特里 未花 最终伤害加成+26%
本尼迪克特 未花 基础精通倍率+24%; 承伤系数-12%
圣猿未花 未花; 未花(泳装) 全局动摇系数+30%; 携带能力+300; 近战伤害系数×5.5; 近战护甲穿透×4.5; 近战冷却时间×0.5
愿你平安 未花(泳装) 射程加成+10; 最终伤害加成+21%
高举你心 未花(泳装) 振动克制率+49%
救护骑士团团长 美祢 疼痛休克阈值+30%; 承伤系数-10%; 携带能力+200; 崩溃临界值-10%; 手术成功率×0.1; 治疗质量×0.1; 近战伤害系数×5.5; 近战护甲穿透×1.5; 近战冷却时间×0.8
骑士团的意志 美祢 生命值加成+26%
茶党的骄傲 渚 最终伤害加成+26%
工作海滨平衡 渚(泳装) 暴击伤害倍率+26%
要吃饱才行! 夏 生命值加成+26%
一整天也没问题! 玲纱 最终伤害加成+16%; 生命值加成+16%
火力是魔法! 玲纱(魔法) 生命值加成+26%
审判罪恶之人 樱子 瞄准时间-13%; 远程冷却时间乘数-13%
心若止水 圣娅 治愈力加成+26%
白衣天使 芹娜 治愈力加成+26%
积累知识吧! 志美子 治愈力加成+26%
紧急闪避 铃美 闪避+26%
巡逻者的强袭 铃美 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时有20%的概率造成50%攻击力的追加伤害
魔法压制射击 铃美(魔法) 最终伤害加成+26%
圣三一的战略兵器 鹤城 近战闪避率+500%; 承伤系数-10%; 移动速度+2.8格/秒; 易燃性-60%; 抑止时间乘数×0; 近战伤害系数×7.5; 近战护甲穿透×2.5; 近战冷却时间×0.5
风驰电掣 鹤城 移动速度×1.26
无法控制的力量 鹤城 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: 子技能:自身攻击时有50%的概率对目标造成自身100%的攻击力的伤害
专家的锐敏 忧 暴击率+26%
别,别小看我! 好美 暴击率+26%
制令:克己复礼 妃咲 治愈力加成+26%
作为教官的责任 心奈 治疗质量×1.26
赴汤蹈火,在所不辞 南 闪避+26%
气功:蛋白质奶昔 丽情 最终伤害加成+26%
会长的矜持 瑠海 治愈力加成+21%; 射程加成+10
小爷我就是伟大! 纱凌 最终伤害加成+26%
教官的品格 瞬 最终伤害加成+26%
特制防弹衣 宫子 生命值加成+26%
深呼吸 美游 暴击伤害倍率+26%
毁灭的快感 萌绘 最终伤害加成+26%
精心维护 咲 最终伤害加成+26%
指挥交通 吹雪 最终伤害加成+26%
疯狗的执念 康纳 最终伤害加成+26%
治疗要迅速! 桐乃 生命值加成+26%
因果律枪神 桐乃 射击精度-99900%; 暴击伤害倍率+300%; 远程穿甲加成+1000%; 攻击等级倍率+150%
吉兆 绘里 最终伤害加成+26%
这是我朋友 鹿江 生命值加成+26%
老师 老师 全局工作速度+50%; 真空抗性+100%; 全局学习系数+52%; 魅力+7.5; 全局动摇系数-48%; 谈判能力+120%; 崩溃临界值-99%; 疼痛休克阈值+50%
阿罗娜的守护 老师 闪避+50%
普拉娜的守护 老师 闪避+50%
职位:坦克 星野; 亚津子; 遥香; 青叶; 椿; 艾米; 优香; 真里奈; 美祢; 夏; 玲纱; 宫子 易燃性-100%; 疼痛休克阈值+15%; 承伤系数-5%; 生命值加成+55%
职位:输出 野宫; 芹香; 白子; 美咲; 纱织; 明里; 阿露; 千秋; 晴奈; 日奈; 日奈(礼服); 伊织; 泉; 淳子; 霞; 佳代子; 真琴; 惠; 睦月; 皋月; 望; 千世; 泉奈; 果穗; 满; 名草; 尼娅; 菲娜; 莲华; 月脉; 海香; 若藻; 若藻(泳装); 紫; 爱丽丝; 爱丽丝(武装); 明日奈; 千寻; 响; 花凛; 小雪; 真纪; 绿; 桃井; 妮露; 时; 歌原; 柚子; 切里诺; 梅露; 实梨; 红叶; 时雨; 梓; 花子(泳装); 莲见; 日向; 一花; 和纱; 真白; 未花; 未花(泳装); 渚; 渚(泳装); 樱子; 鹤城; 好美; 纱凌; 瞬; 萌绘; 咲; 吹雪; 康纳; 绘里; 鹿江 瞄准时间-20%; 远程冷却时间-0.15秒; 射击精度+500%
职位:医疗 绫音; 千夏; 枫香; 濑名; 贵音; 花江; 花子; 小春; 芹娜; 心奈 制药速度+25%; 手术速度+15%; 手术成功率+30%; 生命值加成+15%
职位:辅助 星野(泳装); 日和; 亚子; 伊吹; 伊吕波; 朱莉; 橘光; 枫; 桔梗; 三森; 静子; 初音; 茜; 晴; 日鞠; 凯伊; 小玉; 琴里; 诺亚; 莉音; 和香; 巴; 八云; 爱莉; 日富美; 玛丽; 玲纱(魔法); 圣娅; 志美子; 铃美; 铃美(魔法); 忧; 妃咲; 南; 丽情; 瑠海; 美游; 桐乃 初始治愈力+50; 全局工作速度+30%; 全局学习系数+25%; 移动速度+2格/秒; 休息效率乘数+20%; 生命值加成+10%
爆发 星野(泳装); 芹香; 白子; 亚津子; 日和; 美咲; 纱织; 明里; 阿露; 枫香; 遥香; 日奈; 日奈(礼服); 泉; 朱莉; 佳代子; 惠; 睦月; 皋月; 枫; 初音; 晴; 响; 小玉; 时; 优香; 实梨; 和香; 时雨; 贵音; 巴; 八云; 爱莉; 梓; 花江; 小春; 真白; 美祢; 渚; 志美子; 铃美; 忧; 南; 瑠海; 纱凌; 瞬; 桐乃 移动速度+1.2格/秒
贯通 绫音; 星野; 野宫; 千夏; 伊织; 伊吕波; 淳子; 真琴; 菲娜; 椿; 若藻(泳装); 茜; 千寻; 艾米; 日鞠; 花凛; 琴里; 真纪; 绿; 妮露; 歌原; 柚子; 切里诺; 真里奈; 梅露; 花子; 莲见; 日富美; 和纱; 未花; 玲纱; 圣娅; 鹤城; 好美; 心奈; 宫子; 美游; 萌绘; 咲; 吹雪; 康纳 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的攻击类型是爆发伤害,对重装甲造成200%的伤害,对轻装甲造成50%的伤害.
神秘 亚子; 晴奈; 伊吹; 千世; 泉奈; 果穗; 满; 静子; 月脉; 海香; 若藻; 爱丽丝; 爱丽丝(武装); 明日奈; 凯伊; 小雪; 诺亚; 莉音; 日向; 玛丽; 夏; 樱子; 芹娜; 丽情; 鹿江 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的攻击类型是神秘伤害,对特殊装甲造成200%的伤害,对重装甲和复合装甲造成50%的伤害.
振动 千秋; 霞; 青叶; 橘光; 望; 桔梗; 尼娅; 莲华; 紫; 红叶; 花子(泳装); 一花; 未花(泳装); 渚(泳装); 玲纱(魔法); 铃美(魔法); 妃咲; 绘里 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的攻击类型是振动伤害,对弹力装甲造成200%的伤害对特殊装甲造成150%的伤害,对重装甲和复合装甲造成50%的伤害.
轻装甲 绫音; 野宫; 芹香; 白子; 日和; 阿露; 千夏; 遥香; 泉; 淳子; 朱莉; 睦月; 濑名; 青叶; 橘光; 望; 泉奈; 果穗; 满; 三森; 名草; 菲娜; 月脉; 若藻; 若藻(泳装); 初音; 茜; 明日奈; 艾米; 晴; 日鞠; 小玉; 琴里; 真纪; 绿; 桃井; 妮露; 切里诺; 梅露; 贵音; 巴; 八云; 爱莉; 日富美; 未花; 美祢; 芹娜; 志美子; 忧; 纱凌; 瞬; 美游; 萌绘 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的装甲类型是轻型装甲,抵抗贯通和分解伤害,被爆发伤害克制.
重装甲 星野; 明里; 亚子; 枫香; 晴奈; 日奈; 伊吹; 伊织; 伊吕波; 霞; 佳代子; 惠; 皋月; 千世; 桔梗; 尼娅; 莲华; 紫; 千寻; 响; 花凛; 小雪; 歌原; 优香; 真里奈; 红叶; 和香; 时雨; 梓; 花江; 花子(泳装); 莲见; 日向; 一花; 和纱; 小春; 真白; 渚; 夏; 玲纱; 铃美; 鹤城; 好美; 南; 丽情; 瑠海; 宫子; 吹雪; 康纳; 鹿江 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的装甲类型是重装甲,抵抗神秘和振动伤害,被贯穿和分解伤害克制.
特殊装甲 星野(泳装); 亚津子; 美咲; 纱织; 千秋; 真琴; 枫; 静子; 椿; 海香; 爱丽丝; 诺亚; 莉音; 柚子; 实梨; 花子; 玛丽; 未花(泳装); 玲纱(魔法); 樱子; 铃美(魔法); 心奈; 咲; 桐乃; 绘里 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的装甲类型是特殊装甲,抵抗爆发伤害,被神秘和振动伤害克制.
弹力装甲 日奈(礼服); 时; 渚(泳装); 圣娅; 妃咲 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的装甲类型是弹力装甲,抵抗爆发伤害,被振动伤害克制.
复合装甲 爱丽丝(武装); 凯伊 除共同价格系数外无属性或进食心情配置. 说明文本: {PAWN_nameDef}的装甲类型是复合装甲,抵抗神秘和振动伤害,被分解伤害克制.

攻击类型和装甲类型特性的文字描述不能替代战斗系统的属性扩展. 爆发特性另外实际赋予移速+1.2格/秒; 其余若仅列共同价格系数, 便没有直接的护甲或伤害属性偏移. 攻防克制按前文角色类型扩展和克制矩阵计算.

背景故事与特性排除

共有151条实际背景故事, 其中136条童年背景和15条成年背景, 全部使用瘦型体型(Thin), 共同继承BaseBANWBackStory. 该父类对以下特性配置100%排除概率: 丑陋(Beauty, -1), 丑绝人寰(Beauty, -2), 成瘾品痴迷(DrugDesire, 2), 成瘾品爱好(DrugDesire, 1), 厌恶女性(DislikesWomen, 0), 格斗者(Brawler, 0). 这是背景生成规则, 不是角色后来永远不能获得这些特性.

只有未花的童年背景设置工作禁用: 社交(Social)和智识(Intellectual). 泳装未花使用独立背景类别, 其背景没有同样的禁用配置. 其余背景没有额外技能等级或工作加成; 故事描述中的经历不自动转化为属性. 下表的类别用于匹配角色生成时的背景筛选, 不是派系关系或学院增益.

泳装渚仍筛选普通渚的BANW_BackstoryNagisa, 没有使用为自己定义的BANW_BackstoryNagisa_A. 通用成年背景和泳装渚背景均未被当前角色类型的显式背景筛选类别命中.

全部151条背景故事
背景及标识 阶段 / 筛选类别 故事文本
基沃托斯学生 成年 / BANW_Backstory [PAWN_nameDef]出生于基沃托斯. 现在她准备好战斗了.
圣三一综合学园 成年 / BANW_BackstorySany [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园的一名学生,基沃托斯三大学院之一,其学生会名为"茶话会".设有自警团, 正义实现委员会, 救护骑士团等许多社团.总体来说重视纪律和文化,学生们大多诚实善良,给人不谙世事的大小姐印象,内部的治安状况有序而稳定.自古以来就在基沃托斯推崇"文武双全",是一所充满历史和传统气息的学园.当然,圣三一并不是完美的.在风平浪静的学院氛围下,也潜藏着诸多问题…和格赫娜在传统上是敌对关系.
阿拜多斯高中 成年 / BANW_BackstoryAbydos [PAWN_nameDef]是阿拜多斯高中的一名学生,阿拜多斯高中曾经面积广阔, 人口众多,但随着来源不明的沙尘暴在区域内席卷,大部分土地都变成了沙漠,学生会为了阻止沙漠化蔓延却毫无成效,濒临破产废校,居民也逐渐迁出,繁华之地走向荒芜.目前仅剩废校对策委员会的五位成员还留在此地.
千禧年科学学院 成年 / BANW_BackstoryMillennium [PAWN_nameDef]是千禧年的一名学生,基沃托斯三大学院之一.其学生会名为"研讨会",由女仆组成的CC负责维持秩序,工程部也名声在外.正如名字所示,干禧最关注技术,基沃托斯的前沿发明几乎都出自他们之手.学生以理科生居多,不乏醉心学术对现实生活反而不太关心的怪异天才
红冬联邦学院 成年 / BANW_BackstoryRedWinter [PAWN_nameDef]是红冬联邦学院的一名学生,基沃托斯占地面积最大的学院,其理事会名为"红冬事务局".因其地处偏僻,联邦理事会的权威很难辐射到此地,所以自治程度要高于一般学院.
格黑娜学园 成年 / BANW_BackstoryGehena [PAWN_nameDef]是格黑娜的一名学生,基沃托斯三大学院之一,其学生会名为"万魔殿".用两个词来概括这里的风气,就是"自由"和"混沌",每天都有人惹是生非,让负责维持秩序的风纪委员会非常头疼.当然,拜这些随心所欲, 行为出格的家伙们所赐,格赫娜的风纪委员也锻炼出了强大的实力.和圣三一的关系相当差,但最近似乎也有少许缓和的倾向.
SRT特殊学园 成年 / BANW_BackstorySrt [PAWN_nameDef]是SRT的一名学生,SRT特殊学园是由联邦学生会长亲自创立的特殊部队,是在联邦学生会长的许可之下,为了治理瓦尔基里警察学校和各自治区风纪委员力不能及的D.U地区内部犯罪而设立的.拥有基沃托斯最先进的武器装备和最精英的团队.
海兰德铁道学园 成年 / BANW_BackstoryHighland [PAWN_nameDef]是海兰德的一名学生,海兰德铁道学园是一所同时有着铁路运营和进行相关教育机能的独立学园.尽管海兰德并不拥有自己的自治区,但是海兰德实际控制的铁路及其沿线设施在职能上充当了海兰德的自治区.在管理着基沃托斯内部分铁路的同时,还有着其他多项业务.
阿里乌斯分校 成年 / BANW_BackstoryArian 在推动圣三一综合学园完成联合统一的"第一次公会议"中,由于阿里乌斯派系直到最后都持反对意见,最后与统一后的圣三一发生了争斗,遭到镇压,被逐出了圣三一的自治区,隐藏在了一个完全没人能找到的地方,逐渐被世人所遗忘…
山海经高级中学 成年 / BANW_BackstoryShanhaijing 山海经高级中学是以中华风为特色的学院,有梅花园, 炼丹研究会等社团.与基沃托斯的其它学院相比,文化十分独特,并且有着悠久的历史传统.在山海经,美食店铺林立,旅游业也非常兴盛.只是内部的具体情况不太为外人所知…
百鬼夜行联合学院 成年 / BANW_BackstoryHyakkiyako 以和风为特色,旅游业发达,有庆典运营管理部, 忍术研究部, 修行部, 阴阳部等风格独特的社团.百鬼夜行联合学园并没有正式的学生会,而是由众多彼此独立的社团, 委员会联合组成的.美食, 温泉和庆典,是百鬼夜行的三大关键词.不过也要提防戴着天狗面具的危险分子出现!
百鬼夜行联合学院 成年 / BANW_BackstoryLink 联动其他作品的学生
狂猎艺术学院 成年 / BANW_BackstoryWildhunt 是一个充满艺术气息的学院,学院内有多个艺术社团,如绘画部,内部又分为传统绘画派, 现代绘画派,雕像部,负责蜡像, 冰雕, 石像等雕刻类艺术创作;LOGO 图标设计部;街头涂鸦部,是狂猎的问题儿童社团,成员后来扩大到基沃托斯各校学生,在基沃托斯很多地方都能看到他们的涂鸦作品.
瓦尔基里 成年 / BANW_BackstoryValkyrie 瓦尔基里警察学校是有着处理基沃托斯各种各样问题职能的学校.因此在各处都有据点,并且学生大多富有正义感,但即使这样因为各自治区的限制瓦尔基里几乎解决不了什么问题. 图标设计部;街头涂鸦部,是狂猎的问题儿童社团,成员后来扩大到基沃托斯各校学生,在基沃托斯很多地方都能看到他们的涂鸦作品.
夏莱 成年 / BANW_BackstorySchale [PAWN_nameDef]是因为是联邦组织,所以所有学院的学生都能够不受限制地加入在各学园的自治区,可以不受制约地进行战斗活动.
CCC(中央管制中心) 童年 / BANW_BackstoryHikali [PAWN_nameDef]是海兰德铁道学园所属, CCC"管制中心"干部. 在列车驾驶方面有卓越的才能,与其双胞胎妹妹望一同被选为干部.但是十分不擅长文件和管理业务.是忠实于当时的欲望,不在意他人目光的特殊性格,往往容易引发各种事件. “光选手,到–站–”
货物运输管理部 童年 / BANW_BackstoryAoba [PAWN_nameDef]隶属于海兰德铁道学院,货物输送管理部的工程师. 虽然性格腼腆胆小,但是同样也有着会自然而然地发表毒舌言论的一面.大概是因为她说话的声音比较小,要分清是不是在毒舌有一定难度.经常被繁杂任务找上门,觉得不讲道理的事情太多,对这个世界怀有强烈的不满. “我,我觉得敲一敲应该就能修好…不行吗…这样啊…”
Rabbit小队 童年 / BANW_BackstoryMiyu [PAWN_nameDef]是sT特殊学园所属,RABBIT小队的狙击手. 因为具有狙击手的才能而进入SRT特殊学院就读,然而学园却突然被关闭.现在过着和小队成员们一起在公园露宿的生活.存在感薄弱,虽然对狙击任务很有帮助,但不仅是敌人,就连队友也时常忘记她的存在. 代号为"RABBIT 4". “这,这里是RABBIT4…那个,刚才有叫我吗?”
CCC(中央管制中心) 童年 / BANW_BackstoryNozomi [PAWN_nameDef]是海兰德铁道学园所属,CCC(中央管制中心)的干部. 性格开朗活泼,不拘小节.因此经常和双胞胎姐姐光一起引发麻烦.遇到有趣的事情就会沉迷其中,但在列车运行方面会认真负责. “噗哈哈!久等啦!”
对策委员会 童年 / BANW_BackstoryHoshiro [PAWN_nameDef]是阿拜多斯高中所属,阿比多斯学生会的前副会长,现在担任对策委员会委员长的懒惰虫少女. 特征是像大叔一样的口气,比起工作更喜欢玩乐. 因此她平常老是被委员会的成员们骂,不过一旦任务开始,她就会为了保护其他成员在最前线奋战. “完全没睡到午觉耶,嘛,也没办法吧”
正义实现委员会 童年 / BANW_BackstoryTurugi [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,正义实现委员会的委员长,同时也是三一的战略兵器. 生性好战且暴力,一旦遇到不满的事物就会先破坏再说. 幸亏有副委员长莲见而勉强带领着正义实现委员会.虽然鹤城就像无法控制的狂犬,但在老师面前却会表现出如同藏不住害羞的少女的一面. “来吧,到了狩猎的时间啦~!”
茶话会 童年 / BANW_BackstorySeia [PAWN_nameDef]隶属于圣三一综合学园,圣三一学生分派之一桑库特斯分派的领导人. 说起话来十分晦涩,令人难以理解.因为是个书虫,所以经常泡在大图书馆里.在痊愈后,她比以前更常表现出孩子气的一面来. “最终–道路将彼此交织”
CC 童年 / BANW_BackstoryAsuna [PAWN_nameDef]是千禧年科学学园所属,秘密组织[CC]的代理人.代号[零一],是凭借卓越的野性直觉来克服重重难关的老手.虽然在任务中,擅自相信别人而暴露自己的真实身份,把可疑的东西全部弄坏等大量难以理解的行动,但最终还是取得了好的成果.
Rabbit小队 童年 / BANW_BackstoryMiyako [PAWN_nameDef]SRT特殊学园所属,RABBIT小队的小队长. 因为憧憬着前辈们的活跃而进入SRT特殊学园就读,然而学园却突然被关闭. 现在过着和小队成员们一起在公园露宿的生活.因为表情的变化很少,也几乎不曾表露感情,身边的人都觉得她很木讷.不过其实时常在心里关心着队员们,拥有一颗温柔的心. 代号为"RABBIT 1". “这里是RABBIT1,即刻开始作战”
对策委员会 童年 / BANW_BackstoryShiroko [PAWN_nameDef]阿拜多斯高中所属,喜欢运动的阿比多斯对策委员会的突击队长. 虽然给人沉默寡言且几乎没有表情变化的冷淡印象,但其实是个说她比任何人都珍惜阿比多斯高中也不为过的少女. 为了复兴学园会不择手段,因此偶尔会提出令人意想不到的想法. “需要我的帮助?”
Rabbit小队 童年 / BANW_BackstorySaki [PAWN_nameDef]SRT特殊学园所属,RABBIT小队的尖兵. 为了追求规矩严格的生活而进入SRT特殊学园就读,然而学园却突然被关闭. 现在过着和小队成员们一起在公园露宿的生活.随身携带写着SRT学园战术的教科书,是重视原则行动的类型. 因为有采集野菜和收集废弃品的兴趣,似乎对现在总是资源不足的公园生活能有各种帮助. 代号为"RABBIT 2" “这里是RABBIT2,感度良好”
CC 童年 / BANW_BackstoryAkane [PAWN_nameDef]是千禧年科学学园所属,秘密组织"CC"的特务. 代号为"Zero Three",专门负责"清扫"的成员. 会以温柔的印象为武器潜入敌阵,用炸药把敌方阵营一扫而空,因而以"清扫专家"的绰号广为人知.
正义实现委员会 童年 / BANW_BackstoryHasumi [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,正义实现委员会的第二把交椅. 代替象征狂乱的部长鹤城,担任正义实现委员会的战术指挥官. 因此,虽然第一眼看起来是沉稳知性, "这就是圣三一的学生"的模范学生,但她也毫无疑问是正义实现委员会的一员. 比任何人都冷静,偶尔也会做出鲁莽的举动. - - 减肥中…
茶话会 童年 / BANW_BackstoryMika [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,构成圣三一的学生组织之一,"帕特尔"原领导人的少女. 身为原茶话会的一人,与同为领导人的渚是幼驯染.但是因政治立场上的对立,会好好区分公私.总是露出愉快笑容,展现天真无邪一面的她,心中却似乎抱有无法对他人言说的烦恼. “嗯,久等啦! 今后就全都交给我吧☆”
Rabbit小队 童年 / BANW_BackstoryMoe [PAWN_nameDef]是SRT特殊学园所属,Rabbit小队的报务员.代号"Rabbit 3". 因为憧憬强大火力的SRT特殊学园武器而入学就读,但学园却突然关闭,现在和其他小队员一起露宿公园.拥着奇特的癖好,对于爆破或让事情功亏一篑感到愉悦,但身为报务员的能力无可置疑.重度爱好甜食,随时都会咬着棒棒糖. “这里是RABBIT3.下一个爆破地点在哪?”
正义实现委员会 童年 / BANW_BackstoryMashiro [PAWN_nameDef]圣三一综合学园所属,正义实现委员会的率直成员. 随身带着一把和身高不合的反器材步枪,默默执行火力支持任务的少女. 平时虽然话少但并不怕生,也并非不擅长人际关系.如果提及和正义有关的话题,她反而会变得多话. “如果正义被需要的话,不管何处我都会前往”
CC 童年 / BANW_BackstoryNero [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,秘密组织"CC"的队长. 乍看之下只是个在女仆装上穿着夹克的小小不良少女,但其实是拥有千禧学院最强战斗能力的特工. 因此她的代号"Double O"被周围的人视为是誓约胜利的象征. “给我鼓起干劲哦.要全力上了!”
正义实现委员会 童年 / BANW_BackstoryIchika [PAWN_nameDef]是圣三一综合学院所属的, 正义实现委员会的一员.时刻都是一副稳重表情的,在各种各样学生组成的正义实现委员会中,主要担任着仲裁一职.与其他学院的关系也相对较好.擅长为人处事的性格并非与生俱来,而是努力而来的成果. “咦? 约定的时间还没到吧?让你久等了吗?”
CC 童年 / BANW_BackstoryKarlin [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,秘密组织"CC"的特工. 代号为"Zero Two",使用强大的火力负责后援. 和看似凶恶的外表不同,其实是CC特工中最谨慎的人. 每天在都为了阻止在作战中时常暴走的明日奈和茜而伤脑筋. “遵照主人的指示”
红冬事务局 童年 / BANW_BackstoryCherino [PAWN_nameDef]是红冬联邦学园所属,蛮横又孩子气的学生会长. 对权力的执着与欲望十分惊人,即使每周都因为革命而失势,却能不断设法回到学生会长的宝座. 贴在鼻子下面的胡子据切里诺所说是"权威的象征", 以及"所谓的权威就是由胡子而来的". “为与我这个最高权力者相遇,感到幸运吧!”
万魔殿 童年 / BANW_BackstoryMakoto [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,"万魔殿"的议长. 为达目的不择手段的,忠于内心欲望的野心家与阴谋家.尽管有时因其态度而经常遭受痛苦与挫折,但她是个很快能重新振作起来的内心坚强的少女.把伊吹当作可爱的妹妹而疼爱,同时也把伊吕波视作妹妹一般的存在. “来吧!老师!现在是与我等"万魔殿"共同迈进的时候了!”
风纪委员会 童年 / BANW_BackstoryHina [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,所有人都害怕的风纪委员长. 虽然基本上是个怕麻烦少女,但是面对校规相关的问题时就会变得严格. 嘴上说着"真麻烦",在战场上却能毫不迷惘, 冷静且迅速地判断情况并采取行动. 战斗能力相当惊人,因此和格赫娜敌对的组织比什么都害怕她的登场. “虽然很麻烦,不过必须做该做的事,因为那就是我的义务”
放学后甜点部 童年 / BANW_BackstoryNatsu [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,放学后的甜点部的首席麻烦制造者,自称是浪漫主义者. 会突然说些富有哲学性的奇怪发言,爱用甜点作比喻的女孩. 总会说出离奇的话,将大家卷入其中,但本意只是"想和大家一起分享浪漫"这种纯粹的心情. 不过,因为"浪漫"的定义总是在改变,所以也无法否定"被她牵着鼻子走"的印象. “…老师有认真思考过,关于海绵蛋糕的事吗?”
三一自卫团 童年 / BANW_BackstoryReisa [PAWN_nameDef]是圣三一综合学院所属,自警团的成员,在圣三一的各地出没,进行着维持治安的活动. 虽然因为总是说些令人摸不着头脑的话,有时也会被认为是恶作剧报告,但是其实比谁都认真地在进行着自警团的活动. 自报家门的开场白,每次都会稍微变化的样子. “为了寻求正义之人…我便在此…没错,我就是超级巨星. 宇泽玲纱,登场!”
万魔殿 童年 / BANW_BackstoryIbuki [PAWN_nameDef]格黑娜学园所属,“万魔殿"的议员兼吉祥物少女. 原本是从属格黑娜学园初等部,因能力得到认可而加入了在格黑娜学园里也只有优秀的学生才能进入的"万魔殿”. 在"万魔殿"当中最为年幼,但因为自身那真诚的可爱而受到大家的宠爱.正如所说的这一点,为了不给前辈们添麻烦,今天这位品行端正的女孩子也在努力.
研讨会 童年 / BANW_BackstoryYuuka [PAWN_nameDef]是千禧科学学园所属,学生会"研讨会"的会计. 在理科比例较高的千禧科学学院中也是首屈一指的数学奇才,总揽千禧科学学院的预算管理. 专长珠算.有着烦恼复杂的事情或心理纠结时靠打算盘冷静下来的习惯. - - 一切尽在掌握之中
风纪委员会 童年 / BANW_BackstoryIori [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,风纪委员会的冷酷专家. 身为风纪委员会的突击队长,只要发现违反校规的学生,就会以压倒性的力量立刻进行惩处. 虽然脑袋转得很快, 办事迅速且战斗判断力也不差,不过有着一旦发现敌人就无法瞻前顾后的一面,连地洞这种单纯的陷阱也很容易中. “违反校规的家伙们不可原谅!”
三一自卫团 童年 / BANW_BackstorySuzumi [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园的保障安全的自警团成员. 由于频繁发生圣三一学生被其它学校袭击的事件,所以时常在大街上巡逻. 因为自身强烈的正义感而被人误解为十分冷酷且正经,可实际上也有非常喜欢可爱事物的年轻少女的地方. - - 愿今天也是平安的一天
图书委员会 童年 / BANW_BackstoryUi [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,图书委员会的委员长. 是一位非常爱书的但讨厌人类的少女,至于何为因何为果,并不清楚. 特别喜欢古书,每天都待在被称为"古书馆"的地方解读并管理古书,闭门不出. 对知识的求知欲以及古书相关的技术都是一流的水准,被周围的人称为"古书馆的魔术师". “那,那个,再稍微安静一点…”
风纪委员会 童年 / BANW_BackstoryAko [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,除了是风纪委员会的行政官,对风纪委员长日奈来说也是如秘书般的存在. 乍看之下给人一种亲切善良的印象,但对于违规的学生可是毫不留情.总是在风纪委员长日奈的身边辅佐她. 因此也被格赫娜的学生称为"日奈的宠物",不过本人并不是特别在意. “既然有我的协助,就不允许失误唷?”
图书委员会 童年 / BANW_BackstoryShimiko [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,图书委员会的图书管理员. 她是一名读书狂,是为数不多能把圣三一综合学园的图书馆庞大藏书全部读完的学生之一. 爱读书的同时她也喜爱推荐书籍,无论遇到谁,她第一件思考的事情便是[这人对书的口味是啥呢?] - - 请在期限内归还书本.
万魔殿 童年 / BANW_BackstoryIroha [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,“万魔殿"的议员之一. 虽然基本上是个讨厌麻烦的人,但她所属的格赫娜学园却总是问题百出,且学生会"万魔殿”(准确来说是真琴)自然是不会让她如意的. 是个时常把"真没办法", “好麻烦"挂在嘴边,淡然面对源源不断产生的问题与业务的中阶主管.被同样所属"万魔殿”,如吉祥物一般的存在"伊吹"所治愈,今天也一边叹着气一边执行着业务. “…需要我?真是的,真没办法呢”
放学后甜点部 童年 / BANW_BackstoryAiry [PAWN_nameDef]是格圣三一综合学园所属,放学后的甜点部的开朗成员. 个性悠然自得,最重视和朋友一边享用甜点一边聊天的时光. 喜欢的东西是冰淇淋,最近迷上了薄荷巧克力的滋味. - - 薄荷巧克力最棒了!
游戏开发部 童年 / BANW_BackstoryMomoi [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,游戏开发部的编剧. 是个和双胞胎妹妹绿一起在游戏开发部开发游戏的少女. 个性爽快开朗,本来和内向的妹妹处得不太好,但两人对游戏的热爱意气相投,现在相处得非常好. - - 游戏人生
风纪委员会 童年 / BANW_BackstoryChinatsu [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,风纪委员会的救护负责人. 重视规定, 纪律及程序,是风纪委员会里为数不多有常识的人.在亚子或伊织等等风纪委员暴走时负责阻止他们的人. 说话语气生硬,虽然给人"典型的风纪委员"的冷漠印象,但其实是个对可爱的动物毫无招架之力的善良少女.
游戏开发部 童年 / BANW_BackstoryMidori [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,游戏开发部的插画家. 是和双胞胎姐姐桃井一起在游戏开发部开发游戏的少女. 个性害羞内向,本来和外向的姐姐处得不太好,但两人对游戏的热爱意气相投,现在相处得非常好. “这次的插图是自信作!”
补习授课部 童年 / BANW_BackstoryKoharu [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,补习部的一员. 原本是正义实现委员会的一员,但因为成绩下滑而面临着留级的危机,因此被强制加入到了补习部中. 虽然本人一直自认为是精英,但实际上却笨到完全跟不上学校课程. 有着偷偷收集色情杂志的爱好(?),由于总会从日常的小事中发散妄想,经常为自己感到害臊. “色色的东西要全部烧掉!烧掉!”
游戏开发部 童年 / BANW_BackstoryYuzu [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,游戏开发部的部长. 非常害怕与人对话,因此几乎没有到外面去,大部分的时间都是在游戏开发部的置物柜中度过. 制作游戏和玩游戏都很喜欢,对游戏的热情非同小可. “被,被发现了…”
阿里乌斯小队 童年 / BANW_BackstoryAtsuko [PAWN_nameDef]是阿里乌斯分校所属,总是戴着防毒面具无法看到她的表情,有点神秘的阿里乌斯小队成员. 虽然也不是要刻意要遮住脸,但依然除了吃饭睡觉,几乎总是戴着防毒面具. 被阿里乌斯小队队长的纱织称为"公主",但本人不会多谈自己的私事,充满了谜团. “这里也能,开满很多花就好了呢”
万魔殿 童年 / BANW_BackstorySatsuki [PAWN_nameDef]是隶属于格赫娜学园,万魔殿的议员兼情报部长. 虽说为了某个计划而习得了各种各样的催眠术,但是迄今为止的成功记录屈指可数.是个面对接连不断的失败也不会放弃的,坚强的女孩子.性格自在,悠闲度日.不擅长面对昆虫和可怕的东西. “你逐渐变得想向万魔殿效忠~”
游戏开发部 童年 / BANW_BackstoryArisu [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,游戏开发部的成员. 是在废墟发现的来历不明的少女.包含年龄在内的所有情报都无从得知. 现在和桃井, 绿和柚子一起享受游戏,已经变成重度​游戏狂热者了. 说话时有点生硬不自然,但那是因为她的语句几乎都是由怀旧游戏的台词所构成. “…我一直在等待,被那道声音呼唤的时刻”
便利屋68 童年 / BANW_BackstoryKayako [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,便利屋68的课长. 和其他便利屋68的成员不同,尽管她没有恶意,只因为天生拥有着一张吓人的脸蛋,经常被误认为是不良少女. 面对那种误会,佳代子本人一律沉默以对.但反而因此陷入了加深自己可怕形象的恶性循环.
研讨会 童年 / BANW_BackstoryKoyuki [PAWN_nameDef]是隶属于千年科学学园学生会"研讨会"的总惹出麻烦的天才少女. 虽然在数学密码的解密方面天赋异禀,但自己完全没意识到这一点. 另外,由于喜欢那些自己无法控制的, 与运气密切相关的因素,用各种方法对自己的运气进行着测试. 即便因此吃了不少苦头,但仍然乐在其中. “正是不如意的时候,人生才会变得有趣哦!”
炼丹术研究会 童年 / BANW_BackstorySaya [PAWN_nameDef]是山海经高级中学所属的天才发明家. 虽然是个读小学时就已经取得六个学位的天才.但比起天才这个称号,她更以是爱整人闹事的麻烦制造者为人所知. 总是一起行动的老鼠根津助从小就是纱绫的好伙伴.对纱绫来说,它是如同家人一般重要的存在. “实验的话,就交给我吧!”
放学后甜点部 童年 / BANW_BackstoryKazusa [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,个性温和安静的"放学后甜点部"成员. 不常表现自己,大多时间都只会默默跟在其他成员后面. 虽然总是被周遭的怪异行为牵累,但同时也认为这些时光很珍贵. “啊,老师. 竟然在这种地方见到真巧呢.”
阿里乌斯小队 童年 / BANW_BackstorySaori [PAWN_nameDef]是阿里乌斯分校所属,学园内被视为精英特殊部队的阿里乌斯小队队长. 同时具有为达目的不择手段的冷静,以及时而表现出的激情. 在游击战术上是他人无法匹敌的专家,但日常生活方面可见到她不谙世事的一面. 据说阿里乌斯小队的战斗力,正是她所训练出来的结果. 还在,中途上迷惘── 即使如此,总有一天…
万魔殿 童年 / BANW_BackstoryChiaki [PAWN_nameDef]是隶属于格赫娜学园,万魔殿的议员兼书记. 是个总是十分开朗活泼的女孩子.靠个人兴趣发行了"周刊万魔殿".为了能将伊吹的可爱之处传达给更多的学生而日夜进行着创作. “眼睛看这边!好,茄子!”
修女会 童年 / BANW_BackstoryMari [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,修女会虔诚且诚实的少女. 乍看之下给人一种可爱的印象,但久了便被她一贯的温柔笑容及沉稳的气质所吸引,前来咨询的学生不胜枚举. 觉得自己还不够成熟,想早点和其他前辈一样成为出色的修女.
修女会 童年 / BANW_BackstorySakurako [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,修女会的虔诚学生. 不论什么事都认真对待,深受众多学生的信任. 但过分认真导致有时会做出与流行跟常识有所偏差的事. “您的一言一行… 我一直都在注视着.”
梅花园 童年 / BANW_BackstoryKokona [PAWN_nameDef]是山海经高级中学所属,担任培育支援部"梅花园"教官的1年级学生. 虽然是该就读小学的年纪,但因为卓越的学习能力受到认可,而获得教官的权限. 园生们都亲切地叫她"心奈酱",但心奈本人并不喜欢那个称呼. “我是培育支援部"梅花园"的心奈! 不,不是的!我就算这样也是货真价实的教官唷!?”
修女会 童年 / BANW_BackstoryHinata [PAWN_nameDef]是所属修女会的勤劳又善良的少女. 负责圣三一大圣堂的管理重责,能勤劳的完成交付的工作,对任何人都很亲切. 但是个性迷煳,经常会出错,对自己比较没有信心. 虽然每天带在身上的背包里装着巨大的设置型榴弹发射器,但从来都没有显露出很重的感觉. “有什么,我可以做到的事吗?”
放学后甜点部 童年 / BANW_BackstoryYoshimi [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,放学后甜点部的成员. 对娇小的身高与体型感到自卑,是个如同凶暴小动物一般的少女. 虽然一直想变得成熟,然而她心里想的都表现在脸上,所以一直受周围人们的喜爱. 兴趣是巡回咖啡厅,在品尝限定版甜点时会露出比任何人都明亮的笑容.
梅花园 童年 / BANW_BackstoryShun [PAWN_nameDef]是山海经高级中学所属,培育支持部"梅花园"的教官. "梅花园"除了是园的名字之外也是社团的名字.个性善良且为人宽厚,除了梅花园的学生之外,也深得山海经其他学生的信任. 由于担任教官许久,就算年幼学生恶作剧也不太会生气.唯独只要有人提及自己的年纪,就会产生​敏感反应. “乖乖的等着了吗?真是好孩子呢~”
便利屋68 童年 / BANW_BackstoryHaruka [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,便利屋68的职员. 由于个性黑暗阴沉,从小就一直被欺负.直到最近才在阿露的帮助下摆脱被欺负的困境.之后,她便作为便利屋68年纪最小的员工活动着. 虽然胆小且自尊心很低,但她的突发奇想说是便利屋职员中最可怕的也不为过.
补习授课部 童年 / BANW_BackstoryHanako [PAWN_nameDef]是圣圣三一综合学园所属,补习部的感情丰富的女孩子. 虽然一眼看起来有端庄气质大小姐…的感觉,其实是一开口就无法停止色情话题的问题学生. 知道花子真面目的补习部学生,每当花子准备开口都会提心吊胆.
对策委员会 童年 / BANW_BackstoryAyane [PAWN_nameDef]是阿比多斯高中所属,阿比多斯对策委员会认真的书记. 是重视原则与规定的类型,正为了复兴阿比多斯高中而一心一意地努力着.
玄龙门 童年 / BANW_BackstoryKisaki [PAWN_nameDef]是山海经高级中学所属, 学生会"玄龙门"门主. 其言辞古雅威严,举手投足间透着一股神秘感,周身萦绕着难以靠近的氛围.然而,她巧妙地将这种印象活用于自己的职务之中.偶尔,她会"微服私访"下到寻常市井,能识破其真身者寥寥无几,而知晓的人只会向她投以微笑. 那么,汝要向妾身展示些什么呢?
阿里乌斯小队 童年 / BANW_BackstoryHiyori [PAWN_nameDef]是阿里乌斯分校所属,胆小怕事, 个性忧郁的阿里乌斯小队成员. 自尊心低, 大多时间都很悲观,经常说些自虐发言.时常看到她背着沉重的行李,跟在大家后面. 今,今天运气真好.唉嘿嘿…
便利屋68 童年 / BANW_BackstoryMutsuki [PAWN_nameDef]是格黑娜学园所属的便利屋68里的行动派. 与被罪恶感困扰的阿露不同的是,她是能毫不犹豫的作恶并享受其中的小恶魔般的少女. 因为是阿露的青梅竹马,所以比谁都理解阿露,但却不特别为她设想.
阿里乌斯小队 童年 / BANW_BackstoryMisaki [PAWN_nameDef]是阿里乌斯分校所属,不爱说话,令人觉得冷淡的阿里乌斯小队成员. 不论对他人对自己都没什么兴趣,有时也会做出自暴自弃的举动. 手腕和脖子包着厚厚的绷带,像是要隐藏什么一样.
美食研究会 童年 / BANW_BackstoryJunko [PAWN_nameDef]是格黑娜学园的美食研究会的挑剔暴食家. 与其他食奇品异的研究会成员不同的是,她还算是一名普通的美食爱好者,可有时面对美食,也难免失去理性. “老师!你真的会请我吃饭对吧?”
真理部 童年 / BANW_BackstoryHare [PAWN_nameDef]是千禧科技学园所属,黑客集团[真理部]的工程师. 以聪颖的人居多而闻名的千禧科学学院里,她也是屈指可数的天才少女. 而其中最先进的仪器,也几乎都是由她一手开发出来的. 尽管她实力非凡成果卓越,她也不会有一丁点儿的骄傲自负,是一位十分听话善良的温柔女孩.
便利屋68 童年 / BANW_BackstoryAru [PAWN_nameDef]是格黑娜学园所属,自称便利屋68社长. 作为格黑娜学园的社团活动,阿露喜欢以便利屋68为据点,从事一些不法行当. 阿露虽然十分向往成为一位帅气的黑帮分子,但因为经常做事错漏百出,所以总是很快就暴露无遗.
对策委员会 童年 / BANW_BackstorySerika [PAWN_nameDef]是阿拜多斯高中所属,阿比多斯对策委员会的难相处会计. 时常碎碎念,是会毫不犹豫地表露自己感情的类型. 虽然时常把"这种学园最好快点完蛋!"当成口头禅,但其实是个能为了偿还学园的债务而瞒着大家打工的, 深爱着学校的孩子.
真理部 童年 / BANW_BackstoryChihiro [PAWN_nameDef]是千禧科学学园所属,黑客集团"真理部"的副部长. 是拥有卓越程序设计能力的黑客,同时也具有"不可滥用这项能力"的常识.是聚集了众多捣蛋鬼的真理部中有如良心的存在,平时就和部员们争辩"正确的黑客伦理",但也是积极主动的类型,必要时会毫不犹豫地渗透进现场. “似乎发现了一个新的安全漏洞.”
补习授课部 童年 / BANW_BackstoryHifumi [PAWN_nameDef]圣三一综合学园所属,补习部的感情丰富的少女. 虽然外貌和成绩都不出众,但稳重且温柔的性格很受人欢迎. 时常倾听身边人们的烦恼及心事,但有时也会因而在无意中惹出麻烦.
真理部 童年 / BANW_BackstoryKotama [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,黑客集团"真理部"的黑客. 专长是窃听,是个喜欢偷听别人私密谈话的, 有点怪异的少女. 不太擅长人际关系,是对年纪较小的1年级学生也会用敬语的类型. 虽然在现实生活中是内向且沉默寡言的少女,在网路上却非常会聊.
料理部 童年 / BANW_BackstoryFuuka [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,负责管理格赫娜学园餐厅的供给部的成员. 每天早上都为格赫娜学生准备非常大量的食物,是格赫娜少有的,善良认真的学生. 料理手艺还算不错,但由于餐厅人手不足,其料理实力时常被低估. 但她并未就此放弃,每天都为了提供更好的餐点而不断努力着.
真理部 童年 / BANW_BackstoryMaki [PAWN_nameDef]是千禧科学学院所属,黑客社团"真理部"的成员. 是个喜欢街头涂鸦的调皮少女,真理部的徽章也是她的作品. 基本上是乐天派且随心所欲的类型,因此和其他社团间经常发生问题.
料理部 童年 / BANW_BackstoryJuri [PAWN_nameDef]是格赫娜学园所属,负责管理格赫娜学园餐厅的供给部的成员. 和枫香一样是为了学生们努力制作餐点的少女,但她的料理手艺已经超越糟糕的等级来到毁灭的境界,因此对供餐并没有什么帮助. 然而在枫香的鼓励和指导下,她今天也为了做出更好的料理而努力着.
百花缭乱纠纷调解委员会 童年 / BANW_BackstoryYokari [PAWN_nameDef]是百鬼夜行学院百花缭乱纠纷调解委员会的1年成员 虽然是历史悠久的勘解由小路家族的继承人,但她选择了加入自己憧憬已久的百花缭乱,而不是继承家族事业.对此,她怀有强烈的自豪感,行动力无人能及.有时会遇到挫折而倒下,但她很快就会带着明朗的表情,重新站起来.她十分尊敬百花缭乱的前辈们,其中尤其敬仰的是名草.
研讨会 童年 / BANW_BackstoryNoa [PAWN_nameDef]是干禧年科技学院的理事会[研讨会]的秘书. 主要工作是记录研讨会的决定与会议内容,还负责为千禧年学员研发的产品进行专利注册与鉴定的专利代理人业务.记忆力异常优秀,拥有过目不忘的能力. “和我一起去探访, 合理与理性的世界吧?”
研讨会 童年 / BANW_BackstoryRio [PAWN_nameDef]是千禧科学学院,学生会"研讨会"的会长. 作为一名理性主义者,她为了确保千禧和世界的安全不择手段.而其结果便是被冠上了"老大姐(Big Sister)"的昵称.她的独特品味十分独特,"前卫君"便是这一品味的冰山一角. “在无光之处再会吧.”
神秘学研究会 童年 / BANW_BackstoryKanoe [PAWN_nameDef]是狂猎艺术学院神秘学研究会的成员,探索艺术中蕴含的神秘. 是神秘学研究会中唯一的三年级学生,但不是会长,只是作为拥护者支持着其他成员.由于外表可疑,行为古怪,有人说她就是神秘本身… “我早就在观察你了…从上辈子开始.”
百花缭乱纠纷调解委员会 童年 / BANW_BackstoryKikyou [PAWN_nameDef]是百鬼夜行学院百花缭乱纠纷调解委员会的作战参谋. 重视常识, 逻辑和理性的少女.由于十分珍惜百花缭乱,如果有人威胁到它,便会立刻表现出敌意.换句话说,是那种敌我分明的类型.作为作战参谋,她重视胜利,但更重要的是她关心同伴的安全.冷酷而又温柔,这就是名为桔梗的少女. “我会向你证明… 和我在一起是正确的决定.”
救护骑士团 童年 / BANW_BackstoryHanae [PAWN_nameDef]是隶属于崔尼蒂的救护骑士团,是个活泼开朗的成员. 对任何事都抱有积极的态度,但只要一看到患者就会过度吵闹,经常导致情况进一步恶化. 虽然在很多方面都有些奇怪,但神奇的是,无论患者生了什么病,只要得到这位少女的祝福就可以迅速痊愈.
补习部 童年 / BANW_BackstoryAzusa [PAWN_nameDef]是崔尼蒂补习部的冰冷魔女. 主动离开了曾经的学院,又因某种原因加入了崔尼蒂,目前正在努力习惯新的生活.害怕孤独,却因为不想给人添麻烦而主动远离所有人.这让补习部的成员们很是担心. “凡事都是虚空,人生毫无意义. 但是…我愿意相信您.”
救护骑士团 童年 / BANW_BackstorySerina [PAWN_nameDef]是隶属于崔尼蒂的救护骑士团,是个亲切的少女. 她具有善良的品性,喜欢参加爱心志愿者服务,但因过度担心关于健康的问题,周围的女生常说她像妈妈. 虽然她不喜欢争吵和纠纷,是个容易心软的人,但对于威胁和平的敌人就会坚决对抗,随时做好战斗到底的准备. “等您很久了,老师. 今天也要为了世界和平 一起加油哦!”
阴阳部 童年 / BANW_BackstoryChise [PAWN_nameDef]是隶属于百鬼夜行阴阳部的电波系少女. 由于非常喜欢俳句这一类的传统文化,加入了阴阳部. 其外貌和气质散发出一种特殊的神秘感,所以说百鬼夜行女生们憧憬的对象,但本人对此几乎毫不知情.
救护骑士团 童年 / BANW_BackstoryMine [PAWN_nameDef]是崔尼蒂救护骑士团的团长,性格刚正不阿,也有着过激一面的白衣战士. "美祢负责破坏,骑士团负责治疗"这句话,在全崔尼蒂都享有盛名(?).闲暇的时候,她会保养自己的装备,或者准备茶点招待朋友们,度过一段安宁的时光.据说,她在红茶上的造诣能与正义实现部的莲见媲美. “我是救护骑士团的团长,苍森美祢. 需要救护的人在哪里?”
忍术研究部 童年 / BANW_BackstoryMichiru [PAWN_nameDef]是隶百鬼夜行忍术研究部的部长兼视频频道[少女忍法帖小满亲]的运营者. 总是充满谜之自信的少女.只要是和忍者有关,无论什么都非常喜欢.创立忍术研究部,运营忍者视频频道也都是因为这个.为了在基沃托斯掀起前所未有的忍者热潮,每天都和忍术研究部的成员们横冲直撞地在各处活跃着.
百花缭乱纠纷调解委员会 童年 / BANW_BackstoryRenge [PAWN_nameDef]是百鬼夜行学院百花缭乱纠纷调解委员会的突击队长. 她充满正义感和责任感.虽然非常关爱后辈,但是在教育她们时绝不会手下留情,因此也是百花缭乱的魔鬼教官.她认为百花缭乱的活动非常有意义,所以并不后悔加入其中,但却因为没有享受青春而感到遗憾.正因如此,她渴望像漫画或小说中那样戏剧性的青春.今天,她依然怀揣梦想,努力训练,是个充满梦想的少女. “我的青春故事从遇到老师的这一刻就开始了! 嗯,就这么定了!”
忍术研究部 童年 / BANW_BackstoryIzuna [PAWN_nameDef]是隶属于百鬼夜行忍术研究部的少女. 虽然活泼开朗,但因追求着他人无法理解的梦想,一直以来都是孤身一人. 而她的梦想就是成为基沃托斯最强的忍者. 为了成为一个出色的忍者,泉奈称呼老师"主公",并一直活跃在各种任务中. “一切都是为了主公!”
神秘学研究会 童年 / BANW_BackstoryEri [PAWN_nameDef]是狂猎艺术学院所属,致力于探究艺术中蕴藏的神秘的神秘学研究会会长. 戴着一顶大帽子,喜欢把一切都比喻成魔法.坚信着通过神秘学可以提高自己的成绩和绘画能力. “唔呼呼,需要我的魔法吗?”
工程部 童年 / BANW_BackstoryKotori [PAWN_nameDef]千禧年科技工程部的成员. 是一个喜欢和别人聊物理学或者机械原理的话痨.在千禧年只要发生与机器相关的问题,她就会第一时间到达现场进行讲解.
百花缭乱纠纷调解委员会 童年 / BANW_BackstoryNagusa [PAWN_nameDef]是百鬼夜行联合学院所属,百花缭乱纷争调停委员会的少女.之前是百花缭乱的副委员长.前任委员长菖蒲消失之后,继承了百莲.虽然胆小, 自尊心低,有着优柔寡断的性格,但为了重要的人也能够战胜恐惧,在内心埋下前进的力量. “翘首以待,百花齐放的瞬间”
忍术研究部 童年 / BANW_BackstoryTsukuyo [PAWN_nameDef]是百鬼夜行忍术研究部的少女. 从小就因为高大的体型遭到嘲笑,所以如今只要有机会,就会想隐藏起自己.月咏虽然是个说话支支吾吾,不擅长和人交流的内向少女,但只要下定决心,就会发挥出非常出色的执行力.虽然对忍者不怎么了解,但她为了认可自己的满和泉奈,认真执行着忍术研究部的活动. “虽,虽然我这么高… 但我也想好好努力,帮助老师!”
对策委员会 童年 / BANW_BackstoryNonomi [PAWN_nameDef]是阿拜多斯对策委员会的成员.她心思细腻性格温柔,因此能让其他我行我素的对策委员会成员团结在身边,是所有人的精神支柱.虽然看起来很低调,但似乎很有钱,对策委员会大部分的零食费都是她从自己的零花钱中拿出的. “惩罚的时间到了哦~☆”
茶话会 童年 / BANW_BackstoryNagisa [PAWN_nameDef]是崔尼蒂综合学院[菲利乌斯]分派的领袖,同时也是理事会[茶话会]的主持者. 她为人温和,说话亲切,但从不轻易袒露心声,因此周围的人都觉得很难与她相处.兴趣是准备茶会需要的红茶与茶点,许多崔尼蒂的学员都憧憬着与她在茶会上共饮. “…您好. 我代表崔尼蒂向您致意.”
美食研究会 童年 / BANW_BackstoryAkari [PAWN_nameDef]是歌赫娜美食研究会的部员. 虽然看起来很柔弱,但却是个十足的大胃王,从未错失过基沃托斯举办的美食大赛的冠军,是个非常优秀的美食斗士. 平时都很温和善良,不过毕竟是来自盛产淘气鬼的歌赫娜,她也非常喜欢恶作剧整蛊别人.
美食研究会 童年 / BANW_BackstoryIzumi [PAWN_nameDef]是歌赫娜美食研究会的一员,什么都爱吃的吃货少女. 不仅非常喜欢美食,连别人厌恶的黑暗料理都能吃得干干净净. “这个世界上有好~多好吃的哦!”
美食研究会 童年 / BANW_BackstoryHaruna [PAWN_nameDef]是歌赫娜美食研究会的会长. 单看外貌就像个富家小姐,全身流露出高贵的气质,但一涉及到美食,就会不管不顾,是个热血十足的美食家.虽然很爱吃东西,但胃口小,所以实际吃的东西并不多. 据说肠锅或者内脏这类油腻的食物是她的最爱. “偶尔这样做感觉也不错呢. 老师,请您密切关注我的成长哦.”
庆典运营管理部 童年 / BANW_BackstoryUmika [PAWN_nameDef]是庆典运营管理部的第一年学员. 她来自乡村,从前就一直对城市里举办的庆典很感兴趣.她是一位庆典专家,全基沃托斯的庆典她都谙熟于心.她一开口就会滔滔不绝地谈起各种冷门庆典的话题,因此常有人说只要她不开口就是个美女. “听到举办庆典的消息我就来了! 诶…我搞错了吗?”
庆典运营管理部 童年 / BANW_BackstoryShizuko [PAWN_nameDef]是百鬼夜行庆典运营管理部的部长. 同时也是百鬼夜行的传统茶店[百夜堂]的看板娘. 平时一副冒冒失失的样子,其实全都是她作为看板娘吸引客人的演技. 实际上她为了庆典的成功和百夜堂的销售额什么事都做得出来,是个职业气质十足的少女. 但因其对每件事都会率直地表现出情感,所以好朋友和老师都知道她的真面目. “啊,老师!欢迎光临~! 来来来,您随便看随便挑!”
庆典运营管理部 童年 / BANW_BackstoryPina [PAWN_nameDef]是因为憧憬着侠客而加入百鬼夜行的少女. 性格爽朗,帮助别人会让她感到快乐. 但她对于侠客的了解全都是来自电影,所以和真实的侠客有很多出入. 坚持着自己的侠客梦想,是一个勇往直前的少女.
圣三一自警团 童年 / BANW_BackstoryReisa_A [PAWN_nameDef]是圣三一综合学园所属,为了执行自警团的潜行任务,穿上魔法少女服的少女. 可能是因为从小就非常喜欢魔法少女题材的作品,所以看起来十分兴奋. “魔法少女自警团,参上!”
CC 童年 / BANW_BackstoryToki [PAWN_nameDef]是千禧年科技学院的秘密组织–CC的第五名特工. 虽然隶属于CC,但一直以莉音的专属女仆与保镖身份活动,所以认识她的人并不多.她擅长利用高科技武器与技术战斗,是一名优秀的特工.她向来都是单打独斗,但有时也会感到孤单. “请交给我吧. 我可是一名完美的特工女仆.”
急救医学部 童年 / BANW_BackstorySena [PAWN_nameDef]总是在处理事故的歌赫娜急救医学部部长. 任何情况下都以一副冷淡的表情运送着伤员.虽然对待伤员的态度就像对待货物一样生硬,但一直以来,在运送歌赫娜各地的无数伤员时,她从未抱怨过一句话. “尸体…啊不,伤员在哪里?”
公共安全局 童年 / BANW_BackstoryKanna [PAWN_nameDef]是瓦尔基丽警员学院所属,担任公共安全局局长. 一旦锁定了犯罪目标,她就会紧追不舍,直到调查出真相.因此也被人称为"疯狗".由于给人的凶猛印象与独特绰号,常被人误以为脾气暴躁,性格冲动.但事实上,她处事沉着冷静,并且有着务实的价值观. “我会全心全意为市民们服务.”
生活安全局 童年 / BANW_BackstoryFubuki [PAWN_nameDef]是瓦尔基丽警员学院所属,生活安全局的悠闲行政人员.向往着悠闲自在的办公室生活而加入了瓦尔基丽.总是摸鱼应付生活安全局接到的案件,享受着不为名利所动的悠闲生活.最大的爱好是边吃甜甜圈边听广播.
生活安全局 童年 / BANW_BackstoryKirino [PAWN_nameDef]是瓦尔基丽生活安全局的热血警校生. 憧憬着维持联合都市治安的前辈们的英姿,进入了瓦尔基丽,但因枪法太差,又被迫调到了生活安全局的闲职. 不过她仍然没有放弃成为警员,帅气地制服罪犯的梦想,仍在各个方面坚持努力.
工程部 童年 / BANW_BackstoryHibiki [PAWN_nameDef]是千禧年科技的工程部成员. 相比其他女生,她不太善于交际,也不擅长说话,但凭借与生俱来的工程学才能,总是能发明出各种神奇的东西. 她的大多数发明都是无可挑剔的杰作,但总是会加入一个奇怪的功能,让用户感到困惑. “有没有需要改造的东西?”
超自然现象调查部 童年 / BANW_BackstoryEimi [PAWN_nameDef]是千禧年科技超自然现象调查部的要员. 她是一个仿佛生活在四次元空间的少女,很少有人能看透她的想法.不仅沉默寡言,而且经常毫无理由地站着发呆. 但是,执行研讨会委托的任务时,能比任何人都更有效率地行动并达成目标. “怎样才可以更有效率地战斗呢…?”
超自然现象调查部 童年 / BANW_BackstoryHimari [PAWN_nameDef]是千禧年黑客社团真理社的前社长,现任超自然现象调查部的部长. 自称超天才病弱美少女黑客,且拥有在千禧年历史上只有三个人获得过的[全知]学位.但这种说法是否属实,甚至这种学位是否存在都无法证实.日鞠说秘密越多的少女越美丽… 但无论如何,她确实是实力超群的天才黑客,同时也是一位痴迷超自然现象,兴趣独特的少女. “呵呵,轮到我这个千禧年超天才病弱美少女黑客 大显身手了吧?”
工程部 童年 / BANW_BackstoryUtaha [PAWN_nameDef]千禧年科技工程部的部长. 她无愧于工程部部长的头衔,发明了各种各样的机器人,尤其是她的宠物机器人"小雷",被评价为拥有与数百台PMC战斗用自动人偶相比拟的战斗能力.
圣三一自警团 童年 / BANW_BackstorySuzumi_A [PAWN_nameDef]是三一综合学园所属,为执行自警团的潜入任务而换上了魔法少女服的"三一自警团"少女. 对魔法少女不是很了解,对其服装的理解也不深.虽还不善于站在众人面前,但她已经决定好以自己真诚的天性直面这一逆境. “老, 老师…! 这, 这身打扮…那个…不是你想的那样!”
修行部 童年 / BANW_BackstoryMimori [PAWN_nameDef]是百鬼夜行修行部温柔的副部长. 脸上一直挂着温和的笑容,对每个人都同样亲切,因此受到众人的欢迎.和修行部部长椿是童年玩伴,受到小时候读过的少女漫画影响,怀揣着成为窈窕淑女的梦想加入了修行部.为了实现这个梦想,她每天都在努力做烹饪与打扫的修行. “虽然现在还不够完美… 但还是请看看我修行的成果吧!”
修行部 童年 / BANW_BackstoryKaede [PAWN_nameDef]是百鬼夜行修行部的干劲十足的成员. 原本是村里有名的调皮鬼,但偶然认识了椿和三森后,便萌生了成为像她们一样的绝世佳人的念头,怀着这个梦想加入了修行部.每天都在为了成为绝世佳人而勤奋修行.但不知为何,枫的修行大多数时候都会演变成闹哄哄的麻烦事. “为了成为绝世佳人! 老师!今天也要出动了!”
修行部 童年 / BANW_BackstoryTsubaki [PAWN_nameDef]是百鬼夜行修行部部长. 平时专注的修行是"更舒适和更完美的睡眠". 修行的成果是,她可以做到坐着, 站着,甚至吃饭的时候睡觉. 于是,大家都叫她睡美人. 别看她平时爱打瞌睡,一到夜晚她就会为了守护街区的和平而悄悄活跃起来.
阴阳部 童年 / BANW_BackstoryKaho [PAWN_nameDef]是百鬼夜行联合学院阴阳部副部长兼观光文化产业宣传支援小组战略宣传组长. 身为阴阳部中负责宣传工作的部员,果穗真心热爱百鬼夜行的文化,真心爱惜一起创作出百鬼夜行文化的学员们.她被百鬼夜行部分学员称为"比部长更像部长的果穗同学".另外,她是阴阳部中最有常识的部员.
阴阳部 童年 / BANW_BackstoryNiya [PAWN_nameDef]是百鬼夜行联合学院所属,“阴阳部"的部长. 局外人知道她是学生会长,可实际上她因为联合学院的体系而被更为复杂的内情限制着,所以她才被当成是"不干活的部长”…她为自己如此辩解,可不想做事的性格也是天生的.平日里看上去是在以乐子第一的原则惹出事端,但在其背后似乎隐藏着不对他人表露的心思.
游戏开发部 童年 / BANW_BackstoryArisu_B [PAWN_nameDef]是千年科学学园所属,"游戏开发部"的成员. 热爱游戏,稍微有点与众不同的少女.如今正背负着世界的命运. “爱丽丝,想见识更广阔的世界!”
温泉开发部 童年 / BANW_BackstoryKasumi [PAWN_nameDef]是歌赫娜温泉开发部的部长. 她主张流着温泉水的地方都应该成为温泉,只要是她看上的地方,不管上面有什么都会爆破清理.虽然她有着成员们的全面支持,但实际上是一名正被悬赏通缉的罪犯.
温泉开发部 童年 / BANW_BackstoryMegu [PAWN_nameDef]是温泉开发部的中流砥柱,同时也是开发现场的作业班长.她相信所有问题都可以通过"拆除"来解决. 她为人热情直率,以出色的工作能力赢得了温泉开发部所有人的信任. “有障碍物?都交给我吧!看我把它们全拆了!”
红冬事务局 童年 / BANW_BackstoryMarina [PAWN_nameDef]是红冬学院保安委员会的委员长,负责管理红冬治安.会对违反规则的学员进行无可置疑且毫无慈悲的制裁,众所周知是个冷酷无情的人.不过她实际上只是个无脑执行切里诺会长命令的笨蛋罢了.喜欢突击之类的词汇,在红冬发生问题时总是第一个冲出去,但因为是个天生的路痴所以总是迷路. “逃避不仅可耻,而且没用!”
超自然现象调查部 童年 / BANW_BackstoryKei 得到新躯体的凯伊. 她变得比平时更为兴奋,但她本人似乎并不自知. “怎, 怎么了吗…? 有什么话倒是快说呀!”
红冬事务局 童年 / BANW_BackstoryTomoe [PAWN_nameDef]是红冬事务局的秘书, 切里诺会长的亲信.她是个演讲达人,不管是什么话经她一说,都被包装得头头是道.为了鼓吹对切里诺会长的忠心,会定期在红冬举行演讲.切里诺坚信巴是受自己的领袖魅力感染,才会这么忠于自己.但其实巴只是盲目地觉得切里诺可爱而已.
227号特别班 童年 / BANW_BackstoryShigure [PAWN_nameDef]遭红冬学院停学处分,在227号旧楼中反省的特别学员. 因为在配给的水果罐头中掺入了酒精而受到处分.她与227号特别班的和香是关系很好的朋友.有传闻说,时雨是听到和香受到处分被驱逐到特别班后,才故意制造了这起事故.无论真相如何,时雨都很喜欢自己制作的水果罐头,会把它装进自己的口袋酒壶里随身携带.
227号特别班 童年 / BANW_BackstoryNodoka [PAWN_nameDef]受到红冬处分,目前正在旧楼反省的227号特别班成员. 被处分的原因是"使用望远镜跟踪骚扰". 她喜欢用自己的双眼观察这个世界上有魅力的事物,即使是沙勒的老师也不例外.在227号特别班中吃了很多苦,节俭到吝啬的生活习惯已经刻在了她的骨子里.
出版部 童年 / BANW_BackstoryYakumo [PAWN_nameDef]是红冬联邦学园所属,出版部的部长. 同时也是"红熊"的主编.有着一旦决定就毫不动摇的固执一面,为了出版部的利益可以不择手段,能够发挥出无人能比的行动力.不过这样的她,好像也有着专一的一面…? “你对书…感兴趣吗? 诶呀别这么说嘛,先聊两句看看嘛.”
工务部 童年 / BANW_BackstoryMinori [PAWN_nameDef]是引领红冬联邦学院工务部的工务部长. 哪里有需要人力的大规模土木工程,实梨就会奔赴哪里.她工作能力很强,擅长组织人员, 现场指挥.但她经常因为小事罢工示威,导致她在雇主圈子中名声很差. “基沃托斯的所有布丁 都应该属于勇于斗争的学员们!”
出版部 童年 / BANW_BackstoryTakane [PAWN_nameDef]是红冬联邦学园所属,出版部的部员. 上流优雅,注重礼节的大小姐.作为评论家的本事毋庸置疑,但过强的主观性时常引发麻烦.和"知识解放战线"是竞争关系. “贵安. 我有本推荐的作品,要不要读一下?”
知识解放战线 童年 / BANW_BackstoryMeru [PAWN_nameDef]是红冬联邦学园所属, 图书委员会"知识解放战线"的一员. 与同属知识解放战线的红叶不同,不但热心于二次创作, 也有在自己进行着创作.笔名是"梅露莉".经常从看起来关系很要好, 或者关系不是很好的学生之间寻找灵感,进行着所谓的真人二次创作,即使是敌对关系的圣三一, 格赫娜的学生也是梅露的创作对象,因为经常被擅自创作,梅露在校外也是恶名广传. “起来… 必须画…原稿才行…”
知识解放战线 童年 / BANW_BackstoryMomiji [PAWN_nameDef]是红冬联邦学园所属, 知识解放战线的文学少女. 与为了面包和点心而战斗的红冬里其他学生不同, 她是为了图书馆中能有更多藏书而战. 作为一个相当的御宅族,向事务局提出的购买图书的申请大多都是出于个人理由.虽然因此大部分申请都会被否决, 但是红叶也依旧不放弃地在持续申请着. “啊…!可攻可受可是邪教!”
玄武商会 童年 / BANW_BackstoryReijo [PAWN_nameDef]是山海经高级中学所属,"玄武商会"总店经理兼辅佐留美的护卫. 一名狂热功夫爱好者,时常不分场合地模仿某知名武术家的言行举止. 尽管她外表看上去沉稳冷静,其内心却偶尔会燃起熊熊热情. “你对功夫和武术有兴趣吗?”
玄武商会 童年 / BANW_BackstoryRumi [PAWN_nameDef]是山海经学院美食街[玄武商会]的会长. 她以卓越的经营能力,让只是普通商业街的玄武商会一跃成为基沃托斯中屈指可数的美食街.因此,她被忌惮着新兴独立势力的山海经理事会视为眼中钉.不过,瑠海对发展玄武商会以外的事情都毫不关心. “有人肚子饿吗?”
玄武商会 童年 / BANW_BackstoryMina [PAWN_nameDef]是山海经理事会[玄龙门]的执行部长,同时兼任理事长的直属护卫. 与冷酷无情的外表不同,她其实是经典黑色电影的狂热影迷.她憧憬着电影里的帅气场面与台词,有时也会因为不合时宜的耍帅而吃到苦头.不过,为了不扫她的兴,[玄龙门]的成员们都并不在意. “城门失火,让我一人背负. --不必让其他人牵扯进来.”
虚拟歌手 童年 / BANW_BackstoryMiku [PAWN_nameDef]喜欢唱歌,性格开朗的虚拟歌手. 本来是没有实体的虚拟存在,借助基沃托斯的科学技术,获得了身体,降临在这个世界.作为虚拟歌手的她,能够超越时间和空间,传递自己的歌声.据说她在基沃托斯也有不少粉丝,粉丝们都期待着她在基沃托斯的第一场演出. “请聆听我的歌声吧!”
七囚人 童年 / BANW_BackstoryWakamo [PAWN_nameDef]是百鬼夜行学园所属,因为停学处分而被送入矫正局,但从中越狱的"七囚人"之一. 由于无差别且大规模的破坏行为而被称为"灾厄之狐",令人畏惧的少女.动机及目的也被谜团所包围.隐藏在假面下的素颜有如"恶鬼般恐怖", "恶魔般丑陋"等的传闻虽然不绝于耳,但人们只是畏惧着未知的事物而已. “啊啊…终于见面了呢,阁下♡”
风纪委员会 童年 / BANW_BackstoryHina_B [PAWN_nameDef]是歌赫娜的风纪委员长,为了参加宴会特别换上了礼服. 虽然是个对任何事都嫌麻烦的少女,但一听老师说很期待歌赫娜的特别宴会,便下定了决心要比平常稍微努力一点.她一有空就会认真练习要献给老师的钢琴演奏,散发出比平时更加青涩纯真的少女心,但本人并没有意识到这件事. “为了你,我会努力的”
对策委员会 童年 / BANW_BackstoryHoshiro_A [PAWN_nameDef]是阿比多斯高级中学所属,为了追求悠闲夏日,而来到无人岛的对策委员会委员长. 跟她怕麻烦的态度相反,各项准备都非常确实.而她本人并没有发现自己比平常还要积极.
补习授课部 童年 / BANW_BackstoryHanako_A [PAWN_nameDef]是为了迎接享受夏天而来到孤岛上的补习部成员. 也许是因为和亲近的人一起来到了自由的空间,穿着比之前更为大胆.但与之前的妩媚姿态不同,她偶尔也会展现出自己的坦率与真心 “哎呀… 竟然湿成这个样子…♡”
七囚人 童年 / BANW_BackstoryWakamo_A [PAWN_nameDef]是七囚人之一,在盛夏中更显华丽的少女. 她身穿泳装来到海边,只为让老师欣赏;她脸上露出笑容,只因与老师相遇.在盛夏里,她始终怀着不输烈日的热情接近老师.这份感情,即使是酷暑也难以改变. “哦嗬嗬,若藻我也过来了. 亲-爱-的-老-师-♡”
茶话会 童年 / BANW_BackstoryMika_A [PAWN_nameDef]是三一综合学园所属,茶会的一员, 主谋了这次度假计划的少女. 为了让朋友享受大海而奋斗中,但感觉有些徒劳.计划进行得不是很顺利,最近似乎经常失眠. “久等了,老师.嘿嘿,怎么样?”
茶话会 童年 / BANW_BackstoryNagisa_A [PAWN_nameDef]是三一综合学园所属,构成三一的学生联合其一"圣子"的领袖,也是学生会"茶会"的主持. 半路被硬拉到海边,总是在担心自己剩下没做完的工作.但内心似乎又并不讨厌这种状况. “唉…好好休息,没想到也是一件难事呢.”
老师 童年 / BANW_BackstorySensei [PAWN_nameDef]并非是基沃托斯本地人,是从基沃托斯外面的地方来的 老师与学生不同,是已经完成了的"大人",头上也没有学生的光环 老师的身体素质与学生有较大差异,更接近于我们现实中的一般人,无法像学生那样中弹如同玩闹

特殊心情

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  • 梦…: 心情-12. 持有星野特性 BAWC_TraitDef_Hoshiro, 等级0时持续生效.
  • 这个世界的食物也好好吃!: 心情+12. 持有泉特性 BAWC_TraitDef_Izumi, 等级0时持续生效.
  • 活力女仆: 心情+20. 持有明日奈特性 BAWC_TraitDef_Asuna, 等级0时持续生效.
  • 啊啊啊啊啊啊: 心情-999, 持续30天. 晴奈特性配置对直接吃人形生物肉及将其作为食材食用都附加此心情.
  • 这是生的?: 定义为心情-99, 持续10天, 强健消化基因可使其无效. 当前有此定义, 但未发现晴奈的进食配置或本模组代码引用它, 不能确认正常吃生食会获得这个自定义心情.

前三种均允许婴儿/儿童/成人阶段, 非地图生成状态下仍有效, 不是具有固定到期天数的记忆.

杂项

剧本&建筑

夏莱: 以夏莱玩家派系开始, 选择1人, 开始1人. 初始完成电力, 石材切割, 复杂家具, 复杂服装研究.

出生点附近散布450钢铁, 3600青辉石, 50神明精髓, 300木材, 50包装生存食品, 1000白银, 30零部件, 30工业医药. 另有T1帽子, 手套, 鞋子, 徽章, 背包, 发夹, 护身符, 手表, 项链各1件. 地图另散布3块飞船残骸和720钢铁.

该剧本禁用原版流浪者加入及本模组老师加入事件. 这项禁用不能推广为所有加入殖民地的事件均被关闭.

建筑 制作成本 大小与耐久 作用及参数
基沃托斯制作台 50钢铁+20木材+5神明精髓 2x2, 180耐久 2000建造工作量, 120W耗电, 100%易燃性, 清洁度-1. 支持工具柜, 交互格位于台前. 灯光半径5, 雨中电路可短路.
夏莱信标 20钢铁+1零部件 2x2, 不使用耐久 800建造工作量, 0%易燃性, 灯光半径10, 不可旋转, 定义为不能在屋顶下使用. 生成到地图时将该位置登记为商品空投位置.

制作台使用制作工作类型的专用工作分配器, 类型内优先级100. 工作台房间类型为工坊, 非对应房间的工作系数0.8. 信标的登记代码在生成/读档生成时执行, 多个信标会向同一地图组件写入位置; 不能将其理解为多个互相独立的空投接收队列.

专用工作分配器 BANW_DoWork 使用原版WorkGiver_DoBill, 仅固定处理该制作台账单, 要求操作能力, 配置优先维持正在进行的工作. 建筑菜单分类为BA, 顺序值4, 带取消与拆除设计工具.

武器

学生专属枪械的共通规则

当前135把学生武器全部继承BANC_BaseWeapon, 所有实际射击Verb都是原版Verb_Shoot. 角色锁定属于每把枪共有的特殊配置, 因此这里保留完整名录和基础射击参数. 穿透区域武器的特殊伤害来自弹丸类, 不是同tick散射Verb. 清扫车武器另在机械体章节说明. 当前没有独立炮塔建筑或作为装填物品的炮弹; 技能使用的爆炸弹丸已经归入对应技能.

  • 全部配置1钢铁成本, 80000工作量, 手工8级, 继承枪械制造(Gunsmithing)研究要求. 但recipeMaker.recipeUsers为空, 当前模组未将这些制作配方挂到工作台, 因而不能据此声称在机械加工台用1钢铁就能制作. 学生生成装备是另外的获取路径.
  • 全部useHitPoints=false, 不使用物品耐久, 变质速度0, 美观10, 出售价格系数0.20, 可熔炼, 可作为遗物, 超凡核心携带数上限1. 科技等级为太空级. 无材料选择, 不是1份任意金属.
  • 所有枪均有ChezhouLib.Comp.CompProperties_KindLocked, 所需PawnKind见下表, 以及原版可生物编码组件. PawnKind锁定与已经生物编码不是一回事: 当前定义配置前者并具备后者组件, 不代表每件生成物都会预先编码. 工作区没有ChezhouLib实现, 对不合格角色的具体卸下/阻止操作方式不能从本包证明, 本文只据实列出锁定名单.
  • 父类名称虽有WithQuality, 实际继承链和135个子定义都没有CompQuality, 当前包也没有为枪添加品质的补丁. 这些定义没有可实际生成的传奇品质版本, 不能对下表套用传奇伤害/精度倍率. 因而所要求的传奇DPSA在此为不适用, 下表另列无品质定义的基准DPSA及瞄准时间乘数1%时的基准DPSA. 其他模组动态添加品质不属于当前包的确定行为.
  • 仅3把枪有装备属性: 车票拳铳和致命开关社交影响力+25%, RABBIT-39式来福枪社交影响力-35%. 其余132把的equippedStatOffsets为空.

DPSA口径: 为提供可复算的武器比较值, 取四距离精度的算术平均a, 单弹基础伤害D, 一轮弹数n, 前摇W秒, 后摇C秒, 弹间隔t tick. 下表基准DPSA=a×n×D/[W+C+(n-1)×t/60], 1%瞄准列将W替换为0.01W. 不加入角色射击技能, 等级, 星级, 固定攻击, 普攻/精通/EX倍率, 暴击, 克制, 护甲, 闪避, 掩体或战场增益; 这是定义层面的射速精度指标, 不是保证的实战每秒伤害. 原版发射按tick取整, 尤其极短瞄准会使实际周期有tick误差. 1%不是仅减少1%的前摇.

带追加伤害者的表内D只计主弹, 追加另在后文给出, 不将概率伤害或低穿甲段混作主弹穿甲. 爆炸弹列的是单个受术者处于有效爆区时的基础指标, 强制偏射和爆区覆盖使四距离平均不能代表真实命中率. 穿透弹列的是单次区域命中的指标, 每轮某目标实际承受k次区域命中时再乘k, 多目标总伤害另算. 这三类不能只按表格数字直接比较实战输出.

普通Bullet普攻命中使用前述动态战斗公式, 以弹丸B为基础, 计入普攻和基础精通, 不保存发射时角色属性快照. 132把主弹基础穿甲10%, 芹奈/玲城/鹿乃绘武器(BANC_Serina/Reijo/Kanoe)为0%, 均另加角色及所穿衣物的远程穿甲. 普通神秘BANC_Damage_shenmi在跳过承伤系数名单, 其子定义不自动继承名单身份. 未花/泳装未花/望的专属普通伤害定义强制暴击, 其余普通枪弹依暴击率判定. 这些修正未计入基准DPSA.

135把学生武器名录

所有行制作成本/限制采用上面的共同配置. 前摇/后摇单位为秒, 射程单位为格. "n×D; t"表示每轮n弹, 每弹基础D伤害, 弹间t tick; 单发的t不延长周期. 精度依次为贴近/近/中/远, 单位%. 最后一列为无品质基准DPSA/1%瞄准基准DPSA. 所需角色列使用PawnKind ID后缀, 完整ID为BANW_加该后缀, 可对照学生名录. 弹丸伤害类型和额外效果见后文, 武器名不能代替实际伤害分类.

点击查看武器表
武器(ID) 所需角色 前摇/后摇 射程 基础穿甲 n×D; t 四精度 伤害类型 基准DPSA/1%
荷鲁斯之眼(BANC_Hoshiro) Hoshiro 0.8/1.3 17.9 10% 1×17; 15 100/100/80/80 贯穿 7.29/11.70
白牙465(WHITE FANG 465)(BANC_Shiroko) Shiroko 1.2/1.5 30.9 10% 3×28; 6 80/100/90/80 爆发 25.34/42.93
常识(BANC_Ayane) Ayane 0.6/0.3 35.9 10% 1×12; 4 100/100/100/75 贯穿 12.50/36.76
诚意(BANC_Serika) Serika 1.2/1.6 33.9 10% 3×16; 8 80/100/100/90 爆发 14.48/23.63
迷你No.5(BANC_Nonomi) Nonomi 2/1.5 36.9 10% 5×5; 5 88/68/61/60 贯穿 4.52/9.34
荷鲁斯之眼(BANC_Hoshiro_A) Hoshiro_A 0.7/1 25.9 10% 1×28; 15 100/100/80/80 爆发 14.82/25.02
天蝎座(BANC_Atsuko) Atsuko 1.5/0.9 22.9 10% 5×5; 4 100/100/100/60 爆发 8.44/19.04
阿里乌斯制突击步枪(BANC_Saori) Saori 1.5/1.3 33.9 10% 1×22; 6 100/100/100/100 爆发 7.86/16.73
身份(BANC_Hiyori) Hiyori 1.3/1.1 69.9 10% 1×21; 4 41/58/100/100 爆发 6.54/14.10
圣徒掠夺者(BANC_Misaki) Misaki 2/3 40.9 10% 5×11; 1 81/88/86/89 爆发 9.34/15.32
唯我独尊(BANC_Makoto) Makoto 1.5/1.9 61.9 10% 1×32; 4 41/68/96/99 贯穿 7.15/12.70
终幕:Destroyer(BANC_Hina) Hina 0.7/1.4 35.9 10% 7×4; 4 48/58/59/50 爆发 6.02/8.33
邦邦-!酱(BANC_Ibuki) Ibuki 1.2/1.6 30.9 10% 3×24; 6 68/78/89/69 神秘 18.24/30.20
爆裂一击(BANC_Iori) Iori 1.5/3 41.9 10% 1×32; 15 71/68/96/89 贯穿 5.76/8.60
万魔殿制式手枪(BANC_Iroha) Iroha 1.3/1.3 25.9 10% 1×27; 4 100/100/99/69 神秘 9.55/18.92
大人物(BANC_Ako) Ako 1.6/1.5 25.9 10% 2×15; 10 100/100/99/69 神秘 8.45/16.40
支援方针(BANC_Chinatsu) Chinatsu 1.6/1.3 25.9 10% 1×12; 4 100/100/99/69 贯穿 3.81/8.39
NK德尔塔(NK Delta)(BANC_Satsuki) Satsuki 1.6/1.3 25.9 10% 1×32; 4 100/100/99/69 爆发 10.15/22.37
闪照(BANC_Chiaki) Chiaki 1.2/1.6 30.9 10% 3×10; 6 80/100/90/80 振动 8.75/14.49
恶魔的咆哮(BANC_Kayako) Kayako 1/1.3 25.9 10% 1×10; 4 100/100/99/69 爆发 4.00/7.02
吹飞(BANC_Haruka) Haruka 1.2/1 16.9 10% 1×12; 15 100/100/77/61 爆发 4.61/10.02
给糖也捣蛋(BANC_Mutsuki) Mutsuki 1.4/1.7 35.9 10% 3×6; 5 88/68/71/70 爆发 4.09/7.11
餐桌上的法外之徒(BANC_Junko) Junko 1.3/1.5 30.9 10% 5×9; 5 88/78/81/70 贯穿 11.38/19.32
酒红憧憬(Wine-red-Admire)(BANC_Aru) Aru 1.5/1.7 61.9 10% 1×37; 4 41/68/96/99 爆发 8.79/16.40
供餐部防身用枪typeA(BANC_Fuuka) Fuuka 0.6/1.4 22.9 10% 5×5; 5 100/100/100/60 爆发 9.64/12.94
供餐部自卫枪械B型(BANC_Juri) Juri 1.3/0.8 17.9 10% 1×17; 15 100/100/80/80 爆发 7.29/18.82
贪食之证(BANC_Akari) Akari 2.2/1.3 33.9 10% 3×9; 6 90/90/90/90 爆发 6.57/15.97
每日餐具(BANC_Izumi) Izumi 1.7/1.4 35.9 10% 3×7; 5 88/68/71/70 爆发 4.77/9.85
理想化(BANC_Haruna) Haruna 1.5/1.4 61.9 10% 1×37; 4 41/68/96/99 神秘 9.70/19.87
便携式紧急突破套装(BANC_Sena) Sena 1/1 32.9 10% 1×15; 8 0/100/100/100 神秘 5.62/11.14
红色莱克特(BANC_Kasumi) Kasumi 1/1 25.9 10% 2×10; 4 100/100/99/69 振动 8.90/17.09
天惠神力!(BANC_Megu) Megu 0.9/2.5 12.9 10% 1×4; 8 100/100/100/100 爆发 1.18/1.59
终幕:Destroyer(BANC_Hina_B) Hina_B 0.9/1 35.9 10% 7×5; 4 48/58/59/50 爆发 8.18/13.35
车票拳铳(BANC_Hikali) Hikali 1/2 25.9 10% 1×24; 15 100/100/99/69 振动 7.36/10.99
致命开关(BANC_Nozomi) Nozomi 0.8/0.8 25.9 10% 1×30; 15 100/100/99/69 振动/必暴 17.25/34.16
半吊子的期待(BANC_Aoba) Aoba 1.2/1 15.9 10% 1×39; 15 100/100/80/60 振动 15.07/32.76
百花缭乱制式步枪–少女的决心(BANC_Yokari) Yokari 1.2/1 41.9 10% 1×32; 4 71/68/90/89 振动 11.56/25.14
百花缭乱制式步枪–绀碧色智慧(BANC_Kikyou) Kikyou 1.3/1.3 41.9 10% 1×25; 4 71/68/90/89 振动 7.64/15.14
575式榴弹发射器(BANC_Chise) Chise 1.3/1.3 32.9 10% 1×22; 8 0/100/100/100 火焰/热 6.35/12.57
满流过载霰弹枪(BANC_Michiru) Michiru 1.3/1 16.9 10% 2×28; 7 100/100/80/80 神秘 20.86/44.61
百花缭乱制式步枪–青春的火焰(BANC_Renge) Renge 1.3/1.3 41.9 10% 1×31; 4 71/68/90/89 振动 9.48/18.77
泉奈流超级忍具(BANC_Izuna) Izuna 1.2/1 22.9 10% 3×6; 4 100/100/80/65 神秘 6.65/13.56
月咏流冲锋枪(BANC_Tsukuyo) Tsukuyo 0.9/1.3 22.9 10% 4×3; 4 100/100/80/65 神秘 4.31/6.86
百莲(BANC_Nagusa) Nagusa 1/1.3 41.9 10% 1×30; 4 71/68/90/89 振动 10.37/18.21
庆典的热气(BANC_Umika) Umika 1.3/1.6 30.9 10% 3×9; 6 68/78/89/79 神秘 6.84/11.69
樱花砰砰(BANC_Shizuko) Shizuko 1.2/1 14.9 10% 1×17; 15 100/100/80/60 神秘 6.57/14.28
无仁义之射击(BANC_Pina) Pina 1.8/1.4 36.9 10% 5×7; 5 88/68/61/60 贯穿 6.86/13.84
刚柔并济之心(BANC_Mimori) Mimori 1.5/0.6 25.9 10% 1×13; 4 100/100/100/75 神秘 5.80/19.82
趣味烟花(BANC_Kaede) Kaede 1.5/0.7 25.9 10% 1×15; 4 100/100/100/75 爆发 6.39/19.67
睡眠助手II(BANC_Tsubaki) Tsubaki 1.5/2 22.9 10% 3×2; 4 100/100/80/60 神秘 1.40/2.37
战略宣传组长的秘诀(BANC_Kaho) Kaho 1.3/1.3 30.9 10% 3×8; 6 68/78/89/79 神秘 6.73/12.45
口蜜腹剑(BANC_Niya) Niya 1.5/0.7 25.9 10% 1×31; 4 100/100/100/75 振动 13.21/40.65
深红灾厄(BANC_Wakamo) Wakamo 1.5/1.4 41.9 10% 1×35; 4 100/100/100/100 振动 12.07/24.73
深红灾厄(BANC_Wakamo_A) Wakamo_A 1.4/1.3 41.9 10% 1×35; 4 100/100/100/100 振动 12.96/26.64
演出用T恤加农炮(BANC_Miku) Miku 1.2/1.5 32.9 10% 1×18; 8 0/100/100/100 爆发 5.00/8.93
惊喜派对(BANC_Asuna) Asuna 2.2/1.3 31.9 10% 3×9; 7 70/900/80/70 神秘 20.25/48.61
无声解决方案(BANC_Akane) Akane 1.5/0.6 25.9 10% 1×10; 4 100/100/99/69 贯穿 4.38/14.96
双龙(BANC_Nero) Nero 1.5/1 22.9 10% 6×4; 4 100/100/80/50 贯穿 6.99/14.68
鹰眼(BANC_Karlin) Karlin 1.5/1.6 69.9 10% 1×28; 4 41/58/100/100 贯穿 6.75/12.96
逻辑与理性(BANC_Yuuka) Yuuka 1.3/1 22.9 10% 3×4; 4 100/100/100/60 爆发 4.44/9.42
独特点子(BANC_Momoi) Momoi 1.3/1 30.9 10% 3×7; 8 80/100/90/80 贯穿 7.16/14.36
清爽灵感(BANC_Midori) Midori 1.3/1 55.9 10% 1×32; 15 51/68/96/79 贯穿 10.23/23.22
光之剑:超新星(BANC_Arisu) Arisu 4.5/2 69.9 10% 1×42; 8 0/100/100/100 神秘/热 4.85/15.40
喵冲(BANC_Yuzu) Yuzu 1.5/1.5 32.9 10% 1×36; 8 0/100/100/100 贯穿 9.00/17.82
重新来过枪(BANC_Koyuki) Koyuki 1/1.4 35.9 10% 5×7; 5 88/68/61/80 神秘 9.51/14.91
自动标记校准装置(BANC_Hare) Hare 0.6/0.8 31.9 10% 1×19; 8 80/100/100/80 爆发 12.21/21.22
后门(BANC_Chihiro) Chihiro 1.6/1.6 25.9 10% 3×9; 8 80/100/90/80 贯穿 6.81/12.55
业余电台(BANC_Kotama) Kotama 1.1/1.3 25.9 10% 2×14; 4 100/100/99/69 爆发 10.44/18.70
自动喷漆(BANC_Maki) Maki 1/1.3 35.9 10% 3×8; 5 88/68/79/89 贯穿 7.88/13.16
秘书的裁断(BANC_Noa) Noa 1.3/0.8 24.9 10% 1×11; 4 100/100/91/65 神秘 4.66/12.04
立案者(BANC_Rio) Rio 1.3/1.5 25.9 10% 1×22; 4 80/80/81/60 神秘 5.91/10.94
教授K(BANC_Kotori) Kotori 2.1/1.4 36.9 10% 5×4; 5 88/78/71/72 贯穿 4.03/8.81
秘密时间(BANC_Toki) Toki 1.3/1 33.9 10% 3×8; 7 80/100/90/100 爆发 8.76/17.81
华丽之光(BANC_Hibiki) Hibiki 1.3/2 9.9~79.9 10% 1×25; 7 80/100/90/100 爆发 7.01/11.49
多功能战术执行工具(BANC_Eimi) Eimi 1/1.1 17.9 10% 1×11; 15 100/100/80/80 爆发 4.71/8.92
高岭之花(BANC_Himari) Himari 1.5/1.5 25.9 10% 1×22; 4 80/80/81/60 神秘 5.52/10.93
大师-零(BANC_Utaha) Utaha 1.3/2 22.9 10% 7×3; 5 100/100/100/60 贯穿 4.97/7.52
光之剑:超新星for阿比舒(BANC_Arisu_B) Arisu_B 1.4/1.2 38.9 10% 4×14; 6 80/100/90/100 神秘/EX 17.86/34.21
亮新星(BANC_Kei) Kei 1.5/1.5 69.9 10% 1×37; 5 100/100/100/100 神秘/热 12.33/24.42
肃清(BANC_Cherino) Cherino 1.6/1.3 25.9 10% 1×17; 4 100/100/99/88 贯穿 5.67/12.50
巴拉莱卡(BANC_Marina) Marina 1.1/1.3 22.9 10% 4×3; 4 100/100/100/60 贯穿 4.15/7.15
忠诚(BANC_Tomoe) Tomoe 1.5/1.7 65.9 10% 1×26; 4 41/68/96/99 贯穿 6.17/11.52
春之宾治(BANC_Shigure) Shigure 1.7/1.7 28.9 10% 1×27; 8 0/100/100/100 神秘 5.96/11.79
射手座之夜(BANC_Nodoka) Nodoka 0.5/0.9 22.9 10% 3×6; 6 100/100/100/60 爆发 10.13/14.66
真理(BANC_Yakumo) Yakumo 1.6/1.3 25.9 10% 1×25; 4 100/100/99/88 爆发 8.34/18.38
钢铁火炬(BANC_Minori) Minori 1/1.3 34.9 10% 3×9; 8 80/100/90/80 振动 9.20/14.98
小顽童(BANC_Takane) Takane 1.3/1.3 26.9 10% 1×20; 4 100/100/99/88 神秘 7.44/14.74
创作的…痛苦!(BANC_Meru) Meru 1.2/3 26.9 10% 1×42; 4 100/100/99/88 贯穿 9.67/13.49
图书馆使用规则第7号(BANC_Momiji) Momiji 1/6 40.9 10% 1×90; 1 81/88/86/89 振动 11.06/12.88
血与火药(BANC_Turugi) Turugi 1/1.8 16.9 10% 2×20; 8 100/100/80/60 贯穿 11.59/17.50
锐利的光彩(BANC_Seia) Seia 1/1 25.9 10% 2×9; 8 100/100/99/69 贯穿 7.76/14.48
穿刺(BANC_Hasumi) Hasumi 1.5/1.7 41.9 10% 1×34; 4 71/68/96/89 贯穿 8.61/16.06
谁能如神(Quis ut Deus)(BANC_Mika) Mika 1.3/1.5 22.9 10% 5×5; 5 100/100/100/60 贯穿/必暴 7.18/12.19
正义的显现(BANC_Mashiro) Mashiro 1.5/1.3 69.9 10% 1×29; 4 41/58/100/100 爆发 7.74/16.48
赤龙(BANC_Ichika) Ichika 1.3/1 30.9 10% 4×9; 7 80/100/90/80 振动 11.89/23.11
超越沉思(BANC_Natsu) Natsu 1/1.3 22.9 10% 7×2; 4 100/100/80/60 神秘 4.41/6.96
流星(Shooting☆Star)(BANC_Reisa) Reisa 0.8/0.9 16.9 10% 2×9; 8 100/100/80/60 贯穿 8.35/14.69
安全(BANC_Suzumi) Suzumi 2.2/1.3 31.9 10% 3×6; 7 80/100/90/80 爆发 4.22/10.13
消音器(BANC_Ui) Ui 1.5/1.3 41.9 10% 1×24; 15 71/68/96/89 爆发 6.94/14.78
图书馆守则(BANC_Shimiko) Shimiko 1.2/1.6 30.9 10% 3×7; 8 80/100/90/80 爆发 5.99/9.78
清爽薄荷巧克力(BANC_Airy) Airy 1.3/1.3 22.9 10% 3×6; 6 100/100/100/60 爆发 5.79/10.71
正义之黑(BANC_Koharu) Koharu 1.5/1.3 41.9 10% 1×21; 4 71/68/96/89 爆发 6.08/12.94
马比诺吉昂(BANC_Kazusa) Kazusa 1.3/1.3 35.9 10% 4×6; 5 78/70/70/70 贯穿 6.06/11.06
怜悯(BANC_Mari) Mari 1.8/1 26.9 10% 1×15; 4 100/100/69/69 神秘 4.53/12.45
净化织造者(BANC_Sakurako) Sakurako 1/1.6 30.9 10% 4×7; 7 91/88/86/70 神秘 7.95/11.96
祈祷(BANC_Hinata) Hinata 1.2/1.3 26.9 10% 1×17; 4 100/100/69/69 神秘 5.75/10.95
甜蜜驾驶(BANC_Yoshimi) Yoshimi 1.2/1.6 30.9 10% 3×9; 7 80/100/90/80 贯穿 7.79/12.80
真诚的愿望(BANC_Hanako) Hanako 1.2/1 35.9 10% 3×5; 7 80/100/90/80 贯穿 5.39/10.54
我的必需品(BANC_Hifumi) Hanako 2.2/1.3 34.9 10% 3×6; 8 80/100/90/80 贯穿 4.18/9.91
幸福微笑(BANC_Hanae) Hanae 1.5/1.6 34.9 10% 3×5; 8 80/100/90/80 爆发 3.90/6.98
万事皆虚(BANC_Azusa) Azusa 1.3/1.4 32.9 10% 1×19; 8 100/100/100/100 爆发 7.04/13.45
战术治疗(BANC_Serina) Serina 1.5/1.6 34.9 0% 3×5; 8 80/100/90/80 神秘 3.90/6.98
救护的证明(BANC_Mine) Mine 1.1/1.2 16.9 10% 1×17; 8 100/100/80/40 爆发 5.91/11.23
皇家红茶(BANC_Nagisa) Nagisa 1.3/1.3 25.9 10% 1×28; 8 100/100/99/69 爆发 9.91/19.62
流星(BANC_Reisa_A) Reisa_A 0.8/0.9 16.9 10% 2×12; 8 100/100/80/60 振动 11.13/19.59
安全(BANC_Suzumi_A) Suzumi_A 1/1.3 34.9 10% 3×9; 8 80/100/90/80 振动 9.20/14.98
真诚的愿望(BANC_Hanako_A) Hanako_A 1.2/1 35.9 10% 3×10; 7 80/100/90/80 振动 10.79/21.08
谁能如神(BANC_Mika_A) Mika_A 1.3/1.5 22.9 10% 5×6; 5 100/100/100/100 振动/必暴 9.57/16.25
皇室调制(BANC_Nagisa_A) Nagisa_A 1.3/1.3 25.9 10% 1×24; 8 100/100/99/69 振动 8.49/16.82
我的特制手枪(BANC_Saya) Saya 1.6/1.3 35.9 10% 1×19; 4 100/100/99/69 爆发 6.03/13.28
淑女的气质(BANC_Kokona) Kokona 1.5/1.6 30.9 10% 3×7; 7 80/100/90/80 贯穿 5.51/9.94
爱之鞭(BANC_Shun) Shun 1.6/1.5 65.9 10% 1×32; 4 41/68/96/99 爆发 7.85/16.04
知己知彼(BANC_Kisaki) Kisaki 1.6/1.4 32.9 10% 5×5; 5 100/100/100/60 振动 6.75/12.86
明镜止水(BANC_Reijo) Reijo 1.5/1.6 30.9 0% 3×10; 7 80/100/90/80 神秘 7.88/14.20
温故知新(BANC_Rumi) Rumi 1/1.3 25.9 10% 4×3; 5 100/100/100/60 爆发 4.24/6.92
玄龙 白虎(BANC_Mina) Mina 1.3/0.8 26.9 10% 4×4; 6 100/100/99/69 爆发 6.13/13.23
RABBIT-39式来福枪(BANC_Miyu) Miyu 0.9/1.5 54.9 10% 1×26; 15 71/68/100/100 贯穿 9.18/14.60
RABBIT-31式冲锋枪(BANC_Miyako) Miyako 1.3/1.1 22.9 10% 5×3; 5 100/100/100/60 贯穿 4.94/9.33
RABBIT-26式机关枪(BANC_Saki) Saki 1.3/1.8 35.9 10% 6×5; 5 88/68/61/50 贯穿 5.69/8.98
Rabbit-224式手枪(BANC_Moe) Moe 1.3/1.4 22.9 10% 8×3; 6 100/100/79/69 贯穿 6.14/9.88
瓦尔基丽17号制式手枪(BANC_Kanna) Kanna 1/1.3 25.9 10% 1×21; 15 100/100/99/69 贯穿 8.40/14.75
瓦尔基丽14号制式步枪(BANC_Fubuki) Fubuki 1/1.3 44.9 10% 3×25; 15 71/68/100/80 贯穿 21.36/33.05
瓦尔基丽制式手枪3号(BANC_Kirino) Kirino 1/1.4 25.9 10% 1×11; 15 100/100/99/69 贯穿 4.22/7.18
三重伟大(BANC_Kanoe) Kanoe 1.5/1.5 16.9 0% 1×57; 15 100/100/80/80 神秘 17.10/33.86
奥秘魔法之杖(BANC_Eri) Eri 1/1 41.9 10% 1×31; 4 71/68/90/89 振动 12.32/24.40

追加伤害的8把武器

下面都是原版Bullet的extraDamages, 在主段后按概率另调用一次TakeDamage, 不是再发射1颗弹丸. 每个主弹独立判定, 可以在同tick发生. 原版未填额外穿甲时按额外伤害配置值×1.5%计算, 不跟随主弹10%穿甲. 同伤害定义的追加段命中Pawn时, 当前主武器匹配分支会把它改算为该武器完整普攻伤害, 因而小额1点不一定实际只打1点; 最近600tick同施法者/同DamageDef技能缓存还会优先于普攻分支覆盖结果, 详见技能通则. 追加段没有主弹的手动结算标记, 建筑不走Pawn普攻回退, 保留所列原始追加伤害. 主段杀死或销毁目标等情况会影响额外段是否继续. 不额外附加状态者下表注明无.

武器 每弹追加概率 XML额外伤害与穿甲 无技能缓存干扰时的Pawn追加 状态
迷你No.5(BANC_Nonomi) 100% 1贯穿, 1.5%穿甲 再结算1次以B=5为基础的普攻, 保留1.5%穿甲 无
终幕:Destroyer(BANC_Hina) 100% 1爆发, 1.5%穿甲 再结算1次以B=4为基础的普攻, 保留1.5%穿甲 无
爆裂一击(BANC_Iori) 100% 13贯穿, 19.5%穿甲 再结算1次以B=32为基础的普攻, 保留19.5%穿甲 无
每日餐具(BANC_Izumi) 100% 1爆发, 1.5%穿甲 再结算1次以B=7为基础的普攻, 保留1.5%穿甲 无
赤龙(BANC_Ichika) 100% 1振动, 1.5%穿甲 再结算1次以B=9为基础的普攻, 保留1.5%穿甲 无
安全(BANC_Suzumi) 50% 3爆发, 4.5%穿甲 触发时再结算1次以B=6为基础的普攻, 保留4.5%穿甲 无
万事皆虚(BANC_Azusa) 20% 16爆发, 24%穿甲 触发时再结算1次以B=19为基础的普攻, 保留24%穿甲 无
无声解决方案(BANC_Akane) 10% 1专属贯穿(BANC_Damage_Akane_Common), 1.5%穿甲 与主弹的DamageDef不同, 不满足同武器普攻重算, 无其他缓存时走1点基础的通用暴击/克制 每点实际追加伤害增加100%“压制, 要明确”(BAWN_Akane_HediffDef_Common)状态值, 持续30秒, 闪避-12%

在不计护甲/暴击/属性且每个追加段成功结算的统一基准下, 前5把的Pawn完整期望DPSA为名录主弹列×2, 安全×1.5, 万事皆虚×1.2; 无声解决方案则把单弹D从10换为10.1计算概率期望, 其附加减闪避不计入DPS. 建筑对应采用每弹D+概率×XML额外伤害, 不套Pawn倍数. 所有额外段均不在跳过承伤系数名单, 同伤害定义不等于同穿甲.

爆炸弹武器的8种配置

下列全部为Projectile_Explosive, 没有引信延迟或伤害随爆炸半径衰减配置, 撞击即爆炸, 爆区基础伤害一致. 每格爆炸热能5. 爆炸按原版格子视线/墙体传播和实体去重处理, 可波及未被选中的人, 不以武器角色锁定配置筛选受术者. 受伤生物还会由爆炸工作器获得95tick踉跄, 不是使用表中的子弹停止力来换算控制时间. 全部无命中附加Hediff, 但千世的火焰伤害有原版起火行为.

这些普通武器爆炸没有自定义技能扩展. 爆炸发生时原版先销毁弹丸再读取基础伤害, 生物伤害随后可被当前主武器的同DamageDef普攻回退重算为动态普攻, 而建筑保留原始基础B. 仍可能受最近同DamageDef技能缓存优先覆盖影响. 所以切换武器/技能缓存会改变生物的结算入口, 不能无条件将爆炸伤害视为武器固定B. 同派系保护也不能从普通爆炸入口推出.

武器 爆炸半径 强制偏射半径 主动射击视线 弹速/抛射 基础伤害类型 其他
圣徒掠夺者(BANC_Misaki) 1 1.5 需要 25/否 11爆发 5连发间隔1tick, 不是一颗弹分裂5次; AI避友军半径4, 标记建筑破坏武器
便携式紧急突破套装(BANC_Sena) 1.5 0.5 不需要 60/否 15神秘 伤害BANC_Damage_Sena不在跳过承伤名单
575式榴弹发射器(BANC_Chise) 1.5 0.5 不需要 40/否 22火焰, 标签写神秘 实际继承Flame, 按热能护甲和Burn伤口处理, 可按原版概率附着火焰; 不是无视承伤神秘枪伤
演出用T恤加农炮(BANC_Miku) 1 0.5 不需要 80/否 18爆发 没有治疗/衣物生成效果
喵冲(BANC_Yuzu) 1.5 0.5 不需要 50/是 36贯穿 专属伤害使用AddInjury, Stab/Crack, 利器护甲, 部位摧毁溢出阈值40~80%
华丽之光(BANC_Hibiki) 2.9 2.5 不需要 50/是 25爆发 9.9~79.9格射程, AI避友军半径3
春之宾治(BANC_Shigure) 1.5 0.5 不需要 60/否 27神秘 专属伤害不在跳过承伤名单, 无醉酒/酒精附加状态
图书馆使用规则第7号(BANC_Momiji) 2.9 2 需要 20/否 90振动 AI避友军半径4, 标记建筑破坏武器

这8把均允许直接选择地面. 不要求起手视线不等于非抛射弹能穿越所有实体阻挡. 强制偏射实际还受原版距离修正, 上表写的是配置半径, 不是保证的最终误差圆. 全部主段基础穿甲10%, 实际另加角色/衣物穿甲.

移动区域穿透武器的3种配置

这3把使用Projectile_PiercingArea, 可直接指向地面, 正常起手仍要求视线. 发射后按原版射击结果确定方向, 然后延伸到固定最大射程; 飞行过程改用自定义逐tick位置推进, 不再沿途作普通弹丸的碰墙/屋顶拦截检查. 每次扫描以当前弹丸位置为中心的矩形格区, 而不是对整条射线只结算一次. 只攻击敌对/无派系生物, 排除发射者/死亡/己方/盟友/中立派系生物. 建筑命中仅限完全填充或不可通行的edifice, 排除己方和盟友建筑, 可伤害中立/无派系合格建筑; 惠的配置完全关闭建筑伤害.

武器 每次区域命中 矩形长×宽 最大飞行距离 扫描及同目标间隔 弹速 建筑效果
天惠神力!(BANC_Megu) 10%基础穿甲的A(4)×1爆发 5×5 12.9 1tick 40 不伤建筑
光之剑:超新星(BANC_Arisu) 10%基础穿甲的A(42)×1专属神秘 15×2 69.9 10tick 140 伤害×4
亮新星(BANC_Kei) 10%基础穿甲的A(37)×1专属神秘 15×2 69.9 10tick 140 伤害×4

全部主段直接调用战斗动作, isNormalAttack=false且isExSkill=false, 因而虽由普通攻击发射, 实际不乘普攻倍率/基础精通/EX倍率, 仍计入等级/星级/固定攻击/最终伤害/暴击/克制. 不在跳过承伤名单, 不附加Hediff或多段队列. 天惠神力实际为普通爆发枪伤, 弹丸名写"燃烧"不赋予火焰效果. 两把光束伤害BANC_Damage_Arisu按热能护甲处理Shredded伤口, harmAllLayersUntilOutside=true, 部位摧毁溢出阈值0~50%; 不是普通BANC_Damage_shenmi利器枪伤.

首个飞行tick扫描, 此后按间隔扫描, 到终点另扫描; 每目标最近命中时间防止同tick或不足间隔重复结算. 可在一次飞行中重复命中同一目标, 目标移动/方向/格中心位置决定k, 因而不能给出一个对所有目标通用的固定总段数. 名录给出的单次命中DPSA需按k乘算, 对建筑光束另乘4. 矩形边界采用前述穿透技能的半开区间格中心规则, 视觉由0.3倍扩大到1.5倍不改变伤害矩形. 三者都没有Bullet.Impact停止力踉跄. 存档不保存每目标最近命中时间字典, 读档后有提前重新命中的可能, 与望的穿透技能相同.

其他单独效果

  • 光之剑:超新星for阿比舒(BANC_Arisu_B)是4连发的普通Bullet, 不继承光束的区域穿透/热能护甲/建筑×4. 其专属伤害BANC_Damage_Arisu_None继承普通神秘但不在跳过承伤名单. 弹丸扩展同时设isNormalAttack=true和isExSkill=true, 会乘基础精通及EX倍率; 由于有自定义扩展, Launch补丁把useNormalAttackStat设为false, 不乘角色普攻属性倍率. attackPowerRatio=1在isNormalAttack=true分支不用于技能倍率. 可暴击/克制, 显式允许己方生物和建筑受伤.
  • 致命开关(BANC_Nozomi), 谁能如神等未花普通武器(BANC_Mika), 泳装未花武器(BANC_Mika_A)的普通伤害定义分别为Nozomi_None/Mika_None/Mika_A_None, 全在强制暴击名单. 名录的基准指标未乘角色暴击伤害系数.
  • 车票拳铳(BANC_Hikali)和致命开关(BANC_Nozomi)装备时社交影响力+25%; 美游武器(BANC_Miyu)装备时社交影响力-35%. 未发现这3项以外的枪械装备属性偏移.

未找到直接引用的4枚普通弹丸

以下定义存在于XML, 但未找到其他XML节点或本地反编译源码的直接引用. 它们均继承BaseBullet, 没有本地附加状态或特殊弹丸组件. 表中是这些定义本身的数值, 不计入上述武器DPSA. 对应武器实际使用的弹丸见末列.

弹丸定义 单发伤害及类型 穿甲 停止力 弹速 对应武器实际引用
睡眠助手II子弹 BANC_Bullet_Tsubaki 6贯通 10% 0.5 70 BANC_Bullet_Natsu
深红灾厄子弹 BANC_Bullet_Wakamo_A 37贯通 10% 2 100 BANC_Bullet_Wakamo
巴拉莱卡子弹 BANC_Bullet_Marina 4贯通 10% 0.5 70 BANC_Bullet_Utaha
钢铁火炬子弹 BANC_Bullet_Minori 10爆发 10% 0.5 70 BANC_Bullet_Suzumi_A

近战及特化范围说明

上述学生枪械的枪托/枪管工具为普通近战工具, 基类9伤/2秒, 个别子定义改变数值, 例如日奈武器两项均40伤/2秒. 没有由这些工具额外施加状态的配置, 按任务要求不另列纯数值近战表. 枪械角色锁定仍是物品共有配置. 学生武器未配置奥德赛附魔类型/词条槽位, 不应把学生技能或升星当成武器改装.

衣物

护甲倾向与分类

本包衣物共232件: 139件角色服装/面具/背包, 3面实体盾牌, 以及9系列共90件等级配件. 角色服装基础三防均为5/5/5%, 盾牌仅20/20/20%或30/30/40%, 本身不足以替代高护甲防具. 它们没有材料选择和品质组件, 不存在以高级皮革/金属或传奇品质提升护甲的常规路径. 大部分角色服装的主要确定用途是外观, 保温及奥德赛真空抗性; 按任务的利器护甲严格大于80%条件, 这里139件角色装与3面盾牌均归入工作/特殊用途衣物. 衣物穿戴仍须满足前述种族白名单.

当前角色装没有制作配方或成本, tradeability=None, 不能作为普通商货买卖. 学生/老师的初始穿戴由各自PawnKind配置决定, 不能把物品名称当成独立的强制穿戴权限. 除下述两件背包和三面盾牌配置角色锁定外, 其余角色服装未在自身comps中添加KindLocked. 前中后期配件升级的门槛另见配件表, 不对无法制作的角色装虚构科技解锁顺序.

工作衣物: 139件角色装与背包

全部继承BANW_Apparel_Base: 无品质, 不使用耐久, 1kg, 价值1银, 0%易燃性, 变质速度0, 利/钝/热三防5/5/5%, 保暖18和隔热18. 原版无品质衣物父类还给出美观-3. 奥德赛启用时装备属性真空抗性+100%, 未启用时该MayRequire字段不加载. 真空抗性是装备属性, 与衣物热防护不是同一种数值. 无材料乘数S.

继承的覆盖与层位: 基类覆盖躯干, 颈, 肩, 臂, 腿, 整个头部, 脚, 腰, 手, 层位为Shell. 子定义多数仅写Torso和Middle而没有Inherit=false, 原版XML继承会追加列表, 不会替换. 因而下表136件普通角色服装实际覆盖上述9类部位并同时占Shell+Middle, 不是只护躯干的中间层衣服. 重复Torso条目不形成第二层护甲. 另3件特殊层位如下, 以表中实际合并结果为准.

  • 奇怪的面具(BANW_Head_Sensei)使用EyeCover层, 具体覆盖组见下表. 它仍继承5%三防和奥德赛真空抗性, 未配置额外社交/精神控制效果.
  • 望的衣服(BANW_Body_Nozomi)另给受回复率+20%, 暴击率抵抗+40%, 暴击伤害抵抗+40%. 这些是战斗属性偏移, 不表示所有伤害固定减少40%, 也不是提高基础三防.
  • 阿舒比:机甲(BANW_Body_Arisu_Bag)在Belt层, 覆盖上述9类部位, 要求PawnKind为BANW_Arisu_B. 装备移速+12.5, 穿戴者利器/钝器/热能护甲各+20%. 这是对角色属性的偏移, 衣物本体三防仍5/5/5%, 不是机甲自身25%三防或移速+12.5%. 奥德赛真空抗性也保留.
  • 和香的望远镜(BANW_Body_Nodoka_Bag)同样Belt层和9类部位, 要求PawnKind为BANW_Nodoka. 未另加命中/射程/研究属性, 描述中的天体观测不构成实现的工作机制. 保留通用三防/保温/真空抗性.

两个背包使用ChezhouLib的KindLocked; 当前工作区无该依赖实现, 本文列配置限制, 不推断其具体拒绝操作/强制卸下入口. 两者与Belt层其他覆盖同部位物品会有原版穿戴冲突.

点击查看衣物表

以下完整列出139件的名称与ID. 共通参数和无制作配方规则不在每行重复, "常规"表示上述136件Shell+Middle和9类部位.

名称(ID) 层位及额外效果
老师的衣服(BANW_Body_Sensei) 常规
奇怪的面具(BANW_Head_Sensei) EyeCover; 覆盖组Eyes
星野的衣服(BANW_Body_Hoshiro) 常规
白子的衣服(BANW_Body_Shiroko) 常规
绫音的衣服(BANW_Body_Ayane) 常规
芹香的衣服(BANW_Body_Serika) 常规
野宫的衣服(BANW_Body_Nonomi) 常规
星野(泳装)的衣服(BANW_Body_Hoshiro_A) 常规
亚津子的衣服(BANW_Body_Atsuko) 常规
纱织的衣服(BANW_Body_Saori) 常规
日和的衣服(BANW_Body_Hiyori) 常规
美咲的衣服(BANW_Body_Misaki) 常规
真琴的衣服(BANW_Body_Makoto) 常规
日奈的衣服(BANW_Body_Hina) 常规
伊吹的衣服(BANW_Body_Ibuki) 常规
伊织的衣服(BANW_Body_Iori) 常规
亚子的衣服(BANW_Body_Ako) 常规
吕伊波的衣服(BANW_Body_Iroha) 常规
千夏的衣服(BANW_Body_Chinatsu) 常规
皋月的衣服(BANW_Body_Satsuki) 常规
佳代子的衣服(BANW_Body_Kayako) 常规
千秋的衣服(BANW_Body_Chiaki) 常规
遥香的衣服(BANW_Body_Haruka) 常规
睦月的衣服(BANW_Body_Mutsuki) 常规
淳子的衣服(BANW_Body_Junko) 常规
阿露的衣服(BANW_Body_Aru) 常规
枫香的衣服(BANW_Body_Fuuka) 常规
朱莉的衣服(BANW_Body_Juri) 常规
明里的衣服(BANW_Body_Akari) 常规
泉的衣服(BANW_Body_Izumi) 常规
晴奈的衣服(BANW_Body_Haruna) 常规
濑名的衣服(BANW_Body_Sena) 常规
霞的衣服(BANW_Body_Kasumi) 常规
惠的衣服(BANW_Body_Megu) 常规
日奈(礼服)的衣服(BANW_Body_Hina_B) 常规
橘光的衣服(BANW_Body_Hikali) 常规
望的衣服(BANW_Body_Nozomi) 常规; 受回复+20%, 暴率抵抗+40%, 暴伤抵抗+40%
青叶的衣服(BANW_Body_Aoba) 常规
紫的衣服(BANW_Body_Yokari) 常规
桔梗的衣服(BANW_Body_Kikyou) 常规
千世的衣服(BANW_Body_Chise) 常规
满的衣服(BANW_Body_Michiru) 常规
莲华的衣服(BANW_Body_Renge) 常规
泉奈的衣服(BANW_Body_Izuna) 常规
月脉的衣服(BANW_Body_Tsukuyo) 常规
名草的衣服(BANW_Body_Nagusa) 常规
海香的衣服(BANW_Body_Umika) 常规
静子的衣服(BANW_Body_Shizuko) 常规
菲娜的衣服(BANW_Body_Pina) 常规
三森的衣服(BANW_Body_Mimori) 常规
枫的衣服(BANW_Body_Kaede) 常规
椿的衣服(BANW_Body_Tsubaki) 常规
果穗的衣服(BANW_Body_Kaho) 常规
尼娅的衣服(BANW_Body_Niya) 常规
若藻的衣服(BANW_Body_Wakamo) 常规
若藻(泳装)的衣服(BANW_Body_Wakamo_A) 常规
初音的衣服(BANW_Body_Miku) 常规
明日奈的衣服(BANW_Body_Asuna) 常规
茜的衣服(BANW_Body_Akane) 常规
妮露的衣服(BANW_Body_Nero) 常规
花凛的衣服(BANW_Body_Karlin) 常规
优香的衣服(BANW_Body_Yuuka) 常规
桃井的衣服(BANW_Body_Momoi) 常规
绿的衣服(BANW_Body_Midori) 常规
柚子的衣服(BANW_Body_Yuzu) 常规
爱丽丝的衣服(BANW_Body_Arisu) 常规
小雪的衣服(BANW_Body_Koyuki) 常规
晴的衣服(BANW_Body_Hare) 常规
千寻的衣服(BANW_Body_Chihiro) 常规
小玉的衣服(BANW_Body_Kotama) 常规
真纪的衣服(BANW_Body_Maki) 常规
诺亚的衣服(BANW_Body_Noa) 常规
莉音的衣服(BANW_Body_Rio) 常规
琴里的衣服(BANW_Body_Kotori) 常规
时的衣服(BANW_Body_Toki) 常规
响的衣服(BANW_Body_Hibiki) 常规
艾米的衣服(BANW_Body_Eimi) 常规
日鞠的衣服(BANW_Body_Himari) 常规
歌原的衣服(BANW_Body_Utaha) 常规
爱丽丝(武装)的衣服(BANW_Body_Arisu_B) 常规
阿舒比:机甲(BANW_Body_Arisu_Bag) Belt; 移速+12.5, 角色三防各+20%; 阿舒比角色锁定
凯伊的衣服(BANW_Body_Kei) 常规
切里诺的衣服(BANW_Body_Cherino) 常规
真里奈的衣服(BANW_Body_Marina) 常规
巴的衣服(BANW_Body_Tomoe) 常规
时雨的衣服(BANW_Body_Shigure) 常规
和香的衣服(BANW_Body_Nodoka) 常规
和香的望远镜(BANW_Body_Nodoka_Bag) Belt; 和香角色锁定
八云的衣服(BANW_Body_Yakumo) 常规
实梨的衣服(BANW_Body_Minori) 常规
贵音的衣服(BANW_Body_Takane) 常规
梅露的衣服(BANW_Body_Meru) 常规
红叶的衣服(BANW_Body_Momiji) 常规
鹤城的衣服(BANW_Body_Turugi) 常规
圣娅的衣服(BANW_Body_Seia) 常规
莲见的衣服(BANW_Body_Hasumi) 常规
未花的衣服(BANW_Body_Mika) 常规
真白的衣服(BANW_Body_Mashiro) 常规
一花的衣服(BANW_Body_Ichika) 常规
夏的衣服(BANW_Body_Natsu) 常规
玲纱的衣服(BANW_Body_Reisa) 常规
铃美的衣服(BANW_Body_Suzumi) 常规
忧的衣服(BANW_Body_Ui) 常规
志美子的衣服(BANW_Body_Shimiko) 常规
爱莉的衣服(BANW_Body_Airy) 常规
小春的衣服(BANW_Body_Koharu) 常规
和纱的衣服(BANW_Body_Kazusa) 常规
玛丽的衣服(BANW_Body_Mari) 常规
樱子的衣服(BANW_Body_Sakurako) 常规
日向的衣服(BANW_Body_Hinata) 常规
好美的衣服(BANW_Body_Yoshimi) 常规
花子的衣服(BANW_Body_Hanako) 常规
日富美的衣服(BANW_Body_Hifumi) 常规
花江的衣服(BANW_Body_Hanae) 常规
梓的衣服(BANW_Body_Azusa) 常规
芹娜的衣服(BANW_Body_Serina) 常规
美祢的衣服(BANW_Body_Mine) 常规
渚的衣服(BANW_Body_Nagisa) 常规
玲纱(魔法)的衣服(BANW_Body_Reisa_A) 常规
铃美(魔法)的衣服(BANW_Body_Suzumi_A) 常规
花子(泳装)的衣服(BANW_Body_Hanako_A) 常规
未花(泳装)的衣服(BANW_Body_Mika_A) 常规
渚(泳装)的衣服(BANW_Body_Nagisa_A) 常规
纱凌的衣服(BANW_Body_Saya) 常规
心奈的衣服(BANW_Body_Kokona) 常规
瞬的衣服(BANW_Body_Shun) 常规
妃咲的衣服(BANW_Body_Kisaki) 常规
丽情的衣服(BANW_Body_Reijo) 常规
瑠海的衣服(BANW_Body_Rumi) 常规
南的衣服(BANW_Body_Mina) 常规
美游的衣服(BANW_Body_Miyu) 常规
宫子的衣服(BANW_Body_Miyako) 常规
咲的衣服(BANW_Body_Saki) 常规
萌绘的衣服(BANW_Body_Moe) 常规
康纳的衣服(BANW_Body_Kanna) 常规
吹雪的衣服(BANW_Body_Fubuki) 常规
桐乃的衣服(BANW_Body_Kirino) 常规
鹿江的衣服(BANW_Body_Kanoe) 常规
绘里的衣服(BANW_Body_Eri) 常规

工作衣物: 3面实体盾牌

三者均无制作配方, 价值1银, 1kg, 无品质, 不使用耐久, 0%易燃性, 变质速度0, 不可交易, 覆盖躯干, 占Belt层. 不计作遮羞衣服, 不能被意识形态指定为期望服饰. 与角色装不同, 它们的盾牌父类没有18保暖/18隔热或真空抗性属性. 配置的组件为角色锁定和人形异种贴图附件, 没有能量池, 自动恢复或按概率挡弹的护盾组件. 盾牌外观在征召时换到身体前方, 不应将换贴图理解为开启额外无敌效果.

盾牌(ID) 所需PawnKind 利/钝/热三防 特殊效果
椿的防爆盾牌(BANW_Body_Tsubaki_D) BANW_Tsubaki 20/20/20% ChezhouLib角色锁定和征召/非征召身体附件
夏的防爆盾牌(BANW_Body_Natsu_D) BANW_Natsu 20/20/20% 同上
美祢的防爆盾牌(BANW_Body_Mine_D) BANW_Mine 30/30/40% 同上

这些是衣物护甲, 与技能临时战斗护盾的数值池及友军绕过规则无关. 三面盾牌均未配置装备属性偏移或附加Hediff. 对无对应KindLocked权限的穿戴行为仍取决于ChezhouLib实现.

等级配件的共同规则

配件分帽子, 手套, 鞋, 徽章, 包, 发夹, 护身符, 手表, 项链9系列, 每系列Lv.1至Lv.10共10件. Lv.1在商店购买; 其余81件在夏莱工作台(BANW_Workbench)制作, 手工1级, 无额外研究要求, 消耗前一级配件及指定等级的本系列蓝图碎片. 升级是制作一个新物品并消耗旧物品, 不是佩戴着自动获得经验升级. 表中为本级直接成本, 并未把历次升级材料累计相加.

全部1kg, 无品质, 不使用耐久, 衣物本体易燃性0%, 变质速度0, 保暖18/隔热18, 原版衣物美观-3, 不选择材料. 未配置角色锁定组件, 但仍受学生/老师种族可穿戴清单约束, 老师没有放行T3至T10配件. tradeability=Sellable表示可卖给合适商人, 不代表商人普通库存会卖出; generateCommonality和generateAllowChance均为0, 不属于普通随机服装生成. 这里没有角色服装父类的真空抗性+100%.

9种Lv.1价值500银; Lv.2至Lv.9依次为1000/1500/2000/2500/3000/3500/4000/4500银, Lv.10为6000银. 对应升级工作量依次1200/1400/1600/1800/2000/2200/2400/2600/3000, 使用一般劳动速度, 手工技能. 表中照录各配方, 不把看似相似的成本统一改写: 徽章/包/发夹Lv.4本级碎片20, 其他系列30; 部分系列Lv.5的2级碎片为10, 其他为15.

槽位按配置而非物品名称: 帽子/手套/鞋都覆盖颈部且使用头顶层(Overhead), 三类相互冲突, 不会因名字是手套或鞋而占手部/脚部. 徽章/包/发夹都使用贴身层(OnSkin), 护身符/手表/项链使用眼罩层(EyeCover); 后两组继承的覆盖范围见下文槽位表, 同组覆盖相交时不可同时穿戴. 显示贴图为空不等于不占槽位.

系列 实际覆盖组 层位
帽子/手套/鞋 颈 Overhead
徽章/包/发夹 躯干/颈/肩/臂/腿/整个头部/脚/腰/手 OnSkin
护身符/手表/项链 上述9类部位再加眼睛 EyeCover

包与发夹列表重复写入腿部, 不会因此获得两次同件护甲判定. 7件高护甲包实际覆盖上述广泛部位, 不是只保护背部或腿部. 原因是其子定义没有清空继承覆盖组.

属性读法: 下表全部为equippedStatOffsets, 带%者是系数偏移, 移速和固定生命加成是绝对加值. 固定生命加成参与BA生命值系数公式, 不是直接增加相同数目的伤口耐久: 对具备BA基础/星级扩展的角色, 生命值系数=max(0.01,(基础生命×等级×星级+固定生命加成)×(1+生命加成系数)). 不具备对应扩展的普通Pawn不走这条生命值替换. 承伤系数-10%是减去0.1, 非额外独立乘0.9. 发夹的角色易燃性降低与配件本体0%易燃性分开计算.

帽子标注的"攻击力"实际多为最终伤害加成; 手套的射击精度+3/+20/+22实际是+300%/+2000%/+2200%属性偏移, 不是+3%/+20%/+22%, 最终有效命中仍受原版属性上限和射击计算约束. Lv.4皮手套把最终伤害+20%重复写两条, 原版StatOffsetFromGear经GetStatValueFromList取第一个匹配项, 所以这里只记+20%, 不累计成+40%. Lv.1鸭舌帽两段相同equippedStatOffsets也不产生两份+8%.

从定义的可用门槛看, 低级配件主要提供攻击或生命属性, 达到Lv.4的包才有100%三防, 后续逐级提高到170%. 治疗用途可选择项链的治愈力加成, 移动工作可利用鞋的绝对移速加成; 本包没有在这些配件上配置研究/建造/采矿速度加成. 这些是属性用途说明, 具体穿戴仍需在同槽位中选择. 达到护甲条件的7件包列入战斗衣物, 其余83件均列在工作衣物中, 不遗漏零护甲但有附加效果的配件.

工作衣物: 83件等级配件

帽子

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-单色鸭舌帽(BANC_Hat_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 最终伤害加成+8%
Lv.2-针织帽(BANC_Hat_Tow) 1 Lv.1-单色鸭舌帽(BANC_Hat_One)+15 Lv.2-针织帽设计图(BANW_Hat_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 最终伤害加成+13%
Lv.3-老大哥礼帽(BANC_Hat_Three) 1 Lv.2-针织帽(BANC_Hat_Tow)+20 Lv.3-老大哥礼帽设计图(BANW_Hat_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 最终伤害加成+18%
Lv.4-蝴蝶结贝雷帽(BANC_Hat_Four) 1 Lv.3-老大哥礼帽(BANC_Hat_Three)+30 Lv.4-蝴蝶结贝雷帽设计图(BANW_Hat_4_Piece)+10 Lv.2-针织帽设计图(BANW_Hat_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 最终伤害加成+25%; 暴击伤害倍率+8%
Lv.5-防弹头盔(BANC_Hat_Five) 1 Lv.4-蝴蝶结贝雷帽(BANC_Hat_Four)+35 Lv.5-防弹头盔设计图(BANW_Hat_5_Piece)+20 Lv.3-老大哥礼帽设计图(BANW_Hat_3_Piece)+15 Lv.2-针织帽设计图(BANW_Hat_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 最终伤害加成+30%; 暴击伤害倍率+12%
Lv.6-褶边小礼帽(BANC_Hat_Six) 1 Lv.5-防弹头盔(BANC_Hat_Five)+40 Lv.6-褶边小礼帽设计图(BANW_Hat_6_Piece)+15 Lv.4-蝴蝶结贝雷帽设计图(BANW_Hat_4_Piece)+5 Lv.3-老大哥礼帽设计图(BANW_Hat_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 最终伤害加成+35%; 暴击伤害倍率+16%
Lv.7-遮阳帽(BANC_Hat_Seven) 1 Lv.6-褶边小礼帽(BANC_Hat_Six)+40 Lv.7-遮阳帽设计图(BANW_Hat_7_Piece)+15 Lv.5-防弹头盔设计图(BANW_Hat_5_Piece)+5 Lv.4-蝴蝶结贝雷帽设计图(BANW_Hat_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 最终伤害加成+40%; 暴击伤害倍率+18%
Lv.8-附有叶子的缎带礼帽(BANC_Hat_Eight) 1 Lv.7-遮阳帽(BANC_Hat_Seven)+40 Lv.8-附有叶子的缎带礼帽设计图(BANW_Hat_8_Piece)+15 Lv.6-褶边小礼帽设计图(BANW_Hat_6_Piece)+5 Lv.5-防弹头盔设计图(BANW_Hat_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 最终伤害加成+45%; 暴击伤害倍率+20%
Lv.9-水手帽(BANC_Hat_Nine) 1 Lv.8-附有叶子的缎带礼帽(BANC_Hat_Eight)+50 Lv.9-水手帽设计图(BANW_Hat_9_Piece)+15 Lv.7-遮阳帽设计图(BANW_Hat_7_Piece)+10 Lv.6-褶边小礼帽设计图(BANW_Hat_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 最终伤害加成+48%; 暴击伤害倍率+20%
Lv.10-游戏饮水帽(BANC_Hat_Ten) 1 Lv.9-水手帽(BANC_Hat_Nine)+60 Lv.10-游戏饮水帽设计图(BANW_Hat_10_Piece)+20 Lv.8-附有叶子的缎带礼帽设计图(BANW_Hat_8_Piece)+10 Lv.7-遮阳帽设计图(BANW_Hat_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 最终伤害加成+50%; 暴击伤害倍率+20%

手套

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-运动手套(BANC_Glove_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 最终伤害加成+6%
Lv.2-针织连指手套(BANC_Glove_Tow) 1 Lv.1-运动手套(BANC_Glove_One)+15 Lv.2-针织连指手套设计图(BANW_Glove_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 最终伤害加成+10%
Lv.3-佩洛洛烤箱手套(BANC_Glove_Three) 1 Lv.2-针织连指手套(BANC_Glove_Tow)+20 Lv.3-佩洛洛烤箱手套设计图(BANW_Glove_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 最终伤害加成+14%
Lv.4-皮手套(BANC_Glove_Four) 1 Lv.3-佩洛洛烤箱手套(BANC_Glove_Three)+30 Lv.4-皮手套设计图(BANW_Glove_4_Piece)+10 Lv.2-针织连指手套设计图(BANW_Glove_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 最终伤害加成+20%; 暴击率+4%
Lv.5-战术手套(BANC_Glove_Five) 1 Lv.4-皮手套(BANC_Glove_Four)+35 Lv.5-战术手套设计图(BANW_Glove_5_Piece)+20 Lv.3-佩洛洛烤箱手套设计图(BANW_Glove_3_Piece)+15 Lv.2-针织连指手套设计图(BANW_Glove_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 最终伤害加成+25%; 暴击率+12%
Lv.6-蕾丝手套(BANC_Glove_Six) 1 Lv.5-战术手套(BANC_Glove_Five)+40 Lv.6-蕾丝手套设计图(BANW_Glove_6_Piece)+15 Lv.4-皮手套设计图(BANW_Glove_4_Piece)+5 Lv.3-佩洛洛烤箱手套设计图(BANW_Glove_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 最终伤害加成+30%; 暴击率+18%; 射击精度+300%
Lv.7-袖套(BANC_Glove_Seven) 1 Lv.6-蕾丝手套(BANC_Glove_Six)+40 Lv.7-袖套设计图(BANW_Glove_7_Piece)+15 Lv.5-战术手套设计图(BANW_Glove_5_Piece)+5 Lv.4-皮手套设计图(BANW_Glove_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 最终伤害加成+35%; 暴击率+21%; 射击精度+2000%
Lv.8-珍珠毛线手套(BANC_Glove_Eight) 1 Lv.7-袖套(BANC_Glove_Seven)+40 Lv.8-珍珠毛线手套设计图(BANW_Glove_8_Piece)+15 Lv.6-蕾丝手套设计图(BANW_Glove_6_Piece)+5 Lv.5-战术手套设计图(BANW_Glove_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 最终伤害加成+40%; 暴击率+22%; 射击精度+2200%
Lv.9-航海手套(BANC_Glove_Nine) 1 Lv.8-珍珠毛线手套(BANC_Glove_Eight)+50 Lv.9-航海手套设计图(BANW_Glove_9_Piece)+15 Lv.7-袖套设计图(BANW_Glove_7_Piece)+10 Lv.6-蕾丝手套设计图(BANW_Glove_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 最终伤害加成+46%; 暴击率+27%; 射击精度+2200%
Lv.10-超级手套(BANC_Glove_Ten) 1 Lv.9-航海手套(BANC_Glove_Nine)+60 Lv.10-超级手套设计图(BANW_Glove_10_Piece)+20 Lv.8-珍珠毛线手套设计图(BANW_Glove_8_Piece)+10 Lv.7-袖套设计图(BANW_Glove_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 最终伤害加成+50%; 暴击率+30%; 射击精度+2200%

鞋

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-粉色休闲鞋(BANC_Shoes_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 最终伤害加成+4%; 移速+0.4
Lv.2-雪地靴(BANC_Shoes_Tow) 1 Lv.1-粉色休闲鞋(BANC_Shoes_One)+15 Lv.2-雪地靴设计图(BANW_Shoes_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 最终伤害加成+7%; 移速+0.6
Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋(BANC_Shoes_Three) 1 Lv.2-雪地靴(BANC_Shoes_Tow)+20 Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋设计图(BANW_Shoes_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 最终伤害加成+9%; 移速+0.8
Lv.4-复古漆皮豆豆鞋(BANC_Shoes_Four) 1 Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋(BANC_Shoes_Three)+30 Lv.4-复古漆皮豆豆鞋设计图(BANW_Shoes_4_Piece)+10 Lv.2-雪地靴设计图(BANW_Shoes_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 最终伤害加成+12%; 生命加成系数+6%; 移速+1; 疼痛休克阈值+6%
Lv.5-战术靴(BANC_Shoes_Five) 1 Lv.4-复古漆皮豆豆鞋(BANC_Shoes_Four)+35 Lv.5-战术靴设计图(BANW_Shoes_5_Piece)+20 Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋设计图(BANW_Shoes_3_Piece)+15 Lv.2-雪地靴设计图(BANW_Shoes_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 最终伤害加成+20%; 生命加成系数+9%; 移速+1.4; 疼痛休克阈值+9%
Lv.6-高跟鞋(BANC_Shoes_Six) 1 Lv.5-战术靴(BANC_Shoes_Five)+40 Lv.6-高跟鞋设计图(BANW_Shoes_6_Piece)+15 Lv.4-复古漆皮豆豆鞋设计图(BANW_Shoes_4_Piece)+5 Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋设计图(BANW_Shoes_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 最终伤害加成+25%; 生命加成系数+12%; 移速+1.8; 疼痛休克阈值+12%
Lv.7-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Seven) 1 Lv.6-高跟鞋(BANC_Shoes_Six)+40 Lv.7-休闲运动鞋设计图(BANW_Shoes_7_Piece)+15 Lv.5-战术靴设计图(BANW_Shoes_5_Piece)+5 Lv.4-复古漆皮豆豆鞋设计图(BANW_Shoes_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 最终伤害加成+30%; 生命加成系数+13%; 移速+2.2; 疼痛休克阈值+13%
Lv.8-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Eight) 1 Lv.7-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Seven)+40 Lv.8-防水登山靴设计图(BANW_Shoes_8_Piece)+15 Lv.6-高跟鞋设计图(BANW_Shoes_6_Piece)+5 Lv.5-战术靴设计图(BANW_Shoes_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 最终伤害加成+35%; 生命加成系数+15%; 移速+2.8; 疼痛休克阈值+15%
Lv.9-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Nine) 1 Lv.8-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Eight)+50 Lv.9-海蓝凉鞋设计图(BANW_Shoes_9_Piece)+15 Lv.7-休闲运动鞋设计图(BANW_Shoes_7_Piece)+10 Lv.6-高跟鞋设计图(BANW_Shoes_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 最终伤害加成+42%; 生命加成系数+17%; 移速+3.6; 疼痛休克阈值+18%
Lv.10-游戏拖鞋(BANC_Shoes_Ten) 1 Lv.9-休闲运动鞋(BANC_Shoes_Nine)+60 Lv.10-游戏拖鞋设计图(BANW_Shoes_10_Piece)+20 Lv.8-防水登山靴设计图(BANW_Shoes_8_Piece)+10 Lv.7-休闲运动鞋设计图(BANW_Shoes_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 最终伤害加成+46%; 生命加成系数+20%; 移速+4; 疼痛休克阈值+25%

徽章

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-薮猫金属徽章(BANC_Badge_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 固定生命加成+0.8
Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章(BANC_Badge_Tow) 1 Lv.1-薮猫金属徽章(BANC_Badge_One)+15 Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章设计图(BANW_Badge_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 固定生命加成+1.3
Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章(BANC_Badge_Three) 1 Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章(BANC_Badge_Tow)+20 Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章设计图(BANW_Badge_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 固定生命加成+1.8
Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章(BANC_Badge_Four) 1 Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章(BANC_Badge_Three)+20 Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章设计图(BANW_Badge_4_Piece)+10 Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章设计图(BANW_Badge_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 固定生命加成+2.5; 受回复率+10%
Lv.5-风山纹章徽章(BANC_Badge_Five) 1 Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章(BANC_Badge_Four)+35 Lv.5-风山纹章设计图(BANW_Badge_5_Piece)+20 Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章设计图(BANW_Badge_3_Piece)+15 Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章设计图(BANW_Badge_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 固定生命加成+4.5; 生命加成系数+10%; 受回复率+20%
Lv.6-可可恶魔徽章(BANC_Badge_Six) 1 Lv.5-风山纹章徽章(BANC_Badge_Five)+40 Lv.6-可可恶魔徽章设计图(BANW_Badge_6_Piece)+15 Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章设计图(BANW_Badge_4_Piece)+5 Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章设计图(BANW_Badge_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 固定生命加成+6.5; 生命加成系数+18%; 受回复率+30%
Lv.7-街头勋章(BANC_Badge_Seven) 1 Lv.6-可可恶魔徽章(BANC_Badge_Six)+40 Lv.7-街头徽章设计图(BANW_Badge_7_Piece)+15 Lv.5-风山纹章设计图(BANW_Badge_5_Piece)+5 Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章设计图(BANW_Badge_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 固定生命加成+9.5; 生命加成系数+22%; 受回复率+32%; 闪避+10%
Lv.8-罗蕾莱勋章(BANC_Badge_Eight) 1 Lv.7-街头勋章(BANC_Badge_Seven)+40 Lv.8-罗蕾莱徽章设计图(BANW_Badge_8_Piece)+15 Lv.6-可可恶魔徽章设计图(BANW_Badge_6_Piece)+5 Lv.5-风山纹章设计图(BANW_Badge_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 固定生命加成+12; 生命加成系数+24%; 闪避+15%; 受回复率+34%
Lv.9-哈耳庇厄弹性徽章(BANC_Badge_Nine) 1 Lv.8-罗蕾莱勋章(BANC_Badge_Eight)+50 Lv.9-哈耳庇厄弹性徽章设计图(BANW_Badge_9_Piece)+15 Lv.7-街头徽章设计图(BANW_Badge_7_Piece)+10 Lv.6-可可恶魔徽章设计图(BANW_Badge_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 固定生命加成+14; 生命加成系数+25%; 闪避+20%; 受回复率+35%; 附状态BANC_BluetoothBadge_Nine(见下文)
Lv.10-硬币徽章(BANC_Badge_Ten) 1 Lv.9-哈耳庇厄弹性徽章(BANC_Badge_Nine)+60 Lv.10-硬币徽章设计图(BANW_Badge_10_Piece)+20 Lv.8-罗蕾莱徽章设计图(BANW_Badge_8_Piece)+10 Lv.7-街头徽章设计图(BANW_Badge_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 固定生命加成+16; 生命加成系数+25%; 闪避+30%; 受回复率+35%; 附状态BANC_BluetoothBadge_Ten(见下文)

包

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-防水运动包(BANC_Bag_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 固定生命加成+0.6
Lv.2-防寒斜挎包(BANC_Bag_Tow) 1 Lv.1-防水运动包(BANC_Bag_One)+15 Lv.2-防寒斜挎包设计图(BANW_Bag_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 固定生命加成+0.97
Lv.3-佩洛洛背包(BANC_Bag_Three) 1 Lv.2-防寒斜挎包(BANC_Bag_Tow)+20 Lv.3-佩洛洛背包设计图(BANW_Bag_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 固定生命加成+1.35
Lv.4-藏蓝书包(BANC_Bag_Four) 1 Lv.3-佩洛洛背包(BANC_Bag_Three)+20 Lv.4-藏蓝书包设计图(BANW_Bag_4_Piece)+10 Lv.2-防寒斜挎包设计图(BANW_Bag_2_Piece) 1600/2000银 100/100/100% 固定生命加成+1.87; 承伤系数-10%
Lv.5-战术双肩包(BANC_Bag_Five) 1 Lv.4-藏蓝书包(BANC_Bag_Four)+35 Lv.5-战术双肩包设计图(BANW_Bag_5_Piece)+20 Lv.3-佩洛洛背包设计图(BANW_Bag_3_Piece)+15 Lv.2-防寒斜挎包设计图(BANW_Bag_2_Piece) 1800/2500银 110/110/110% 固定生命加成+3.5; 承伤系数-11%
Lv.6-恶魔之翼挎包(BANC_Bag_Six) 1 Lv.5-战术双肩包(BANC_Bag_Five)+40 Lv.6-恶魔之翼挎包设计图(BANW_Bag_6_Piece)+15 Lv.4-藏蓝书包设计图(BANW_Bag_4_Piece)+5 Lv.3-佩洛洛背包设计图(BANW_Bag_3_Piece) 2000/3000银 120/120/120% 固定生命加成+5.5; 承伤系数-12%
Lv.7-街头包(BANC_Bag_Seven) 1 Lv.6-恶魔之翼挎包(BANC_Bag_Six)+40 Lv.7-街头包设计图(BANW_Bag_7_Piece)+15 Lv.5-战术双肩包设计图(BANW_Bag_5_Piece)+5 Lv.4-藏蓝书包设计图(BANW_Bag_4_Piece) 2200/3500银 130/130/130% 固定生命加成+7.5; 承伤系数-13%
Lv.8-蝴蝶图案单肩包(BANC_Bag_Eight) 1 Lv.7-街头包(BANC_Bag_Seven)+40 Lv.8-蝴蝶图案单肩包设计图(BANW_Bag_8_Piece)+15 Lv.6-恶魔之翼挎包设计图(BANW_Bag_6_Piece)+5 Lv.5-战术双肩包设计图(BANW_Bag_5_Piece) 2400/4000银 140/140/140% 固定生命加成+9.5; 承伤系数-14%
Lv.9-防水挎包(BANC_Bag_Nine) 1 Lv.8-蝴蝶图案单肩包(BANC_Bag_Eight)+50 Lv.9-防水挎包设计图(BANW_Bag_9_Piece)+15 Lv.7-街头包设计图(BANW_Bag_7_Piece)+10 Lv.6-恶魔之翼挎包设计图(BANW_Bag_6_Piece) 2600/4500银 160/160/160% 固定生命加成+12; 生命加成系数+5%; 承伤系数-16%
Lv.10-金属匣(BANC_Bag_Ten) 1 Lv.9-防水挎包(BANC_Bag_Nine)+60 Lv.10-金属匣设计图(BANW_Bag_10_Piece)+20 Lv.8-蝴蝶图案单肩包设计图(BANW_Bag_8_Piece)+10 Lv.7-街头包设计图(BANW_Bag_7_Piece) 3000/6000银 170/170/170% 固定生命加成+14; 生命加成系数+5%; 承伤系数-17%

发夹

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-网球发带(BANC_Hairpin_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 固定生命加成+0.4
Lv.2-发圈(BANC_Hairpin_Tow) 1 Lv.1-网球发带(BANC_Hairpin_One)+15 Lv.2-发圈设计图(BANW_Hairpin_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 固定生命加成+0.65
Lv.3-MomoTalk发夹(BANC_Hairpin_Three) 1 Lv.2-发圈(BANC_Hairpin_Tow)+20 Lv.3-MomoTalk发夹设计图(BANW_Hairpin_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 固定生命加成+0.9
Lv.4-翅膀发夹(BANC_Hairpin_Four) 1 Lv.3-MomoTalk发夹(BANC_Hairpin_Three)+20 Lv.4-翅膀发夹设计图(BANW_Hairpin_4_Piece)+10 Lv.2-发圈设计图(BANW_Hairpin_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 固定生命加成+1.25; 踉跄时长系数-10%; 角色易燃性-10%
Lv.5-多功能发夹(BANC_Hairpin_Five) 1 Lv.4-翅膀发夹(BANC_Hairpin_Four)+35 Lv.5-多功能发夹设计图(BANW_Hairpin_5_Piece)+20 Lv.3-MomoTalk发夹设计图(BANW_Hairpin_3_Piece)+15 Lv.2-发圈设计图(BANW_Hairpin_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 固定生命加成+3; 踉跄时长系数-20%; 角色易燃性-20%
Lv.6-蝙蝠发夹(BANC_Hairpin_Six) 1 Lv.5-多功能发夹(BANC_Hairpin_Five)+40 Lv.6-蝙蝠发夹设计图(BANW_Hairpin_6_Piece)+15 Lv.4-翅膀发夹设计图(BANW_Hairpin_4_Piece)+5 Lv.3-MomoTalk发夹设计图(BANW_Hairpin_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 固定生命加成+4.5; 踉跄时长系数-24%; 角色易燃性-24%
Lv.7-艺术字发夹(BANC_Hairpin_Seven) 1 Lv.6-蝙蝠发夹(BANC_Hairpin_Six)+40 Lv.7-艺术字发夹设计图(BANW_Hairpin_7_Piece)+15 Lv.5-多功能发夹设计图(BANW_Hairpin_5_Piece)+5 Lv.4-翅膀发夹设计图(BANW_Hairpin_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 固定生命加成+6.5; 踉跄时长系数-28%; 角色易燃性-28%
Lv.8-树叶发夹(BANC_Hairpin_Eight) 1 Lv.7-艺术字发夹(BANC_Hairpin_Seven)+40 Lv.8-树叶发夹设计图(BANW_Hairpin_8_Piece)+15 Lv.6-蝙蝠发夹设计图(BANW_Hairpin_6_Piece)+5 Lv.5-多功能发夹设计图(BANW_Hairpin_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 固定生命加成+8.5; 踉跄时长系数-32%; 角色易燃性-32%
Lv.9-船锚发卡(BANC_Hairpin_Nine) 1 Lv.8-树叶发夹(BANC_Hairpin_Eight)+50 Lv.9-船锚发卡设计图(BANW_Hairpin_9_Piece)+15 Lv.7-艺术字发夹设计图(BANW_Hairpin_7_Piece)+10 Lv.6-蝙蝠发夹设计图(BANW_Hairpin_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 固定生命加成+11; 踉跄时长系数-34%; 角色易燃性-34%; 暴击率+9%
Lv.10-电磁波阻断发卡(BANC_Hairpin_Ten) 1 Lv.9-船锚发卡(BANC_Hairpin_Nine)+60 Lv.10-电磁波阻断发卡设计图(BANW_Hairpin_10_Piece)+20 Lv.8-树叶发夹设计图(BANW_Hairpin_8_Piece)+10 Lv.7-艺术字发夹设计图(BANW_Hairpin_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 固定生命加成+13; 踉跄时长系数-36%; 角色易燃性-36%; 暴击率+9%

护身符

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-交通安全护身符(BANC_Amulet_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 暴击率抵抗+8%
Lv.2-暖手贴(BANC_Amulet_Tow) 1 Lv.1-交通安全护身符(BANC_Amulet_One)+15 Lv.2-暖手贴设计图(BANW_Amulet_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 暴击率抵抗+13%
Lv.3-佩洛洛的羽毛(BANC_Amulet_Three) 1 Lv.2-暖手贴(BANC_Amulet_Tow)+20 Lv.3-佩洛洛的羽毛设计图(BANW_Amulet_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 暴击率抵抗+18%
Lv.4-十字架(BANC_Amulet_Four) 1 Lv.3-佩洛洛的羽毛(BANC_Amulet_Three)+30 Lv.4-十字架设计图(BANW_Amulet_4_Piece)+10 Lv.2-暖手贴设计图(BANW_Amulet_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 暴击率抵抗+25%; 暴击伤害抵抗+10%
Lv.5-迷彩不倒翁(BANC_Amulet_Five) 1 Lv.4-十字架(BANC_Amulet_Four)+35 Lv.5-迷彩不倒翁设计图(BANW_Amulet_5_Piece)+20 Lv.3-佩洛洛的羽毛设计图(BANW_Amulet_3_Piece)+10 Lv.2-暖手贴设计图(BANW_Amulet_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 暴击率抵抗+28%; 暴击伤害抵抗+15%; 暴击率+12%
Lv.6-诅咒娃娃(BANC_Amulet_Six) 1 Lv.5-迷彩不倒翁(BANC_Amulet_Five)+40 Lv.6-诅咒娃娃设计图(BANW_Amulet_6_Piece)+15 Lv.4-十字架设计图(BANW_Amulet_4_Piece)+5 Lv.3-佩洛洛的羽毛设计图(BANW_Amulet_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 暴击率抵抗+32%; 暴击伤害抵抗+18%; 暴击率+15%
Lv.7-便携式除臭剂(BANC_Amulet_Seven) 1 Lv.6-诅咒娃娃(BANC_Amulet_Six)+40 Lv.7-便携式除臭剂设计图(BANW_Amulet_7_Piece)+15 Lv.5-迷彩不倒翁设计图(BANW_Amulet_5_Piece)+5 Lv.4-十字架设计图(BANW_Amulet_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 暴击率抵抗+36%; 暴击伤害抵抗+21%; 暴击率+18%
Lv.8-捕梦网(BANC_Amulet_Eight) 1 Lv.7-便携式除臭剂(BANC_Amulet_Seven)+40 Lv.8-捕梦网设计图(BANW_Amulet_8_Piece)+15 Lv.6-诅咒娃娃设计图(BANW_Amulet_6_Piece)+5 Lv.5-迷彩不倒翁设计图(BANW_Amulet_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 暴击率抵抗+38%; 暴击伤害抵抗+24%; 暴击率+20%
Lv.9-鲨齿护符(BANC_Amulet_Nine) 1 Lv.8-捕梦网(BANC_Amulet_Eight)+50 Lv.9-鲨齿护符设计图(BANW_Amulet_9_Piece)+15 Lv.7-便携式除臭剂设计图(BANW_Amulet_7_Piece)+10 Lv.6-诅咒娃娃设计图(BANW_Amulet_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 暴击率抵抗+40%; 暴击伤害抵抗+27%; 暴击率+25%
Lv.10-键帽玩具(BANC_Amulet_Ten) 1 Lv.9-鲨齿护符(BANC_Amulet_Nine)+60 Lv.10-键帽玩具设计图(BANW_Amulet_10_Piece)+20 Lv.8-捕梦网设计图(BANW_Amulet_8_Piece)+10 Lv.7-便携式除臭剂设计图(BANW_Amulet_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 暴击率抵抗+42%; 暴击伤害抵抗+30%; 暴击率+30%

手表

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-防水数码手表(BANC_Watch_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 暴击率+8%
Lv.2-皮带手表(BANC_Watch_Tow) 1 Lv.1-防水数码手表(BANC_Watch_One)+15 Lv.2-皮带手表设计图(BANW_Watch_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 暴击率+13%
Lv.3-波浪猫手表(BANC_Watch_Three) 1 Lv.2-皮带手表(BANC_Watch_Tow)+20 Lv.3-波浪猫手表设计图(BANW_Watch_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 暴击率+18%
Lv.4-复古怀表(BANC_Watch_Four) 1 Lv.3-波浪猫手表(BANC_Watch_Three)+30 Lv.4-复古怀表设计图(BANW_Watch_4_Piece)+10 Lv.2-皮带手表设计图(BANW_Watch_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 暴击率+25%; 暴击伤害倍率+10%
Lv.5-复古怀表(BANC_Watch_Five) 1 Lv.4-复古怀表(BANC_Watch_Four)+35 Lv.5-防尘手表设计图(BANW_Watch_5_Piece)+20 Lv.3-波浪猫手表设计图(BANW_Watch_3_Piece)+10 Lv.2-皮带手表设计图(BANW_Watch_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 生命加成系数+5%; 暴击率+28%; 暴击伤害倍率+15%
Lv.6-哥特风手表(BANC_Watch_Six) 1 Lv.5-复古怀表(BANC_Watch_Five)+40 Lv.6-哥特风手表设计图(BANW_Watch_6_Piece)+15 Lv.4-复古怀表设计图(BANW_Watch_4_Piece)+5 Lv.3-波浪猫手表设计图(BANW_Watch_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 生命加成系数+7%; 暴击率+32%; 暴击伤害倍率+18%
Lv.7-街头时尚手表(BANC_Watch_Seven) 1 Lv.6-哥特风手表(BANC_Watch_Six)+40 Lv.7-街头时尚手表设计图(BANW_Watch_7_Piece)+15 Lv.5-防尘手表设计图(BANW_Watch_5_Piece)+5 Lv.4-复古怀表设计图(BANW_Watch_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 生命加成系数+9%; 暴击率+36%; 暴击伤害倍率+21%
Lv.8-罗蕾莱手表(BANC_Watch_Eight) 1 Lv.7-街头时尚手表(BANC_Watch_Seven)+40 Lv.8-罗蕾莱手表设计图(BANW_Watch_8_Piece)+15 Lv.6-哥特风手表设计图(BANW_Watch_6_Piece)+5 Lv.5-防尘手表设计图(BANW_Watch_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 生命加成系数+11%; 暴击率+40%; 暴击伤害倍率+24%
Lv.9-潜水员手表(BANC_Watch_Nine) 1 Lv.8-罗蕾莱手表(BANC_Watch_Eight)+50 Lv.9-潜水员手表设计图(BANW_Watch_9_Piece)+15 Lv.7-街头时尚手表设计图(BANW_Watch_7_Piece)+10 Lv.6-哥特风手表设计图(BANW_Watch_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 生命加成系数+13%; 暴击率+44%; 暴击伤害倍率+25%
Lv.10-触屏手表(BANC_Watch_Ten) 1 Lv.9-潜水员手表(BANC_Watch_Nine)+60 Lv.10-触屏手表设计图(BANW_Watch_10_Piece)+20 Lv.8-罗蕾莱手表设计图(BANW_Watch_8_Piece)+10 Lv.7-街头时尚手表设计图(BANW_Watch_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 生命加成系数+15%; 暴击率+48%; 暴击伤害倍率+26%

项链

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配件(ID) 直接制作成本 工作量/价值 利/钝/热三防 装备效果
Lv.1-蓝牙项链(BANC_Necklace_One) 无制作配方 -/500银 0/0/0% 治愈力加成系数+8%
Lv.2-雪花吊坠(BANC_Necklace_Tow) 1 Lv.1-蓝牙项链(BANC_Necklace_One)+15 Lv.2-雪花吊坠设计图(BANW_Necklace_2_Piece) 1200/1000银 0/0/0% 治愈力加成系数+13%
Lv.3-尼古拉挂坠盒(BANC_Necklace_Three) 1 Lv.2-雪花吊坠(BANC_Necklace_Tow)+20 Lv.3-尼古拉挂坠盒设计图(BANW_Necklace_3_Piece) 1400/1500银 0/0/0% 治愈力加成系数+18%
Lv.4-十字架颈链(BANC_Necklace_Four) 1 Lv.3-尼古拉挂坠盒(BANC_Necklace_Three)+30 Lv.4-十字架颈链设计图(BANW_Necklace_4_Piece)+10 Lv.2-雪花吊坠设计图(BANW_Necklace_2_Piece) 1600/2000银 0/0/0% 治愈力加成系数+25%
Lv.5-身份牌(BANC_Necklace_Five) 1 Lv.4-十字架颈链(BANC_Necklace_Four)+35 Lv.5-身份牌设计图(BANW_Necklace_5_Piece)+20 Lv.3-尼古拉挂坠盒设计图(BANW_Necklace_3_Piece)+10 Lv.2-雪花吊坠设计图(BANW_Necklace_2_Piece) 1800/2500银 0/0/0% 治愈力加成系数+28%; 最终伤害加成+4%
Lv.6-朋克项圈(BANC_Necklace_Six) 1 Lv.5-身份牌(BANC_Necklace_Five)+40 Lv.6-朋克项圈设计图(BANW_Necklace_6_Piece)+15 Lv.4-十字架颈链设计图(BANW_Necklace_4_Piece)+5 Lv.3-尼古拉挂坠盒设计图(BANW_Necklace_3_Piece) 2000/3000银 0/0/0% 治愈力加成系数+32%; 最终伤害加成+6%; 附状态BANC_BluetoothNecklace_Six(见下文)
Lv.7-锁扣项链(BANC_Necklace_Seven) 1 Lv.6-朋克项圈(BANC_Necklace_Six)+40 Lv.7-锁扣项链设计图(BANW_Necklace_7_Piece)+15 Lv.5-身份牌设计图(BANW_Necklace_5_Piece)+5 Lv.4-十字架颈链设计图(BANW_Necklace_4_Piece) 2200/3500银 0/0/0% 治愈力加成系数+35%; 最终伤害加成+8%
Lv.8-绿叶项链(BANC_Necklace_Eight) 1 Lv.7-锁扣项链(BANC_Necklace_Seven)+40 Lv.8-绿叶项链设计图(BANW_Necklace_8_Piece)+15 Lv.6-朋克项圈设计图(BANW_Necklace_6_Piece)+5 Lv.5-身份牌设计图(BANW_Necklace_5_Piece) 2400/4000银 0/0/0% 治愈力加成系数+38%; 最终伤害加成+10%
Lv.9-章鱼固定器(BANC_Necklace_Nine) 1 Lv.8-绿叶项链(BANC_Necklace_Eight)+50 Lv.9-章鱼固定器设计图(BANW_Necklace_9_Piece)+15 Lv.7-锁扣项链设计图(BANW_Necklace_7_Piece)+10 Lv.6-朋克项圈设计图(BANW_Necklace_6_Piece) 2600/4500银 0/0/0% 治愈力加成系数+40%; 最终伤害加成+14%
Lv.10-存储器项链(BANC_Necklace_Ten) 1 Lv.9-章鱼固定器(BANC_Necklace_Nine)+60 Lv.10-存储器项链设计图(BANW_Necklace_10_Piece)+20 Lv.8-绿叶项链设计图(BANW_Necklace_8_Piece)+10 Lv.7-锁扣项链设计图(BANW_Necklace_7_Piece) 3000/6000银 0/0/0% 治愈力加成系数+42%; 最终伤害加成+18%

配件附加的3种状态

以下由原版CompCauseHediff_Apparel在装备时检查并添加同名状态, 已有该Hediff时不会再添加第二份. 新状态关联产生它的衣物, 不再穿着该关联衣物时由RemoveIfApparelDropped移除, 无固定计时持续时长; 存档保存衣物引用. 效果来自状态, 不包含在上表装备属性数字内.

  • Lv.9哈耳庇厄弹性徽章(BANC_Badge_Nine)附BANC_BluetoothBadge_Nine, 自然恢复系数3.5. Lv.10硬币徽章(BANC_Badge_Ten)附BANC_BluetoothBadge_Ten, 同样自然恢复系数3.5. 这是原版自然伤口愈合的倍率项, 不等于每秒恢复3.5点或BA治愈力+350%. 两者使用不同HediffDef, 但自身相同穿戴槽位通常不允许同时装备.
  • Lv.6朋克项圈(BANC_Necklace_Six)附BANC_BluetoothNecklace_Six, 疼痛感受×68%, 每180tick即3秒进行一次32倍治愈力的再生, 再按前述治疗公式及受回复率结算. 不暴击, 不应用EX倍率, 不是描述中的每秒10.5点固定治疗. 采用角色Hash间隔, 装备时不立即结算一跳. 组件默认isHeatScar=true, 允许治疗永久伤口.

朋克项圈的装备入口没有为本次佩戴登记治疗快照. Regeneration新建时会尝试消费角色身上已有HealProjectileContext, 若有此前普通弹丸留下的攻击者快照就会采用该旧快照, 否则以后每跳读取佩戴者自身治愈力. 因此存在前述治疗快照污染问题, 不能无条件认为永远按佩戴者当前治愈力. 卸下移除状态停止后续再生. 只有Lv.6项圈挂载此组件, Lv.7至Lv.10没有继承Lv.6物品, 也没有再次添加该组件, 升级后的属性更高不代表保留疼痛降低和周期治疗.

机械体

清扫车

当前实体机械体只定义清扫车. 技能动画,投射物和持续场地控制对象不额外构成可控制机械体或炮塔; 没有据此追加坦克等单位的制造条目.

清扫车(BANW_QSJ_A, 种族和兵种共用此ID): 未配置制造成本或孕育周期; 1带宽, 1体型, 5.5移速, 2.5生命值系数, 30%/50%/200%利钝热三防, 60袭击点数, 100%全局工作速度, 0搬运容量. 描述虽然说用于清洁, 实际可工作类型列表为空, 不提供清洁工作. 当前作为任务敌人生成, 不加入原版机械集群的候选列表.

其身体采用原版轻型机械体身体, 中型机械重量级, 1200市场价值, 70%EMP抗性, 每损失1生命值对应0.25机械能量损耗参数. 继承机械体的无食物和休息需求,无性别,2500年预期寿命,50%精神敏感度,100%毒素抗性及环境毒素抗性,0易燃性,-100~250°C舒适温度, 可在真空中飞行. 屠宰产物配置为1钢铁, 无肉类产物. 继承休眠,受伤唤醒及30格唤醒半径,机械体维修组件; Biotech启用时也继承机械师控制组件, 不代表本模组提供了制造或获得己方清扫车的配方.

清扫车默认属于机械族, AI不主动利用掩体, 不可剥衣, 掉落装备时销毁装备. Biotech条件下生成年龄至少200岁. 本地生命阶段均为已成型机械体, 0岁阶段之外还配置100岁阶段, 没有成长为更强型号的属性变化. 头部近战工具为8.5钝伤/2s, 选用权重0.2, 关联头部攻击组并保持可用. 未配置主动技能.

清扫车武器

滋滋: 无制造配方, 不可熔炼, 1市场价值, 3.5kg. 0.3s前摇, 1s后摇, 2.9格射程, 100%穿甲, 单发40点原版枪伤, 四距离精度100%/100%/100%/100%. 使用普通射击Verb和清扫机攻击弹丸, 弹速60, 停止力8, 无附加状态,爆炸或额外弹丸. 枪托和枪管各有9伤/2s近战工具.

该武器继承无品质的原版枪械父类, 不存在传奇品质DPSA. 沿用前文不计角色属性的DPSA口径, 基础值为40/(0.3+1)=30.7692, 瞄准时间降至1%后为40/(0.003+1)=39.8804. 这是静态武器基准; 本模组普通攻击补丁仍可识别当前主武器弹丸并从40基础伤害进入普通攻击,暴击和克制计算, 不能把这两个数当作所有目标上的实际秒伤. 清扫车没有学生的基础属性和星级成长扩展, 不套用学生养成表.

本节来源: Defs/Mechanoids/QSJ/QSJ_Mechanoid.xml, QSJ_Race.xml, QSJ_Weapon.xml, 以及原版机械体和BaseGun继承链. 数值依据定义和执行代码, 未进行游戏内生成测试.

派系

夏莱是玩家派系, 太空科技等级, 基础成员类型为老师. 不应将其列作地图上额外刷新的中立或敌对NPC学院. 默认派系名和后续据点名为夏莱, 初始据点名为殖民地.

允许文化为 Astropolitan, 意识形态启用时禁止裸体主义, 盲视, 超人类主义模因. HAR开局种族设置为夏莱玩家派系指定老师类型, 配置权重100; 自然异种流浪者列表中的老师权重为0.

帝国补丁在检测到夏莱剧本定义存在时, 将夏莱加入帝国的永久敌对例外列表. 判断的是剧本定义是否存在, 不是当前存档是否选择了夏莱剧本. 这项补丁本身也不设置固定好感度或盟友关系.

Mod特色内容

属性克制

攻击属性 / 防御属性 爆发 贯穿 神秘 振动 复合
爆发 200% 100% 50% 50% 100%
贯穿 50% 200% 100% 100% 100%
神秘 100% 50% 200% 100% 50%
振动 100% 50% 150% 200% 50%
复合 100% 100% 100% 100% 200%

攻击方或目标缺少对应属性时, 默认100%. 只有基础克制倍率大于100%时, 才再乘 1+对应属性克制加成. 例如振动攻击神秘防御时基础150%, 若有效振动克制加成为20%, 则为180%. 50%和100%的格子不会因为这种加成而提高. 此机制仅适用于请求启用了属性克制结算的攻击.

快照保存攻击属性类型, 但不保存各属性克制加成. 结算时目标防御属性和施放者克制加成仍重新读取; 快照攻击属性为空时也回退到施放者当前攻击属性. 因此快照伤害并非每个乘区都冻结于施放时. 暴击率和暴击伤害可取攻击方快照, 目标的暴击抵抗和暴伤抵抗则仍取结算时值.

攻击力和暴击

下表列出全部26种自定义属性对应的内部定义和默认值. 默认值指StatDef未被种族,兵种或装备等覆盖时的起点, 不代表每名学生最终面板值.

属性 定义ID 默认值 用途
攻击力加成 BANW_FinalDamageMultiplier 0 攻击力加成项, 与升级倍率,固定加值分开结算
升级攻击力倍率 BANW_AttackLevelMultiplier 0 等级攻击乘算项的输入
普通攻击倍率 BANW_NormalAttackMultiplier 100% 只进入普通攻击倍率项
基础精通倍率 BANW_BaseMasteryMultiplier 100% 普攻分支的独立倍率, 属性下限0
闪避率 BANW_Miss 0 独立闪避判定, 属性范围0~80%
护甲穿透加成 BANW_RangedWeapon_Penetration 0 武器护甲穿透加成输入
暴击率 BANW_CriticalChance 15% 属性范围0~9900%, 实际概率另行减抵抗并限制在0~100%
暴击伤害倍率 BANW_CriticalDamage 200% 属性下限0, 再减目标暴击伤害抵抗
暴击抵抗率 BANW_CriticalChanceResistance 10% 从攻击者暴击率减算, 属性下限0
暴击伤害抵抗率 BANW_CriticalDamageResistance 50% 从暴击伤害倍率减算, 属性下限0, 最终暴击倍率至少100%
射程加成 BANW_RangedWeapon_RangeOffset 0格 非近战射程加值, 见枪械通则
初始生命值 BANW_InitialHealth 0 BA生命公式的初始乘算项, 1单位对应100点的表示口径
升级生命值倍率 BANW_HealthLevelMultiplier 0 BA生命公式的升级项
固定生命值 BANW_HealthFlatBonus 0 初始生命乘算后加算, 1单位对应100点的表示口径
生命值加成 BANW_HealthBonusMultiplier 0 BA生命公式末端加成
初始治愈力 BANW_InitialHeal 0 治愈力公式的基础值
升级治愈力倍率 BANW_HealLevelMultiplier 0 治愈力公式的升级项
固定治愈力 BANW_HealFlatBonus 0 初始治愈力乘算后加算
治愈力加成 BANW_HealBonusMultiplier 0 治愈力公式末端加成
受回复率 BANW_HealReceivedMultiplier 100% 目标收到治疗时的倍率
EX技能倍率 BANW_ExSkillMultiplier 100% 仅用于标记启用EX倍率的伤害
爆发克制率 BANW_AffinityBonus_Explosion 0 爆发属性处于优势时进入克制加成
神秘克制率 BANW_AffinityBonus_Mysterious 0 神秘属性处于优势时进入克制加成
振动克制率 BANW_AffinityBonus_Vibration 0 振动属性处于优势时进入克制加成
贯通克制率 BANW_AffinityBonus_Through 0 贯通属性处于优势时进入克制加成
复合克制率 BANW_AffinityBonus_Composite 0 复合属性处于优势时进入克制加成

生命,治疗和克制的完整计算顺序见相应通则, 这些是公式输入, 不能把固定生命单位直接当作每个身体部位额外获得的伤口容量.

战斗系统的最终攻击力计算为:

最终攻击力 = max(0, max(0, 武器基础攻击) x 等级攻击倍率 x 星级攻击倍率 + 固定攻击加值).

伤害请求再由最终攻击力乘伤害增幅, 可选普攻属性倍率, 技能攻击力比例, 普攻基础精通, 暴击倍率, 可选属性克制和可选EX倍率. 普通攻击的技能攻击力比例固定为1; 基础精通环节只在普通攻击分支启用. 使用快照的攻击可以保存施放者当时的属性, 不能假定所有在飞弹丸都会随施放者后续增减益即时变化.

这些是送入后续伤害流程的数值, 不是已经扣除护甲, 光环减伤和承伤系数后的实际损血.

有效暴击概率为 clamp(攻击方暴击率-目标暴击抵抗, 0%, 100%). 暴击伤害倍率为 max(100%, 攻击方暴击伤害倍率-目标暴击伤害抵抗). 禁止暴击的攻击先被排除, 然后才判断必定暴击或概率暴击. 所以标记必暴不等于可以绕过禁止暴击判断.

伤害类型还受BANW_FontDef中的三份名单控制, 新开游戏和读档时加载, 按具体定义或相同defName匹配, 不因继承父类而自动扩展到子类:

  • 禁止暴击: BANC_Damage_Chiaki_EXX.
  • 强制暴击名单: BANC_Damage_Mika_None, BANC_Damage_Mika, BANC_Damage_Mika_A_None, BANC_Damage_Nozomi_None, BANC_Damage_Nozomi_EXX. 具体动作仍受其暴击允许条件约束.
  • 跳过原版承伤系数: BANC_Damage_shenmi, BANC_Damage_Ibuki_EX, BANC_Damage_Rio_EX. 跳过承伤不等于忽略护甲, 闪避或光环部位减伤.

闪避

闪避属性定义范围为0%至80%, 取出属性值后代码再做0%至100%的保护性钳制. 常规属性结算的有效上限因此是80%. 命中该判定时伤害量置0并显示 MISS. 当前入口没有检查伤害是否为远程, 近战或外部暴力, 也没有限定学生身份; 真正的开关是目标的闪避属性值. 带 IgnoreDodgeExtension 扩展的伤害直接跳过这次闪避判定.

闪避的未最终结算值被专用补丁清零后重新累加: 各特性当前等级的闪避偏移+每件所穿衣物自身的闪避属性值+各健康状态当前阶段的闪避偏移. 不能机械地把原版属性系统所有其他来源也加上去. 对衣物读取的是衣物自身 BANW_Miss, 而非另行累加衣物的穿戴者偏移列表.

治疗与持续再生

最终治愈力为 (初始治愈力 x 等级治愈倍率 x 星级治愈倍率 + 固定治愈加值) x 治愈增幅倍率, 结果至少为0. 初始治愈力是角色类型扩展中的初始值加 BANW_InitialHeal 属性值; 各倍率与固定加值分别经过非负限制.

一次治疗量为 施放者最终治愈力 x 技能治疗比例 x 目标受到治疗倍率. 有施放者快照时采用快照治愈力. 治疗不暴击, 不乘EX技能倍率, 即使治疗请求保留了相关字段. 治疗只遍历伤口, 按严重度从大到小消耗治疗量. 它不是通用疾病清除或断肢再生, 多余治疗量也不会储存成生命值.

允许永久伤治疗时, 只额外处理带永久伤组件且部位未缺失的永久伤口; 禁止时跳过永久伤口. 飘字优先显示真正减少的伤口值, 特定配置可以在无可治伤口时仍显示理论治疗量, 不能把所有飘字视为实际回血.

持续再生组件按设定的tick间隔触发上述治疗. 默认间隔60 tick, 默认治疗比例0, 默认允许治疗疤痕, 未填写比例不代表会回血. 周期采用角色哈希间隔检查, 首次治疗不一定恰好在施加后完整经过一个周期. 有施放者快照时沿用快照, 无快照则按状态持有者自身治愈力计算. 快照随状态存档保存; 每个状态的周期, 比例和持续时间以具体条目为准.

战斗护盾

护盾外观从持有者兵种的基础战斗属性扩展读取, 状态存续且角色在地图上时维护特效, 离图或状态移除时清理特效. 特效是否存在不决定护盾数值池是否生效.

护盾值为 施放者最终治愈力 x 护盾比例, 有快照则使用快照治愈力. 不乘目标受到治疗倍率, 不暴击, 不乘EX倍率. 重复施加同一种护盾状态会把新护盾值累加到剩余值, 并在状态带有消失组件时重置持续时间; 本组件未设置护盾值上限.

只要某个护盾剩余值大于0.01, 就完整阻挡下一次符合条件的正数伤害, 即使伤害超过剩余护盾值. 护盾扣除本次进入预处理的伤害后最低为0, 整次伤害量置0, 没有把超出部分传给生命值. 例如剩1护盾面对100伤害, 本次全部吸收, 护盾耗尽. 多种护盾同时存在时按健康状态列表找到第一个能吸收的护盾, 不继续对其余护盾分摊这次伤害.

护盾不拦截自身造成的伤害, 也不拦截同派系来源伤害. 没有来源的伤害不被归类为友军伤害. 入口没有远程限定或学生身份限定. 护盾在伤害预处理阶段扣值, 不能按经过后续护甲或光环减伤后的伤害计算消耗. 剩余值不大于0.01时状态满足移除条件, 剩余护盾随存档保存.

闪避和护盾补丁声明相同优先级, 当前代码没有明确指定二者的先后关系. 不据此保证同一次攻击必定先闪避后耗盾.

技能详解

部分技能视觉由独立的旋转偏移或弹丸附着特效控制. 旋转偏移特效的正数初始延迟依赖后续特效更新, 提前清理会取消尚未播放的效果; 它的延迟不自动改变技能伤害时序. 附着弹丸的特效跟随弹丸位置和方向, 缺少有效地图或清理时移除, 离屏生成还受视觉筛选限制. 定向命中特效读取临时登记的命中方向和速度, 这里的速度用于视觉粒子, 不等于目标被击退的速度. 这些辅助器不直接扣血或施加状态. 模组另有可保存位置和到期tick的旋转特效队列, 但本地源码未见其Queue入口被调用, 不据此推断技能额外延迟或存档恢复机制. 来源:BaClass的3个旋转特效文件及Projectiles的6个视觉辅助文件.

弹丸穿甲读取有一个装备来源分支: 弹丸保存有装备定义时保留原版基础计算; 没有装备定义时, 模组直接取弹丸的armorPenetrationBase并截断到不低于0, 跳过原版getter. 随后两条路径都追加Pawn发射者和逐件穿戴衣物的远程穿甲属性. 因此无装备来源的弹丸不能直接套用原版可能采用的伤害换算穿甲规则. 直接构建的追加伤害请求不经过这个弹丸getter, 仍按各技能单列穿甲处理. 来源:Projectile_ArmorPenetration_Patch.cs.

生命值倍率的内部缓存只在角色ID, 当前游戏tick和原始生命值倍率都相同时复用. 下一tick查询会重新计算; 至少间隔2500tick的清理只删除超过2500tick未更新的缓存条目, 不是生命值更新周期. 升星与名册数据恢复另会主动使该角色缓存失效. 同tick内其他属性变化若没有使缓存失效, 则可能暂时复用先前结果. 来源:KindStats/HealthScaleCache.cs及升星/名册调用方.

选点时的范围预览由独立工具绘制. 优先采用技能的目标预览扩展, 没有扩展时先尝试读取场地半径, 再尝试读取穿透弹宽度; 自动穿透预览的长度使用有效射程, 不直接采用弹丸的伤害区域长度. 圆形预览的格子会裁去施法者射程以外的部分, 但同时绘制的白色圆环仍按完整目标半径显示. 场地实际脉冲使用完整圆形, 不执行这种射程裁剪, 因此射程边缘的预览格子不代表场地的全部作用格子. 圆形任务则直接复用裁剪后的格子集合, 不能把场地规则套给所有圆形技能.

预览计算只检查地图边界和几何形状, 不按墙壁, 视线或敌我关系排除格子. 直线/矩形按格心投影判断, 前端可到长度+0.5格, 半宽至少0.5格; 扇形排除施法者所在格. 选中自身格时直线只返回自身格, 扇形的零方向则回退为地图北方. 是否能选点, 命中哪些实体及是否伤害友军仍由各技能执行器决定. 来源:BaVerb/BattleTargetPreviewUtility.cs及配套预览扩展/数据类.

起手眩晕的完整范围

全124种技能中有54种将stunTargetWhileCasting设为true, 但字段为true不等于实际会眩晕. 原版Verb_CastAbility在成功开始施法时, 仅当选中非自身Pawn且基础前摇大于0时, 直接请求持续基础前摇秒数的眩晕并唤醒目标, 不等待技能命中. 它不是通过伤害强度×30tick换算的Stun伤害, 也不是范围眩晕. 下表列全部能通过目标选择触发该分支的能力, 控制对象只是选中的生物.

技能 起手请求眩晕时间
有品位的贯穿(BAWN_Akane_EX) 1.0秒
清除,要优雅(BAWN_Akane_EXX) 1.0秒
要射击了哦!(BAWN_Asuna_EX) 0.5秒
死亡之箭(BAWN_Azusa_EX) 0.8秒
有些令人意外呢(BAWN_Himari_EX) 0.8秒
会,会很疼哦!(BAWN_Hiyori_EX) 0.8秒
水上袭击(BAWN_Hoshiro_A_EX) 1秒
瞄准,砰!(BAWN_Izumi_EX) 1秒
正义的一击(BAWN_Mashiro_EXX) 2.0秒
凯里-埃利森(BAWN_Mika_EXX) 0.1秒
星之呼唤(BAWN_Mika_EX) 0.4秒
吃了这个打起精神来(BAWN_Natsu_EX) 0.8秒
啊~?活腻了吧你?(BAWN_Nero_EXX) 0.2秒
翡翠花占(BAWN_Wakamo_A_EXX) 1.7秒

以下9种虽然字段为true, 但使用AbilityShoot.Verb_AbilityShootForPlayer, 继承链不经过Verb_CastAbility的起手眩晕代码, 不能因此获得该控制效果: 是真的吗?(BAWN_Chiaki_EXX); 甜蜜炮火(BAWN_Kazusa_EXX); 打一个?还是打两个!(BAWN_Koyuki_EX); 让世界更加鲜艳!(BAWN_Maki_EXX); 发现弱点!(BAWN_Noa_EX); 铝热剂重拳!(BAWN_Reisa_A_EX); 瞄准射击(BAWN_Serika_EX); 巡逻者的潜能(BAWN_Suzumi_EX); 敌我识别(BAWN_Yuuka_EX).

其余31种只允许自身或地面目标, 正常目标选择不会命中上述非自身Pawn条件: 准,准备完成了(BAWN_Aoba_EX); 要冲了哦!(BAWN_Asuna_EXX); 这也是我的力量…?(BAWN_Atsuko_EXX); 来,笑一个!(BAWN_Chiaki_EX); 一触即发(BAWN_Haruka_EX); 冷静的心(BAWN_Hasumi_EX); 重装与毁灭(BAWN_Hina_EX); 一丝不苟的准备(BAWN_Hina_B_EX); 应急处理(BAWN_Hoshiro_Treat); 水上支援(BAWN_Hoshiro_A_EXX); 伊吹的绘画时间!(BAWN_Ibuki_EXX); 正义实现部的联络网(BAWN_Ichika_EX); 芝士巧克力汉堡~(BAWN_Izumi_EXX); 很好吃的哦…(BAWN_Kanoe_EXX); 老习惯(BAWN_Kazusa_EX); 嚎啕吧,地狱斩魔刀!(BAWN_Michiru_EX); 找到可爱的家伙啦☆(BAWN_Mika_A_EX); 知识的力量(BAWN_Momiji_EX); 严守截稿日(BAWN_Momoi_EX); 为了这种时候准备的(BAWN_Natsu_EXX); 啊~?把我当傻子是吧?!(BAWN_Nero_EX); 闪亮登场~☆(BAWN_Nonomi_EX); 在这边哟~!(BAWN_Nozomi_EX); 再次燃烧!(BAWN_Pina_EX); 胜利的姿势!(BAWN_Reisa_EX); 铝热剂粉红,登场!(BAWN_Reisa_A_EXX); 别碍手碍脚!(BAWN_Serika_EXX); 召唤无人机:火力支援,开始(BAWN_Shiroko_EXX); 坏孩子在哪呢?(BAWN_Shun_EXX); 再次燃烧!(BAWN_Tsubaki_EX); 只为您一人(BAWN_Wakamo_A_EX).

状态与治疗类能力

以下48种能力通过标准GiveHediff入口施加状态, 不直接发射伤害弹丸. 前摇与冷却列为XML基础值, 60tick=1秒. 此组无灵能专注度, 神经热量或物品消耗; 有充能的技能每次消耗1次充能. 治疗通过获得的持续治疗状态跳数结算, 不把治愈力倍率当成固定伤害或瞬时治疗量.

表中的状态时长优先采用技能Ability_Duration覆盖值, 叠层状态例外由自己的计时器处理. 范围光环的真正半径来自状态组件: 泳装星野技能面板的5.9格与光环实际9.9格不同. 名为无人机等的技能在本组仅配置状态施加, 名称和描述不能作为生成单位或额外攻击的证据.

光的"来调车吧"储存3次充能, 每30秒回复一次; 泳装若藻的"只为您一人"储存3次, 用尽后才进入360秒冷却. 后者技能面板写120秒状态, 但叠层补丁跳过标准持续时间覆盖, 实际为每次叠层刷新20秒, 最多3层.

48种状态与治疗能力的施放参数和效果
  • 可能会头晕哦…?. 获得来源: 爱莉. 1秒前摇, 25秒冷却; 35.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 不可选自身施加"可能会头晕哦…?", 持续16秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 瞄准时间+35%; 远程冷却时间乘数+35%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 补给作战B计划. 获得来源: 亚子. 0.5秒前摇, 45秒冷却; 69.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"补给作战B计划", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×2.45; 可治疗永久伤口. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 共享侦察数据. 获得来源: 亚子. 1秒前摇, 20秒冷却; 69.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"共享侦察数据", 持续16秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 暴击率+39%; 暴击伤害倍率+73%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 准, 准备完成了. 获得来源: 青叶. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"准, 准备完成了", 持续32秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 利器防御+38%; 钝器防御+38%; 热能防御+38%; 利器防御×1.39; 钝器防御×1.39; 热能防御×1.39. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 这也是我的力量…?. 获得来源: 亚津子. 0.8秒前摇, 40秒冷却; 12.9格释放距离, 面板范围12.9格, 不直接进行范围选取, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"这也是我的力量…?", 持续30秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每5秒治疗治愈力×0.54; 可治疗永久伤口; 12.9格光环给予这也是我的力量…?; 续期5tick. 再次施加先移除同名旧状态再添加. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 来,笑一个!. 获得来源: 千秋. 3秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"来,笑一个!", 持续25秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 振动克制率+63%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 实施战术治疗. 获得来源: 千夏. 1秒前摇, 50秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"实施战术治疗", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×3.42; 可治疗永久伤口. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 重整旗鼓. 获得来源: 千夏. 1秒前摇, 40秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"重整旗鼓", 持续30秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 闪避+60%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 治疗时间到了~. 获得来源: 花江. 0.5秒前摇, 50秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"治疗时间到了~", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每4秒治疗治愈力×1.02; 可治疗永久伤口. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 不能倒下!. 获得来源: 花江. 1秒前摇, 25秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"不能倒下!", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 利器防御+33%; 钝器防御+33%; 热能防御+33%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 快变硬吧~. 获得来源: 花子. 1秒前摇, 20秒冷却; 69.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"快变硬吧~", 持续13秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 利器防御×1.46; 钝器防御×1.46; 热能防御×1.46. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 破坏工作:A计划. 获得来源: 晴. 1秒前摇, 30秒冷却; 69.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 不可选自身施加"破坏工作:A计划", 持续15秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. EMP抗性-50%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 一触即发. 获得来源: 遥香. 0.5秒前摇, 20秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"一触即发", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 利器防御×1.36; 钝器防御×1.36; 热能防御×1.36. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 冷静的心. 获得来源: 莲见. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"未命名状态", 持续13秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 远程冷却时间乘数-50%; 暴击伤害倍率+57%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 剪票时间~. 获得来源: 橘光. 1秒前摇, 20秒冷却; 19.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"剪票时间~", 持续32秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 振动克制率+92%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 来调车吧~. 获得来源: 橘光. 1秒前摇, 30秒冷却; 25.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 消耗1次充能, 储存3次; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"来调车吧~", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+25%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 呵呵,见识一下我的实力吧. 获得来源: 日鞠. 0.8秒前摇, 30秒冷却; 64.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"呵呵,见识一下我的实力吧", 持续13秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+105%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 重装与毁灭. 获得来源: 日奈. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"重装与毁灭", 持续16秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 远程冷却时间乘数-100%; 最终伤害加成+40%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 一丝不苟的准备. 获得来源: 日奈(礼服). 3.5秒前摇, 1000秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"一丝不苟的准备", 持续1000秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 爆发克制率+64%; 射击精度+4500%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 应急处理. 获得来源: 星野. 0.5秒前摇, 800秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"应急处理", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每4秒治疗治愈力×1.91; 可治疗永久伤口. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 水上支援. 获得来源: 星野(泳装). 0.1秒前摇, 50秒冷却; 5.9格释放距离, 面板范围5.9格, 不直接进行范围选取, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"水上支援", 持续50秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 9.9格光环给予水上支援; 续期5tick. 再次施加先移除同名旧状态再添加. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 伊吹的绘画时间!. 获得来源: 伊吹. 0.8秒前摇, 40秒冷却; 9.9格释放距离, 面板范围9.9格, 不直接进行范围选取, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"伊吹的绘画时间!", 持续35秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每5秒治疗治愈力×0.25; 可治疗永久伤口; 9.9格光环给予伊吹的绘画时间!; 续期5tick. 再次施加先移除同名旧状态再添加. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 正义实现部的联络网. 获得来源: 一花. 3秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"正义实现部的联络网", 持续25秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 振动克制率+63%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 芝士巧克力汉堡~. 获得来源: 泉. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"芝士巧克力汉堡~", 持续21秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 瞄准时间-19%; 远程冷却时间乘数-19%; 每2秒治疗治愈力×0.254; 可治疗永久伤口; 不按严重度直接致死. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 最棒的菜肴. 获得来源: 朱莉. 1秒前摇, 20秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 不可选自身施加"最棒的菜肴", 持续16秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 瞄准时间+34%; 远程冷却时间乘数+34%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 很好吃的哦…. 获得来源: 鹿江. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"很好吃的哦…", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每4秒治疗治愈力×0.94; 可治疗永久伤口. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 老习惯. 获得来源: 和纱. 1.3秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"老习惯", 持续25秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+44%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 嚎啕吧,地狱斩魔刀!. 获得来源: 满. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"嚎啕吧,地狱斩魔刀!", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+40%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 找到可爱的家伙啦☆. 获得来源: 未花(泳装). 1.3秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"找到可爱的家伙啦☆", 持续33秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 振动克制率+60%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 知识的力量. 获得来源: 红叶. 2秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"知识的力量", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+22%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 严守截稿日. 获得来源: 桃井. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"严守截稿日", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 射击精度+4200%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 战时茶点时间. 获得来源: 渚(泳装). 2.5秒前摇, 20秒冷却; 69.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"战时茶点时间", 持续26秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 暴击伤害倍率+79%. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 为了这种时候准备的. 获得来源: 夏. 1.5秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"为了这种时候准备的", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×3.38; 可治疗永久伤口; 不按严重度直接致死. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 啊~?把我当傻子是吧?!. 获得来源: 妮露. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"啊~?把我当傻子是吧?!", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+32%; 闪避+34%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 记录的关键在于速度. 获得来源: 诺亚. 1.55秒前摇, 30秒冷却; 34.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物,机械体), 不可选自身施加"记录的关键在于速度", 持续40秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 承伤系数+40%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理.

  • 闪亮登场~☆. 获得来源: 野宫. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"闪亮登场~☆", 持续20秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最终伤害加成+41%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 在这边哟~!. 获得来源: 望. 4秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"在这边哟~!", 持续26秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 振动克制率+54%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 叠层攻击测试. 获得来源: 未被角色类型直接赋予. 0.1秒前摇, 5秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"叠层攻击测试", 持续20秒, 叠层入口刷新. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%. 再次施加增加层数并按叠层规则续期.

  • 叠层多属性测试. 获得来源: 未被角色类型直接赋予. 0.1秒前摇, 5秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"叠层多属性测试", 持续20秒, 叠层入口刷新. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%; 暴击率按层+5%/+10%/+15%; 暴击伤害倍率按层+20%/+35%/+50%; EX技能倍率按层+10%/+20%/+30%. 再次施加增加层数并按叠层规则续期.

  • 再次燃烧!. 获得来源: 菲娜. 1.5秒前摇, 800秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"再次燃烧!", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×6.74; 可治疗永久伤口; 不按严重度直接致死. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 胜利的姿势!. 获得来源: 玲纱. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"胜利的姿势!", 持续30秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每4秒治疗治愈力×0.43; 可治疗永久伤口. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 铝热剂粉红,登场!. 获得来源: 玲纱(魔法). 0.1秒前摇, 40秒冷却; 9.9格释放距离, 面板范围9.9格, 不直接进行范围选取, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"大家,要上了!", 持续22秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 9.9格光环给予大家,要上了!; 续期5tick. 再次施加先移除同名旧状态再添加. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 别碍手碍脚!. 获得来源: 芹香. 1秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"别碍手碍脚!", 持续30秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 远程冷却时间乘数-50%; 最终伤害加成+67%. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 紧急救护方案B. 获得来源: 芹娜. 0.1秒前摇, 35秒冷却; 65.9格释放距离, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对所选角色(人类,动物), 禁止敌对派系, 不可选自身施加"紧急救护方案B", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×1.78; 可治疗永久伤口. 再次施加先移除同名旧状态再添加.

  • 召唤无人机:火力支援,开始. 获得来源: 未被角色类型直接赋予. 1秒前摇, 40秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"无人机支援", 持续32秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 仅状态/视觉标记, 无阶段属性与行为效果. 再次施加先移除同名旧状态再添加. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 坏孩子在哪呢?. 获得来源: 瞬. 2秒前摇, 30秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"坏孩子在哪呢?", 持续30秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 普通攻击倍率+53%; 瞄准时间+19%; 暴击率+50%; 远程冷却时间乘数+19%; 射程加成+24. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 再次燃烧!. 获得来源: 椿. 1秒前摇, 800秒冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 无资源消耗; 对自身施加"睡眠,大补", 持续0.1秒. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每0.1秒治疗治愈力×6.63; 可治疗永久伤口; 不按严重度直接致死. 不主动移除同名旧状态, 按状态合并规则处理. 配置施法期间眩晕所选目标.

  • 只为您一人. 获得来源: 若藻(泳装). 2秒前摇, 360秒(充能用尽后开始)冷却; 自身, 无远程目标, 无伤害爆炸范围; 消耗1次充能, 储存3次; 对自身施加"只为您一人", 持续20秒, 叠层入口刷新. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%; 承伤系数按层-9%/-19%/-29%. 再次施加增加层数并按叠层规则续期. 配置施法期间眩晕所选目标.

圆形范围任务能力

以下8种技能按预先固定的圆形格子集合执行范围任务. 圆心为选定目标格, 但超出施法者释放距离的格子还会被剔除, 因此贴着最大射程释放时外侧圆弧会被裁掉. 本组均不要求视线. 目标移动后范围不会跟随目标移动, 后续每段重新查这些格子中当时的生物.

前摇结束后启动任务, 任务期间停步并面向目标. 所有外层序列在本组都配置为tick0; 以下延迟从序列入队起算, 0延迟实际在下一tick处理, 正延迟则在对应倒计时归零时处理. 同tick动作按列表逆序执行. 任务到所有待执行动作清空才结束, 空动作也会让任务继续等待.

伤害任务在开始时保存攻击快照. 下文"攻击力×R"还乘最终伤害加成, 暴击结果和攻防克制; 本组伤害动作全部允许暴击和克制, 全部未配置isExSkill, 因此不乘EX倍率, 也不乘普通攻击或基础精通项. 自定义伤害均不在无视承伤名单中. EMP/眩晕的数值是控制强度, 不作为健康损伤; 原版基本眩晕时长=结算强度×30tick, 还受能否眩晕, EMP抗性和适应影响.

伤害任务只影响活着的敌方或无派系生物, 排除己方生物, 默认不影响中立/盟友. 允许伤害建筑的段落单列: 建筑分支排除己方, 但不再检查敌对关系, 因而中立或盟友建筑也可能被击中. 状态任务则影响范围内自身, 同派系及盟友的活着生物, 包括动物和机械体, 排除中立/敌对和其他无派系生物. 这里与前文只覆盖类人殖民者的状态光环不同.

状态任务直接添加状态, 不使用Ability_Duration覆盖其时限. 每次施加持续治疗状态时重新捕获当时的施法者数据, 不是整个持续任务共用同一治疗快照. 附带效果完整列在状态总表, 下方再次列出与技能直接相关的参数.

8种圆形范围任务技能

特级快递:战斗支援物资. 获得来源: 绫音. 0.5秒前摇, 40秒冷却, 69.9格释放距离, 4.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 施加"特级快递:战斗支援物资", 0.1秒自消失; 每0.1秒治疗治愈力×2.24; 可治疗永久伤口; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用.
  • 60/120tick延迟: 空状态动作, 不添加状态, 但继续占用任务等待时间; 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用.

只在首段添加一次治疗状态, 后两段没有状态也没有伤害. 治疗状态本身仅0.1秒, 不是在60tick和120tick再次治疗.

来玩禁忌的游戏吧?. 获得来源: 花子. 0.5秒前摇, 50秒冷却, 69.9格释放距离, 4.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0/60/120/180/240/300/360/420/480tick延迟: 施加"来玩禁忌的游戏吧?", 1秒自消失; 每50tick(约0.8333秒)治疗治愈力×0.51; 可治疗永久伤口; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用.

共9次施加1秒状态, 每个状态按50tick周期治疗, 不等于每次必定恰好治疗一次; 状态合并与哈希周期决定实际跳数.

启动EMP无人机. 获得来源: 晴. 0.1秒前摇, 40秒冷却, 69.9格释放距离, 3.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0的爆发伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑.
  • 60tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×3.3的爆发伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑.
  • 60/240tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.05的电磁脉冲(EMP)控制强度; 不伤建筑.
  • 60tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.04的眩晕(Stun)控制强度; 不伤建筑.

该爆发段在XML中重复写attackPowerRatio=4.35和3.3. 原版字段加载器报重复错误后继续赋值, 最后的3.3覆盖4.35. 60tick时按逆序先眩晕, 再EMP, 最后爆发伤害.

信息才是最重要的. 获得来源: 霞. 1秒前摇, 35秒冷却, 39.9格释放距离, 5.5格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×8.64的振动伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑.

巨踵冲击. 获得来源: 霞. 0.1秒前摇, 40秒冷却, 39.9格释放距离, 5.5格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.01的振动伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑; 每点已造成伤害附加100%严重度的"巨踵冲击", 25秒自消失; 承伤系数+33%.
  • 54/66/78/90/102/114/126tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.6的振动伤害, 不无视承伤系数; 可伤非己方建筑; 对建筑伤害×6.
  • 172tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0的振动伤害, 不无视承伤系数; 可伤非己方建筑; 对建筑伤害×6.

共7段0.6系数建筑强化伤害, 另有首段0.01和末段0系数动作. 不能按技能说明将每段视为更高倍率. 末段仍参与任务等待.

开始监听. 获得来源: 小玉. 0.5秒前摇, 30秒冷却, 69.9格释放距离, 4.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 施加"开始监听", 30秒自消失; 最终伤害加成+47%; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用.

同时弹着. 获得来源: 渚. 0.5秒前摇, 30秒冷却, 69.9格释放距离, 5.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 每段11100%穿甲, 攻击力×0.01的爆发伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑; 每点已造成伤害附加100%严重度的"同时弹着", 15秒自消失; 利器防御-40%.
  • 10/20/30/40/50/60/70/80/90tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.772的爆发伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑.
  • 100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210tick延迟: 每段200%穿甲, 攻击力×0.386的爆发伤害, 不无视承伤系数; 不伤建筑.

总计22段, 系数总和0.01+9×0.772+12×0.386=11.59, 不能照搬说明或提示预览的7.72. 首段削减的是利器防御-40%, 不是-40.2%; 初段111为11100%穿甲. 状态由该段造成伤害后附加, 不是范围内无条件施加.

这是基础魔法!. 获得来源: 铃美(魔法). 1.9秒前摇, 50秒冷却, 8.9格释放距离, 8.9格圆形作用半径, 无独立伤害爆炸范围, 无资源消耗.

  • 0tick延迟: 施加"这是基础魔法!", 41秒自消失; 基础精通倍率+26%; 最终伤害加成+51%; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用.

持续扇形与矩形攻击

以下6种技能启动同一持续范围攻击任务. 前摇完成后固定范围格子集合并保存攻击快照, 后续逐段重新查这些格子里的目标, 不追踪目标位置. 任务期间停步, 面向选定目标, 有主武器时持续设置2tick瞄准姿态. 扇形从施法者位置展开且排除自己的格子; 矩形沿指向目标的方向延伸, 宽度为2×boxsize+1, 本组两个矩形均为3格宽. 矩形按格心投影判断, 末端允许到长度+0.5格.

均不要求视线. 界面的鼠标图标还检查目标格可行走/可达, 但执行器的ValidateTarget和CanHitTargetFrom只检查有效目标, 地图边界和射程. 不应仅凭鼠标禁止图标推断伤害范围会被墙体阻挡.

任务每tick最多执行一条到期动作, 不会将同tick配置合并成同tick伤害. 下表已把同tick连续动作的最早执行时刻顺延到相邻tick. 最后一条执行后, 下一次任务检查才结束. 伤害按攻击力×表内倍率×最终伤害加成×暴击×克制计算; EX标记仅对明确标出的段落生效. 全部段落允许暴击与克制, 不乘普攻/基础精通项, 都不属于无视承伤名单.

目标筛选与圆形伤害任务相同: 伤活着的敌方及无派系生物, 不伤己方生物, 默认排除中立/盟友. 可伤建筑的段落排除己方建筑但不检查敌对关系, 中立或盟友建筑也可能受伤.

矩形执行器会先调用base.TryCastShot, 然后再次调用Ability.Activate, 因此能力组件被执行两次, 冷却也设置两次; 伤害任务只启动一次. 本组两个矩形技能没有充能消耗, 不能把这两次激活当作两套伤害序列.

6种持续范围技能的全部伤害段与状态

喷出来了好多呢♡. 获得来源: 花子(泳装). 0.1秒前摇, 20秒冷却, 33.9格释放距离及范围长度, 30度扇形, 无独立爆炸半径, 每次消耗1充能, 储存3次, 每20秒回复1次. 本技能各伤害段均不跳过承伤系数.

施法时通过能力组件给予自身"补充水分♡", 20秒, 最终伤害加成+38%.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
70 振动 攻击力×3.21 / 200% 应用 不伤建筑
80/90/100/110/120 振动 攻击力×3.21 / 200% 不应用 不伤建筑

实际采用预览扩展的30度扇形, 覆盖verbProperties中的40度. 六段都是3.21, 总基础倍率19.26, 仅70tick首段有EX标记. 能力组件的自身最终伤害+38%状态覆盖为20秒, 在任务保存快照前已添加.

终幕:伊施波设. 获得来源: 日奈. 0.1秒前摇, 70秒冷却, 46格释放距离及范围长度, 30度扇形, 无独立爆炸半径, 无资源消耗. 本技能各伤害段均不跳过承伤系数.

任务启动前额外给予自身"终幕:伊施波设", 4秒自消失, 仅状态/视觉标记, 无额外属性.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
30/55/80/105/130/155/180/205/230/255 爆发 攻击力×1.93 / 200% 应用 可伤非己方建筑×0.1
31/56/81/106/131/156/181/206/231/256 爆发 攻击力×0.96 / 200% 应用 可伤非己方建筑×0.1

每个原定tick写两段, 实际1.93和0.96错开1tick执行, 共10组20段, 总基础倍率28.9. 原XML每段重复写倍率, 先写的8.4/1被后写的1.93/0.96覆盖; 所有段均有EX标记.

开演:伊施波设. 获得来源: 日奈(礼服). 0.1秒前摇, 60秒冷却, 100格释放距离及范围长度, 3格宽矩形, 无独立爆炸半径, 无资源消耗. 本技能各伤害段均不跳过承伤系数.

施法时通过能力组件给予自身"于此传达真心", 6秒, 爆发克制率+63%. 矩形的两次激活都会执行此组件, 不据此认定同名状态数值翻倍.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
80 爆发 攻击力×14.42 / 200% 不应用 可伤非己方建筑
81/82/201/202 爆发 攻击力×14.42 / 200% 不应用 可伤非己方建筑
200 爆发 攻击力×14.42 / 200% 不应用 可伤非己方建筑
350 爆发 攻击力×30.5 / 129% 不应用 可伤非己方建筑
351/352 爆发 攻击力×30.5 / 129% 不应用 可伤非己方建筑
410 爆发 攻击力×0 / 0% 不应用 可伤非己方建筑

伤害BANC_Damage_Hina_B_EXX_A还配置默认停止力100.0.

伤害BANC_Damage_Hina_B_EXX_B还配置默认停止力100.0.

伤害BANC_Damage_Hina_B_EXX_C还配置默认停止力100.0.

三个原定时刻各有3段, 实际80/81/82, 200/201/202, 350/351/352执行. 前6段14.42, 后3段30.5, 总基础倍率178.02, 全部没有EX标记. 410tick还有0倍率占位动作. 自身状态实际爆发克制率+63%, 非说明中的64%; 经技能覆盖持续6秒.

我,我来支援了!. 获得来源: 日和. 0.1秒前摇, 30秒冷却, 75格释放距离及范围长度, 3格宽矩形, 无独立爆炸半径, 无资源消耗.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
0 爆发 攻击力×0 / 0% 不应用 可伤非己方建筑
60 爆发 攻击力×3.31 / 200% 应用 可伤非己方建筑

伤害BANC_Damage_Hiyori_EXX每点已造成伤害增加100%状态严重度, 附加"我,我来支援了!", 30秒自消失, 承伤系数+30%.

0tick为0倍率视觉动作, 60tick才是3.31倍有效伤害且有EX标记. 两次能力激活没有附加状态组件, 不产生第二套攻击任务.

创作的痛苦. 获得来源: 桃井. 0.1秒前摇, 20秒冷却, 38格释放距离及范围长度, 45度扇形, 无独立爆炸半径, 无资源消耗. 本技能各伤害段均不跳过承伤系数.

任务启动前额外给予自身"创作的痛苦", 4秒自消失, 仅状态/视觉标记, 无额外属性.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
60/90/120 贯通 攻击力×5.41 / 200% 不应用 可伤非己方建筑×0.1

三个有效段各5.41, 总基础倍率16.23, 均未配置EX标记. 自身4秒状态只有视觉标记.

收下战书吧!. 获得来源: 玲纱. 0.4秒前摇, 20秒冷却, 34格释放距离及范围长度, 90度扇形, 无独立爆炸半径, 无资源消耗.

施法时通过能力组件给予自身"终幕:伊施波设", 0秒, 仅状态/视觉标记, 无额外属性.

任务启动前额外给予自身"收下战书吧!", 400tick(约6.6667秒)自消失, 仅状态/视觉标记, 无额外属性.

最早执行tick 伤害类型 单段倍率 / 穿甲 EX倍率 建筑伤害
0/30/120 贯通 攻击力×4.71 / 200% 不应用 不伤建筑
75/180 贯通 攻击力×0 / 0% 不应用 不伤建筑

伤害BANC_Damage_Reisa_EXX每点已造成伤害增加100%状态严重度, 附加"宇泽玲纱的存在感", 25秒自消失, 承伤系数+11%.

额外能力组件误指向日奈的纯视觉状态BAWN_Hina_buff_A, 且未配置Ability_Duration, 原版默认0秒会覆盖该状态计时; 独立triggerHediff则正常添加400tick的玲纱视觉状态. 三个有效伤害段各4.71, 总14.13, 都没有EX标记. 75/180tick为0倍率视觉动作.

直接治疗与护盾能力

以下4种能力直接调用战斗动作, 施放时读取施法者属性快照. 均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 不造成伤害, 无爆炸半径. 治疗倍率使用最终治愈力, 不使用攻击力, 暴击或EX伤害加成; 护盾量也不乘受术者的治疗接受倍率.

此入口没有调用范围任务使用的ShouldAffectTarget筛选. 动作配置中的affectFriendly=true和affectHostile=false不能据此阻止向敌方目标施加效果, 目标资格以技能自身选取参数为准.

  • 治疗数字显示示例: 0.1秒前摇10秒cd, 仅自身, 无消耗. 即时治疗量为最终治愈力×2×自身治疗接受倍率, 不附加状态, 不治疗永久伤. 按伤口治疗通则处理, 即使实际没有恢复健康, 仍可显示计划治疗量的正数文字. 未被学生PawnKind直接赋予. 仅作用于自身, 无爆炸范围; 不造成伤害, 穿甲及无视承伤不适用.
  • 神圣的庇护: 1秒前摇10秒cd, 69.9格释放半径, 无消耗. 为选定的非自身人类角色附加25秒护盾, 盾量为施法者最终治愈力×3.28. 不能选动物, 机械体或建筑, 没有配置禁止敌对派系目标. 玛丽直接拥有. 实际附加的是优香护盾BANW_BattleShield_Yuuka, 不是玛丽专属护盾; 实际25秒, 与说明的20秒不符. 600tick特效只控制视觉表现. 仅作用于所选单个角色, 无爆炸范围; 不造成伤害, 穿甲及无视承伤不适用.
  • 护盾测试: 0.1秒前摇5秒cd, 仅自身, 无消耗. 附加60秒战斗护盾BANW_BattleShield, 盾量为最终治愈力×2. 未被学生PawnKind直接赋予. 仅作用于自身, 无爆炸范围; 不造成伤害, 穿甲及无视承伤不适用.
  • 证毕: 1秒前摇10秒cd, 仅自身, 无消耗. 附加25秒优香护盾BANW_BattleShield_Yuuka, 盾量为最终治愈力×2.48. 优香直接拥有. 仅作用于自身, 无爆炸范围; 不造成伤害, 穿甲及无视承伤不适用.

这些护盾没有额外属性阶段加成, 效果是吸收符合护盾规则的伤害. 同一种护盾重复施加会累加剩余盾量并重置消失计时. 因为玛丽和优香实际使用同一个状态, 玛丽给优香的盾会与优香自己的盾合并. 剩余盾量大于0.01时, 即使本次符合条件的伤害超过盾量, 也会拦下整次伤害, 扣空后移除盾; 己方和自身伤害按前述战斗护盾规则绕过护盾. 时限耗尽也会移除剩余盾量.

持续场地能力

这3种技能在选定格生成独立场地, 无需施法者持续站定引导. 均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 不要求施法视线. 场地位置固定, 圆形范围包括中心格, 不会因中心接近最大施法距离而裁掉外沿, 不检查墙壁或范围内视线. 每次脉冲重新读取格内目标, 不限人类, 可影响符合派系条件的动物和机械体. 场地本身不可选中, 无耐久, 到期消失.

3种场地均在生成时保存施法者属性快照. 生成后的首个tick即脉冲, 然后每隔配置间隔再次结算; 不必等满第一个间隔. 冷却开始后场地继续存在, 没有同施法者只能保留一处场地的检查. 脉冲动作直接施加伤害或状态, 不是发射可能偏离落点的弹丸. 两种伤害场地均不伤建筑, 不伤己方, 影响敌对及无派系生物, 排除中立和盟友. 凯伊的无伤害增益场地则影响自己, 己方, 中立和盟友生物, 排除敌方和无派系生物.

  • 虽然有点可惜…嘿!: 爱莉拥有, 0.5秒前摇50秒cd, 69.9格释放半径3.5格作用半径, 无消耗. 场地持续20秒, 每120tick即2秒脉冲一次, 共10次, 相对生成时刻为1/121/…/1081tick. 每次对符合条件的生物造成200%穿甲的攻击力×1神秘伤害, 计入最终伤害加成, 暴击, 属性克制及EX倍率, 不跳过承伤系数. 连续承受全部脉冲的基础总倍率为10, 不采用悬浮预览的4.64倍爆发伤害. 每点实际伤害增加100%"虽然有点可惜…嘿!"状态严重度, 状态持续20秒, 瞄准时间系数+26%, 远程冷却系数+26%, 移速×74%. 移速实际降低26%, 与说明的23%不符. 后续命中可按普通状态合并规则续期, 场地结束不强制清除此状态. 25秒目标特效也不延长场地伤害.
  • 存在于此的我: 凯伊拥有, 2秒前摇30秒cd, 40格释放半径4.9格作用半径, 无消耗. 场地持续25秒, 每100tick即约1.667秒脉冲一次, 共15次, 为1/101/…/1401tick. 无直接伤害, 穿甲及无视承伤不适用. 每次为符合条件的生物施加2秒"存在于此的我"状态, 最终伤害加成+51%, 神秘克制率+84%, 暴击率+22%. 状态没有叠层组件, 反复脉冲只按普通状态合并规则刷新, 不每次再加一份属性. 离开场地后已有状态可留至本次2秒计时结束; 持续留在范围内时靠脉冲维持, 最末次刷新可比场地多存留约0.35秒. 技能说明的攻击力+42.9%, 神秘克制+70.6%及单次25秒状态均不是此配置的实际数值. 施法者要求能够实施暴力行为.
  • 支援炮击-测试: 未被学生PawnKind直接赋予, 1秒前摇30秒cd, 40格释放半径4.9格作用半径, 无消耗. 场地持续10秒, 每60tick即1秒脉冲一次, 共10次, 为1/61/…/541tick. 每次造成200%穿甲的攻击力×2振动伤害, 计入最终伤害加成和属性克制, 不应用EX倍率, 不跳过承伤系数. 该伤害在强制暴击名单中, 按全局暴击规则结算. 全部脉冲基础总倍率20. 每次在伤害动作之后对受术者触发一次20秒"叠层攻击测试"状态, 每次+1层至多3层并刷新叠层计时, 配置的最终伤害加成为第1/2/3层+30%/+70%/+100%, 实际重复加算问题见叠层章节. 状态加给被攻击的敌人, 不是施法者, 因而会增强敌人的攻击. 此附加动作不按实际伤害量乘算, 也不要求前面的伤害实际造成健康损失. 施法者要求能够实施暴力行为.

场地生成入口为CompAbilityEffect_SpawnBattleField, 三个控制器依次是BANW_BattleField_Damage_Ariy, BANW_BattleField_Kei_Test, BANW_BattleField_Nozomi_Test. 普通triggerHediff通过MakeHediff/AddHediff施加, 不使用技能Ability_Duration覆盖; 叠层triggerHediff走专用加层入口. 场地保存施法者引用, 快照和剩余时间用于读档.

滑行, 跳跃与瞬移能力

以下5种能力均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 不要求施法视线. 位移先沿起点至目标的格子直线计算可到达终点, 不会自动绕障碍. 可站立格直接通过; 不可站立格根据穿墙/穿掩体设置判断是否跨过, 无法跨越时停在此前最后一个可站立格. 即使允许穿墙也不能落在墙内或地图外. 若终点就是原地, 位移组件直接结束, 不执行路径/落点伤害或生成场地, 但不阻止能力的其他组件及冷却.

滑行在出发前就读取并一次性攻击整条路径的生物, 不随移动逐段碰撞. 本组pathWidth均为1, 表示格子直线本身, 不是左右各1格; 包括起点和终点, 排除施法者, 每个生物只处理一次. 跳跃和瞬移在位移完成时读取落点圆形范围, 包括中心格, 不检查范围内视线. 两类遍历均只取活着的生物, 不攻击建筑, 不限定人类. 伤害和击退影响敌对及无派系生物, 不影响己方, 中立或盟友.

滑行与跳跃使用战斗位移飞行器(BANW_BattleMovement_JumpFlyer). 配置速度的单位是格/tick, 不是每秒移速; 设定飞行时长为ceil(max(1, 起终点距离)/max(0.05, 速度))tick, 不受普通步行移速直接控制. 滑行显示高度为0, 跳跃高度是视觉抛物线参数. 击退也用平面飞行器, 本组均为0.35格/tick, 沿方向四舍五入到格子, 遇障碍提前停下, 不继承施法者技能的穿墙设置. 路径击退沿施法者前进方向, 落点击退沿中心向外, 与中心重合则沿施法者移动方向.

  • 得, 得赶紧去修理…!(BAWN_Aoba_EXX): 青叶拥有, 0.5秒前摇10秒cd, 12格释放半径, 1格宽路径且无落点爆炸范围, 无消耗. 以0.25格/tick即15格/秒滑行, 允许跨掩体但不允许穿墙. 出发前对路径内符合条件的生物造成200%穿甲的攻击力×1.27振动伤害(BANC_Damage_zhendong), 不跳过承伤系数, 计入最终伤害加成, 暴击, 属性克制和EX倍率, 随后沿前进方向击退1格. 配置虽写canHitBuilding=true, 实际路径只遍历Pawn, 因此不会伤建筑. 另给自身22秒"得, 得赶紧去修理…!"状态(BAWN_Aoba_Buff), 最终伤害加成+28%, 瞄准时间系数-33%, 远程冷却系数-33%; 不是直接攻速+67%. 位移及路径伤害组件排在给自身状态之前, 本次首次施放的冲撞不享受刚获得的+28%加成. 要求能够实施暴力行为.
  • 要冲了哦!(BAWN_Asuna_EXX): 明日奈拥有, 0.3秒前摇40秒cd, 9.9格释放半径, 1格宽路径且无落点爆炸范围, 无消耗, 只能选地面. 先替换并给予自身32秒"要冲了哦!"状态(BAWN_Asuna_hid), 闪避率+30%, 瞄准时间系数-48%, 远程冷却系数-48%, 实际不是说明的30秒和攻速+57%. 然后以0.35格/tick即21格/秒滑行, 未开启穿墙/穿不可站立掩体选项. 没有击退. 路径仍调用200%穿甲的振动伤害BANC_Damage_Nozomi_EXX, 但倍率为0, 不应当算作有正伤害的冲撞; 此调用并没有从代码入口删除. 目标特效的重复字段以后写的BANW_Asuna_Ef_A为准, 持续1秒. 该零倍率伤害调用不跳过承伤系数.
  • 平面冲撞-测试(BAWN_Nozomi_MoveSlide_Test): 未被学生PawnKind直接赋予, 0.2秒前摇30秒cd, 12格释放半径, 1格宽路径且无落点爆炸范围, 无消耗. 以0.35格/tick滑行, 开启穿墙及穿掩体. 出发前对路径生物造成200%穿甲的攻击力×1振动伤害(BANC_Damage_Nozomi_EXX), 不跳过承伤系数, 计入最终伤害加成, 属性克制和强制暴击, 不应用EX倍率. 击退3格, 不附加状态, 不生成场地. 要求能够实施暴力行为.
  • 跳跃落地-测试(BAWN_Nozomi_MoveJump_Test): 未被学生PawnKind直接赋予, 0.2秒前摇30秒cd, 12格释放半径3.9格落点作用半径, 无消耗. 以0.25格/tick跳跃, 显示高度2.5, 开启穿墙及穿掩体. 沿途不造成伤害, 落地对范围生物造成200%穿甲的攻击力×2振动伤害(BANC_Damage_Nozomi_EXX), 不跳过承伤系数, 计入最终伤害加成, 属性克制和强制暴击, 不应用EX倍率. 向外击退2格, 不附加状态, 不生成场地. 要求能够实施暴力行为.
  • 瞬移落点-测试(BAWN_Nozomi_MoveBlink_Test): 未被学生PawnKind直接赋予, 0.2秒前摇30秒cd, 15格释放半径2.9格落点作用半径, 无消耗. 开启穿墙及穿掩体, 瞬间移动到计算出的终点, 不另加飞行时长. 对落点范围生物造成200%穿甲的攻击力×1振动伤害(BANC_Damage_Nozomi_EXX), 不跳过承伤系数, 计入最终伤害加成, 属性克制和强制暴击, 不应用EX倍率, 向外击退2格. 落点伤害本身不附加状态; 随后在终点生成10秒支援炮击测试场地, 半径4.9, 每秒脉冲共10次, 每次2倍攻击力, 200%穿甲的同类振动伤害及对敌人的20秒攻击叠层, 具体状态与规则同上方"支援炮击-测试". 场地在生成时另取一次施法者快照, 不复用移动开始时的快照. 要求能够实施暴力行为.

在滑行或跳跃途中存档后读档, 飞行器的落地回调不会恢复. 模组只保存高度和速度, 没有保存或重建onBattleMovementCompleted. 所以跳跃测试的落地伤害和击退会丢失; 已在出发前结算的滑行伤害不受此影响. 瞬移在同次调用中直接完成, 不经过这个飞行回调. 以上为源码执行与存档字段核对结果, 不是游戏内实测.

使用枪械连射流程的9种技能

这9种能力使用AbilityShoot.Verb_AbilityShootForPlayer, 经原版Verb_Shoot发射, 均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗. 可选人类, 动物, 机械体或建筑, 不能选自身, 没有禁止选中敌对派系以外目标的配置. 四距离武器精度均为100%, 但仍使用原版射击命中报告, 射手能力, 掩体和偏射规则, 不是必中. 需要视线, 连射中丢失射线会中断. 标准技能任务禁止撞上非指定生物, 仍需区分选中目标, 偏射和掩体命中.

每发成功射击都会将技能冷却重新设为表中cd, 标准施法任务结束时还会再设冷却. 因此cd不是从首发开始始终不变的独立倒计时. 表中前摇为基础秒数, 弹间隔为基础tick数, 60tick=1秒; 从首发至末发的时间不包括前摇和弹丸飞行. 射击完毕另走原版射击后摇姿态.

本组弹丸按命中时的当前施法者属性计算, 不保存发射时的攻击快照. 设A(B)=max(0, B×等级攻击倍率×星级攻击倍率+攻击固定加成), B为表内弹丸基础攻击值. 单发伤害为A(B)×表中倍率, 再乘最终伤害加成, 属性克制, 允许时的暴击和标记时的EX倍率, 最后取整数. B不是角色当时主武器的基础伤害, 也不是直接在倍率之外额外加B点伤害. 本组均isNormalAttack=false, 不应用普攻倍率或基础精通. 精确跳过承伤名单仍适用, 不会因为继承神秘伤害而自动跳过.

各弹丸均200%基础穿甲, 没有爆炸范围. 实际穿甲还会加上施法者的BANW_RangedWeapon_Penetration属性值和逐件穿戴衣物的同名属性值. 技能弹丸没有装备来源时, 此处直接采用弹丸armorPenetrationBase, 不按当前武器品质额外放大. 弹丸自带的同派系保护默认排除己方Pawn和建筑, 不排除盟友和中立目标; 这不是前面范围任务的敌我筛选规则.

9种连射技能全部参数

是真的吗?(BAWN_Chiaki_EXX): 0.6秒前摇60秒cd, 33.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 4发, 弹间隔8tick, 首末发间隔0.4秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(208)×9.26点振动伤害(BANC_Damage_Chiaki_EXX), 合计基础倍率37.04, 禁止暴击, 应用EX倍率. 弹速70, 停止力0.5.

千秋拥有. 伤害定义列入禁止暴击名单, 即使弹丸canCrit=true也不暴击. 无附加状态.

甜蜜炮火(BAWN_Kazusa_EXX): 0.1秒前摇20秒cd, 38.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 13发, 弹间隔8tick, 首末发间隔1.6秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(33)×1.13点贯穿伤害(BANC_Damage_Kazusa_A), 合计基础倍率14.69, 允许暴击, 应用EX倍率. 弹速70, 停止力2.

和纱拥有. 首发射出后先移除已有初次品尝, 再新建20秒初次品尝(BAWN_Kazusa_buff_A). 该入口直接MakeHediff/AddHediff, 不调用专用加层函数, 新状态初始化为1层, 因此反复施放此技能不能升至2层. 1层配置为最终伤害加成+50%, 瞄准时间系数+9%, 远程冷却时间乘数+16%; 重复瞄准字段及共享阶段重复加算见叠层章节. XML的severity=+1也未被该入口读取.

打一个?还是打两个!(BAWN_Koyuki_EX): 1秒前摇30秒cd, 41.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 40发, 弹间隔3tick, 首末发间隔1.95秒. 每发200%基础穿甲, 跳过承伤系数, A(35)×0.09点神秘伤害(BANC_Damage_shenmi), 合计基础倍率3.6, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速90, 停止力3.5.

小雪拥有. 无附加状态. 40发各0.09倍, 合计3.6倍, 不根据技能名称随机选一发或两发.

让世界更加鲜艳!(BAWN_Maki_EXX): 0.5秒前摇40秒cd, 38.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 11发, 弹间隔4tick, 首末发间隔0.6666666666666666666666666667秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(23)×1.48点贯穿伤害(BANC_Damage_Maki_A), 合计基础倍率16.28, 允许暴击, 应用EX倍率. 弹速90, 停止力3.

真纪拥有. 首发射出后替换并给予自身30秒让世界更加鲜艳!(BAWN_Maki_hid), 最终伤害加成+55%. 弹丸伤害在命中时取当前属性, 因而首发也可能享受刚添加的状态, 不能按首发发射顺序直接判定没有加成.

发现弱点!(BAWN_Noa_EX): 0.6秒前摇30秒cd, 29.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 10发, 弹间隔9tick, 首末发间隔1.35秒. 每发200%基础穿甲, 跳过承伤系数, A(11)×0.88点神秘伤害(BANC_Damage_shenmi), 合计基础倍率8.8, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速70, 停止力0.5.

诺亚拥有. 首发射出后给自身秘书的坚持(BAWN_Noa_Buff_B), 承伤系数-32%, 没有自消失倒计时, 不是有限秒数的临时状态. replaceExisting=false, 按普通状态合并, 不每次多减32%.

铝热剂重拳!(BAWN_Reisa_A_EX): 1秒前摇8秒cd, 33.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 2发, 弹间隔7tick, 首末发间隔0.1166666666666666666666666667秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(25)×1.33点振动伤害(BANC_Damage_zhendong), 合计基础倍率2.66, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速60, 停止力5.

魔法玲纱拥有. 首发射出后替换并给予自身0.1秒铝热剂重拳!(BAWN_Reisa_A_EXX_buff_C), 每6tick治疗治愈力×0.54, 计入治疗接受倍率并可治疗永久伤口. 这是短暂再生状态而非固定260点即时治疗. 默认使用自身治愈力; 若自身此前中弹遗留HealProjectileContext, 新建再生组件会优先消耗该攻击者快照, 见下方说明.

瞄准射击(BAWN_Serika_EX): 0.5秒前摇30秒cd, 35.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 11发, 弹间隔4tick, 首末发间隔0.6666666666666666666666666667秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(28)×0.387点爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 合计基础倍率4.257, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速60, 停止力5.

芹香拥有. 无附加状态.

巡逻者的潜能(BAWN_Suzumi_EX): 0.6秒前摇25秒cd, 39.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 10发, 弹间隔5tick, 首末发间隔0.75秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(19)×0.443点爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 合计基础倍率4.43, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速80, 停止力0.5.

铃美拥有. 无附加状态.

敌我识别(BAWN_Yuuka_EX): 0.7秒前摇15秒cd, 30.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 9发, 弹间隔3tick, 首末发间隔0.4秒. 每发200%基础穿甲, 不跳过承伤系数, A(11)×0.07点爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 合计基础倍率0.63, 允许暴击, 不应用EX倍率. 弹速90, 停止力2.5.

优香拥有. 无附加状态. 9发各0.07倍, 合计0.63倍.

自身GiveHediff组件在自定义WarmupComplete中只执行一次, 在原版首发发射调用之后执行, 不是每发都加一次. 此正常路径直接生成状态, 不读取GiveHediff的severity, 不用Ability_Duration覆盖时长, 也不调用Ability.Activate的整套效果组件. 只有直接加状态抛异常时才尝试标准Apply作为后备. 因此不能按常规GiveHediff章节推导和纱的叠层或诺亚的持续时间.

再生组件的治疗快照缓存还有独立问题: 普通Bullet命中Pawn时, 无论是否治疗弹, 都会为目标登记攻击者治疗快照; HealProjectileContext没有超时, 新建再生组件会取出并删除它. 因而魔法玲纱等在受弹后新建的自身再生状态可能使用上次攻击者的治疗属性, 而非自身属性. 这是缓存传递范围过宽导致的实际代码路径, 不能把每次自我恢复都无条件记为自身治愈力.

标准施法入口的14种单发技能

本组均通过CompAbilityEffect_LaunchProjectile发射1枚普通Bullet, 不是上一组的Verb_Shoot连射. 不做射击命中报告或主动随机散布, 发射标记只含IntendedTarget; 仍会受弹丸碰撞, 护盾, 护甲及模组闪避等机制影响. 全部需要施法视线, 无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 无爆炸范围. 默认可选人类, 动物, 机械体和建筑, 不能选自身; 小玉仅可选人类或动物, 晴奈及伊织还允许选地面.

沿用A(B)=max(0, 弹丸基础攻击B×等级攻击倍率×星级攻击倍率+攻击固定加成). 各条的A(B)×倍率还需乘最终伤害加成, 暴击和属性克制, 按条目标记应用EX倍率, 不用普攻倍率或基础精通. 普通主弹丸在命中时读取当前施法者属性并取整, 不保存攻击快照. 穿甲列基础值, 还会叠加前述施法者及穿戴衣物的远程穿甲加成. 默认同派系Pawn/建筑保护不覆盖盟友或中立目标.

部分技能在施法起手直接眩晕选中的非自身Pawn: 这是stunTargetWhileCasting, 时长取XML基础前摇, 无需弹丸先命中. 下列逐条注明开启者; 它与命中后追加Stun或Hediff不是同一种效果.

14种单发技能及所有附加效果

死亡之箭(BAWN_Azusa_EX): -梓-拥有. 0.8秒前摇30秒cd, 33.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(19)×4.68点爆发伤害(BANC_Damage_Azusa), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速100, 停止力5.5.

起手直接对选中生物请求0.8秒眩晕并唤醒, 不等待命中.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"死亡之箭"(BAWN_Azusa_buff), 20秒自消失; 承伤系数+26%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

实际承伤系数+26%, 不是说明的+24%. 预览写EX=true, 实际弹丸未设置EX标记.

爆炸的异国风情(BAWN_Haruna_EX): -晴奈-拥有. 1秒前摇30秒cd, 95.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(37)×3.8点神秘伤害(BANC_Damage_shenmi), 跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速120, 停止力10.

虽然名称有爆炸, 实际为普通单发Bullet, 没有爆炸半径.

穿甲弹(BAWN_Hasumi_EXX): -莲见-拥有. 2.0秒前摇40秒cd, 59.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(34)×11.00点贯通伤害(BANC_Damage_Hasumi), 不跳过承伤系数, 应用EX倍率. 弹速120, 停止力3.

此专属伤害使用DamageWorker_Stab, 利器防御结算, 可形成刺伤, 坚硬身体部位采用裂伤. 60%尝试把外层命中转为其内部部位; 穿刺执行器会沿命中部位向外层依次加伤, 多部位路径时内层各分配40%, 外层75%, 并先按原版规则保护外部部位. 这不是弹丸穿透多个生物. harmAllLayersUntilOutside=true, 身体部位摧毁溢出阈值0~10%.

有些令人意外呢(BAWN_Himari_EX): -日鞠-拥有. 0.8秒前摇30秒cd, 64.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(22)×2.41点爆发伤害(BANC_Damage_Himari), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速150, 停止力5.5.

起手直接对选中生物请求0.8秒眩晕并唤醒, 不等待命中.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"有些令人意外呢"(BAWN_Himari_debuff), 20秒自消失; 闪避×-0.24; 不可用普通治愈物品清除此状态.

实际继承爆发伤害, 不是悬浮预览的贯穿. 闪避写在statFactors内为×-0.24, 不是减24个百分点或×76%; 常规正闪避会变负并被最终截断为0. 实际20秒, 不是技能说明的23秒.

会,会很疼哦!(BAWN_Hiyori_EX): -日和-拥有. 0.8秒前摇40秒cd, 64.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(21)×3.02点爆发伤害(BANC_Damage_Hiyori_EX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速120, 停止力1.5.

起手直接对选中生物请求0.8秒眩晕并唤醒, 不等待命中.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"会,会很疼哦!"(BAWN_Hiyori_Buff_B), 30秒自消失; 承伤系数+10%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

实际弹丸倍率3.02且EX=false, 不是说明和预览的4.09及EX=true.

水上袭击(BAWN_Hoshiro_A_EX): -星野(泳装)-拥有. 1秒前摇40秒cd, 33.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(20)×4.54点爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速200, 停止力5.

起手直接对选中生物请求1秒眩晕并唤醒, 不等待命中.

施法时先给自身0.1秒水上袭击(BAWN_Hoshiro_A_EXX_buff_C), 每6tick治疗治愈力×0.98, 可治疗永久伤, 计入治疗接受倍率; 技能覆盖了状态自身1秒时限. 再发射弹丸, 目标2.5秒特效不延长治疗. verbProperties虽然写burstShotCount=2, 但Verb_CastAbility的ShotsPerBurst仍为1, 所以只发射1发.

不许做坏事哦!(BAWN_Ibuki_EX): -伊吹-拥有. 0.4秒前摇30秒cd, 34.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(24)×3.88点神秘伤害(BANC_Damage_Ibuki_EX), 跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速200, 停止力5.5.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"不许做坏事哦!"(BAWN_Ibuki_Buff_A), 20秒自消失; 最终伤害加成-24%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

另在施法时给自身4秒同名纯视觉状态BAWN_Ibuki_Buff_B, 没有属性阶段效果. 命中目标的20秒减攻状态来自伤害, 与自身4秒状态分开.

悬赏通缉(BAWN_Iori_EX): -伊织-拥有. 1秒前摇25秒cd, 95.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(32)×4.36点贯穿伤害(BANC_Damage_guantong), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速140, 停止力10.

必定再追加一段原版extraDamages, XML为58点同类贯穿伤害, 默认87%穿甲. 在正常技能缓存仍有效且未被另一同伤害弹丸覆盖时, 对Pawn的追加伤害会被重算为A(32)×4.36并重新判定暴击/克制, 不保留固定58点, 不应用EX倍率; 对建筑不经Pawn补丁, 保留58点基础追加伤害及建筑伤害规则. 主段与追加段的穿甲不同. 预览写EX=true, 实际主段与缓存追加段均false.

火力支援,开始(BAWN_Karlin_EX): -花凛-拥有. 1秒前摇40秒cd, 109.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(28)×4.24点贯穿伤害(BANC_Damage_guantong), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速180, 停止力2.

命中后50%概率追加Stun, 配置强度5, 默认7.5%穿甲, 不造成健康损失. 无其他同施法者Stun缓存干扰时, 仍经通用暴击/克制处理; 原版基础控制时长为处理后强度×30tick, 未缩放时150tick即2.5秒, 不是固定4秒. 目标可眩晕资格, 适应和抗性仍会改变结果.

目标,排除(BAWN_Karlin_EXX): -花凛-拥有. 3.0秒前摇50秒cd, 109.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(28)×11.00点贯穿伤害(BANC_Damage_Kazusa_EXX), 不跳过承伤系数, 应用EX倍率. 弹速140, 停止力2.

命中后50%概率追加同类贯穿伤害, XML为16点, 默认24%穿甲. 对Pawn正常由当前技能缓存重算为A(28)×11, 应用EX并重新判定暴击/克制, 不是说明的6.25倍追加. 对建筑保留16点基础追加伤害及建筑规则. 主段实际11倍, 预览10.99仅显示差异.

监听弱点(BAWN_Kotama_EX): -小玉-拥有. 1.0秒前摇30秒cd, 65.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(14)×4.5点爆发伤害(BANC_Damage_Kotama), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速200, 停止力5.5.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"监听弱点"(BAWN_Kotama_Buff_B), 20秒自消失; 最终伤害加成-19%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

实际不应用EX倍率, 尽管预览写true. Ability_Duration=20不是直接施加状态入口, 命中状态自己的1200tick才决定实际20秒.

投掷油漆弹!(BAWN_Maki_EX): -真纪-拥有. 0.5秒前摇25秒cd, 40.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发1000%基础穿甲的A(1)×1.00点贯穿伤害(BANC_Damage_Maki_B), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速90, 停止力0.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"漆弹"(BAWN_Maki_Buff_A), 15秒自消失; 承伤系数+33%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

漆弹状态实际承伤+33%, 不是说明的+35%. 弹丸仍造成以基础攻击1计算的伤害, 并非无伤害直接挂标记.

正义的一击(BAWN_Mashiro_EXX): -真白-拥有. 2.0秒前摇50秒cd, 169.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(28)×6.99点爆发伤害(BANC_Damage_Mashiro), 不跳过承伤系数, 应用EX倍率. 弹速150, 停止力50.

起手直接对选中生物请求2.0秒眩晕并唤醒, 不等待命中.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"正义的一击"(BAWN_Mashiro_hedi_B), 200tick(约3.3333秒)自消失; 不可用普通治愈物品清除此状态.

实际主段6.99倍, 不是说明和预览6.64. 命中后75%概率追加同类伤害, XML为34点, 默认51%穿甲; 对Pawn正常由技能缓存重算为A(28)×6.99并应用EX及重新判定暴击/克制, 不是说明的7.16倍追加. 对建筑保留34点基础追加伤害及建筑规则. 每个实际造成健康损失的同类伤害段均可附状态. 专属伤害无强力冲击标记, 身体部位摧毁溢出阈值0~80%, 与通常0~10%不同.

唯一解(BAWN_Rio_EX): -莉音-拥有. 0.5秒前摇30秒cd, 34.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 单发200%基础穿甲的A(22)×2.97点神秘伤害(BANC_Damage_Rio_EX), 跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 弹速200, 停止力55.

每点实际伤害增加100%状态严重度, 附加"唯一解"(BAWN_Rio_Buff_A), 19秒自消失; 承伤系数+25%; 不可用普通治愈物品清除此状态.

自身没有附加状态. 目标视觉特效持续1秒, 与命中后19秒承伤状态无关.

原版extraDamages与模组多段弹丸扩展不同: 前者由Bullet在主段之后直接另造DamageInfo, 未登记独立技能倍率. 模组Pawn伤害前置补丁因而会查询最近一次同施法者和同DamageDef的技能缓存, 用缓存倍率重算这段, 覆盖XML的固定amount但保留追加段穿甲. 缓存发射后保留600tick, 后发同DamageDef会覆盖, 因此伊织, 花凛和真白的追加段存在来源混用风险; 上文给出的是单独正常施放时的结果. 若在弹丸飞行途中退出游戏再读档, 这些静态弹丸/技能字典没有存档恢复, 不能保证仍得到同样的动态技能伤害.

茜的两种未接入技能倍率的弹丸

这两种能力由茜直接拥有, 都使用标准施法组件发射1枚Bullet, 需要视线, 可选人类, 动物, 机械体及建筑, 不能选自身. 均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗. 弹丸没有BattleProjectileExtension, 悬浮预览中的技能倍率不会自动参与实际伤害.

  • 有品位的贯穿(BAWN_Akane_EX): 1秒前摇40秒cd, 26.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 起手直接向选中Pawn请求1秒眩晕并唤醒. 弹丸Akane_Bullt_EX为200%基础穿甲的10点原版远程刺伤(RangedStab), 弹速75, 停止力1. 不跳过承伤系数, 没有命中附加状态. 未接入预览的7.5倍攻击力及EX倍率.
  • 清除, 要优雅(BAWN_Akane_EXX): 1秒前摇40秒cd, 27.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 起手直接向选中Pawn请求1秒眩晕并唤醒. 弹丸Akane_Bullt_EXX为200%基础穿甲的10点专属刺伤(BANC_Damage_Akane), 弹速100, 停止力2. 不跳过承伤系数. 每点实际伤害增加100%"清除, 要优雅"状态(BAWN_Akane_HediffDef)严重度, 持续30秒, 承伤系数+30%. 未接入预览的8.9倍攻击力及EX倍率. 专属伤害关闭强力冲击, 身体部位摧毁溢出阈值20~70%, harmAllLayersUntilOutside=true.

以上10点是没有其他来源匹配时的基础值. 对Pawn仍会进入模组全局伤害前置补丁, 应用施法者暴击和攻击/防御属性克制; 普通路径不额外乘等级, 星级, 最终伤害加成或EX倍率. 若当前主武器的弹丸使用同一个DamageDef, 伤害前置补丁可将其识别为普攻并重新计算; 若恰存在同施法者和同DamageDef的有效技能缓存, 则缓存优先. 因而不能将10点写为一切装备情境下恒定的最终伤害.

两种刺伤都由DamageWorker_Stab处理, 对利器防御, 使用刺伤或坚硬部位裂伤, 有60%概率尝试从外层转入内部命中. 若形成内外部位路径, 原版穿刺执行器按内部各40%和外层75%分配伤害, 并先应用保护外部部位的伤害调整; 不是穿透多个目标的弹丸. 远程穿甲属性及逐件衣物的同属性仍加到弹丸基础穿甲上. 这两种弹丸没有自定义弹丸的同派系伤害归零保护, 不能据其hostile=false推断不会伤友军.

心奈的治疗弹丸

做得真棒!(BAWN_Kokona_EXX): 心奈直接拥有. 0.5秒前摇20秒cd, 32.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗, 不要求视线. 可选择非自身且非敌对派系的人类或动物, 不可选机械体和建筑. 不在起手眩晕目标.

施放先射出印章弹丸(BANC_Bullet_Kokona_EXX), 弹速100, 停止力0, 1000%基础穿甲, 再给自身0.1秒"做得真棒!"状态(BAWN_Kokona_Buff_B). 自身状态每6tick治疗自身治愈力×1.01, 计入治疗接受倍率, 可治疗永久伤口, 不暴击, 不应用EX倍率. 标准GiveHediff入口为这次自身治疗登记心奈快照并覆盖持续时间为0.1秒, 不使用上一发敌方弹丸遗留的治疗快照.

印章不是零伤害治疗弹. 它没有BattleProjectileExtension, 配置1点专属神秘伤害(BANC_Damage_Kokona), 不跳过承伤系数; 对Pawn仍可能经全局暴击和属性克制处理, 其他同DamageDef技能缓存或主武器匹配的特殊情形同茜弹丸章节. 它关闭强力冲击, 配置IgnoreDodgeExtension以绕过本模组闪避判断, 但不等于绕过护甲或所有护盾. 基础穿甲还会加上施法者及穿戴衣物的远程穿甲加成.

伤害入口为目标附加0.1秒"做得真棒!"状态(BAWN_Kokona_Buff_A), 每点实际伤害增加100%状态严重度. 此状态每6tick治疗施法者治愈力×2.9, 计入受术者治疗接受倍率, 可治疗永久伤口, 不暴击, 不应用EX倍率. 治疗组件从弹丸命中时登记的心奈快照取得治愈力; 治疗量不再乘状态严重度, 不是每造成1点伤害就多治疗2.9倍. 两种0.1秒状态按生物的6tick哈希间隔触发, 并非添加当刻直接调用治疗. 目标10秒视觉特效不延长0.1秒治疗状态.

治疗依赖弹丸命中和伤害后的状态处理路径. 若伤害在Thing.TakeDamage入口因原始伤害为0而返回, 或被设置absorbed后提前返回, 不会走此后置附加状态路径. 但仅仅实际健康损失为0并不意味着绝不创建状态: 原版Pawn_HealthTracker.PostApplyDamage允许严重度>=0, 因此可能创建严重度0的状态, 该状态随后满足普通严重度<=0的移除条件. 致死分支还可能在附加治疗状态前结束. 不应把技能描述的290%和101%写为无条件立即恢复, 也不能把印章造成的伤害省略.

甜派与医疗包的落点效果

以下两种技能都继承BaseGrenadeProjectile, 实际类为Projectile_Explosive. 原版父类只提供弹道弧度等参数, 不提供默认爆炸半径; 两枚弹丸也没有自行配置半径或延迟, 所以半径0, 撞击后立即在落点格执行爆炸效果, 没有周围多格爆炸范围. 没有距离伤害衰减, 没有战斗弹丸扩展或额外同派系伤害归零筛选. 两种技能均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 可选非自身且非敌对派系的人类或动物, 不可选机械体或建筑. 但落点爆炸按格内实体结算, 不能将选取限制当作爆炸受术者的筛选.

  • 吃了这个打起精神来(BAWN_Natsu_EX): 夏拥有. 0.8秒前摇40秒cd, 16.9格释放半径0格爆炸半径, 无消耗, 需要视线. 起手对选中生物请求0.8秒眩晕并唤醒. 甜派(BANC_Bullet_Natsu_EX)弹速40, 停止力配置50, 10000%基础穿甲, 1点专属钝器判定伤害(BANC_Damage_Natsu), 不跳过承伤系数. 每点实际伤害增加100%"吃了这个打起精神来"状态(BAWN_Natsu_ATK_A)严重度, 持续20秒, 最终伤害加成+16%, 愈合系数+30%. 受术者获得3.9格光环, 按前述原版光环筛选向其他同派系人类殖民者施加BAWN_Natsu_ATK_B, 同样最终伤害加成+16%, 愈合系数+30%, 每tick续期为5tick. 这是受术者携带的光环, 不是半径4格的甜派爆炸.
  • 集中治疗方案A(BAWN_Serina_EXX): 芹娜拥有. 0.5秒前摇40秒cd, 65.9格释放半径0格爆炸半径, 无消耗, 不要求施法视线. 医疗包(BANC_Bullet_Serina_EXX)弹速80, overhead抛射, 停止力配置50, 10000%基础穿甲, 1点专属神秘伤害(BANC_Damage_Serina), 不跳过承伤系数, 配置IgnoreDodgeExtension以绕过本模组闪避. 每点实际伤害增加100%"集中治疗方案A"状态(BAWN_Serina_Buff_A)严重度, 实际持续6tick即0.1秒, 每6tick治疗治愈力×2.28, 计入受术者治疗接受倍率, 可治疗永久伤口. 技能Ability_Duration=1不会覆盖伤害附加状态的自身0.1秒时限. 状态虽然配置isExSkill=true, 当前治疗公式固定EX乘区为1且不暴击, 不能据此再乘EX伤害倍率.

医疗包的治疗属性来源与心奈印章不同. Projectile_Explosive.Impact不调用Projectile.Impact, 也不经过Bullet.Impact补丁, 因此没有给爆炸受术者登记本次芹娜的治疗快照. 新建再生状态若没有旧HealProjectileContext, 会按受术者自身治愈力治疗; 若存在此前普通弹丸留下的快照, 则优先消费那份旧快照. 所以实际不是稳定的芹娜治愈力×2.28.

甜派的DamageDef写harmsHealth=false, 但执行器是DamageWorker_Blunt, 对Pawn仍走DamageWorker_AddInjury并创建刺伤或坚硬部位裂伤. 该伤口执行链不以harmsHealth作为禁止加伤口的条件, 因此不能仅据此字段宣称甜派不会伤人. 该标记会影响普通物体耐久伤害和部分伤害统计/传播路径. 医疗包也不是无伤害的直接治疗动作. 两者对Pawn还可经过全局暴击/属性克制或同DamageDef缓存匹配, 1点仅为原始基础伤害, 穿甲还会追加施法者和衣物属性.

伤害后的状态创建及零严重度分支同心奈章节: 原始零伤或absorbed可能提前返回, 实际健康损失为0时则仍可能创建严重度0的状态. 状态治疗倍率不按伤害量再次乘算. 以上为源码核对结果, 未作游戏内实测.

8种伤害型爆炸弹丸技能

本组全部标准施法发射1枚Projectile_Explosive, 无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 无起手眩晕. 可选人类, 动物, 机械体和建筑, 不能选自身; 除日富美外还允许选地面. 全部撞击后立即爆炸, 没有额外引信延迟. 范围按实际落点固定, 不随后续目标移动, 原版爆炸检查落点至格子的视线及墙体遮挡, 每个实体仅受此爆炸处理一次.

爆炸对生物和建筑的伤害不是同一套计算. 普通爆炸入口先销毁弹丸, 未登记命中目标, 弹丸ID上的战斗数据被清除, 原版爆炸取得原始弹丸基础伤害. 生物在Pawn伤害前置补丁中, 再按发射时登记的同施法者和同DamageDef缓存重算: A(B)=max(0, 弹丸基础攻击B×当前等级攻击倍率×当前星级攻击倍率+当前攻击固定加成), 乘下表倍率, 最终伤害加成, 暴击, 克制及有标记时的EX倍率. 缓存保留600tick, 不保存施法者属性快照, 后发同伤害定义会覆盖. 正常缓存有效时不会采用原始爆炸的距离伤害衰减; 缓存过期或重启读档后则不能保证此动态公式.

建筑不走Pawn前置补丁, 保留B点原始爆炸伤害, 再经距离衰减及建筑自身减伤等规则. 生物的同派系保护来自技能缓存, 默认排除己方Pawn, 不排除盟友/中立Pawn. 建筑没有这条Pawn缓存保护, 因而爆炸仍可能伤害己方建筑. 选取目标的种类限制也不是爆炸内实体的种类筛选.

下表列200%中心基础穿甲, 实际还加上施法者和逐件穿戴衣物的远程穿甲属性. 开启衰减时, 距中心d, 半径r, 穿甲乘max(0.2, 1-0.8×d/r); 原始伤害按同样曲线从中心100%降至边缘20%, 随机取整且至少1点. 生物缓存重算覆盖伤害衰减但不恢复已衰减的穿甲. 未开启衰减者全范围保持原始伤害及穿甲. 每次爆炸确实使Pawn受伤时, 原版额外施加95tick踉跄; 弹丸stoppingPower不是该时间的数值来源.

8种爆炸技能的施放与结算参数

一发榴弹,分量满满!(BAWN_Akari_EXX): 明里拥有. 0.5秒前摇30秒cd, 36.9格释放半径5.9格爆炸半径, 无消耗. 需要施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(28)×6.66点爆发伤害(BANC_Damage_Akari_EX), 不跳过承伤系数, 应用EX倍率. 建筑基础伤害28点. 开启距离衰减, 生物与建筑的差异见上述通则. 弹速60.

实际倍率6.66, 不是技能说明的7.44或悬浮预览的7.4. 伤害实际为爆发, 不是预览的贯穿.

爆炸每格热能配置5.

要射击啦~(BAWN_Chise_EX): 千世拥有. 1秒前摇25秒cd, 37.9格释放半径3.9格爆炸半径, 无消耗. 需要施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(22)×4.16点神秘名义的火焰伤害(BANC_Damage_Chise), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害22点. 未开启距离衰减. 弹速50.

伤害虽名为神秘, 实际继承原版Flame, 使用DamageWorker_Flame和热量防御, 产生烧伤, 不流血, 不跳过承伤系数. 未完全偏转且不是即时永久伤时, 可按原版附着着火概率点燃目标, 火势大小0.15~0.25; 建筑伤害还按易燃性缩放. 不是以神秘为名就等同普通神秘枪伤. 伤害定义不是Flame本身, 所以不执行DamageWorker_Flame中仅限原版Flame的逐格随机起火分支. 15点伤害以上可按原版火焰分段规则处理, 部位摧毁溢出阈值40~80%.

爆炸每格热能配置5.

佩洛洛大人的助威(BAWN_Hifumi_EX): 日富美拥有. 0.5秒前摇31.66666666666666666666666667秒cd, 39.9格释放半径0格爆炸半径, 无消耗. 需要施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(20)×2.12点贯穿伤害(BANC_Damage_Hifumi_EX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害20点. 未开启距离衰减. 弹速90.

没有配置爆炸半径, 实际仅落点格, 弹丸使用overhead抛射. 每点实际伤害增加100%佩洛洛大人的助威(BAWN_Hifumi_Buff_A)严重度, 持续30秒, 射击精度属性偏移-32, 按百分比属性表示为-3200个百分点, 不是说明的-32%. 另在施法时给自身4秒纯视觉状态BAWN_Hifumi_Buff, 不改变射击属性. 不生成佩洛洛单位.

想吃苦头是吧?!(BAWN_Mari_EX): 玛丽拥有. 1秒前摇25秒cd, 69.9格释放半径3.9格爆炸半径, 无消耗. 不要求施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(15)×3.64点神秘伤害(BANC_Damage_Mari_EXX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害15点. 未开启距离衰减. 弹速220.

继承专属神秘伤害, 但不在跳过承伤名单中. 没有命中附加治疗, 护盾或状态.

爆炸每格热能配置5.

正义的审判(BAWN_Mashiro_EX): 真白拥有. 1秒前摇20秒cd, 164.9格释放半径1.9格爆炸半径, 无消耗. 需要施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(28)×2.89点爆发伤害(BANC_Damage_Shiroko_EX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害28点. 未开启距离衰减. 弹速100.

实际使用白子的同一个DamageDef BANC_Damage_Shiroko_EX. 如果同一施法者还在600tick缓存期内发射白子同伤害技能, 后发的倍率会覆盖先发者的爆炸生物伤害缓存. 不附加真白另一技能的视觉状态.

爆炸每格热能配置5.

伟大的沟通方式(BAWN_Momiji_EXX): 红叶拥有. 1秒前摇25秒cd, 45.9格释放半径3.56格爆炸半径, 无消耗. 不要求施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(90)×3.64点振动伤害(BANC_Damage_Momiji_EXX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害90点. 未开启距离衰减. 弹速50.

实际3.56格爆炸半径, 不应取整为4格. 无命中附加状态.

爆炸每格热能配置5.

投掷手榴弹(BAWN_Shiroko_EX): 白子拥有. 0.5秒前摇30秒cd, 34.9格释放半径2.9格爆炸半径, 无消耗. 需要施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(28)×3.68点爆发伤害(BANC_Damage_Shiroko_EX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害28点. 开启距离衰减, 生物与建筑的差异见上述通则. 弹速50.

与真白的正义的审判共用BANC_Damage_Shiroko_EX, 存在同施法者缓存互相覆盖的问题. 无命中附加状态.

爆炸每格热能配置5.

想吃苦头是吧?!(BAWN_Yoshimi_EX): 好美拥有. 1秒前摇25秒cd, 69.9格释放半径3.9格爆炸半径, 无消耗. 不要求施法视线. 对生物造成200%中心基础穿甲的A(27)×3.64点贯穿伤害(BANC_Damage_Yoshimi_EXX), 不跳过承伤系数, 不应用EX倍率. 建筑基础伤害27点. 未开启距离衰减. 弹速50.

实际为专属贯穿伤害, 不附加眩晕. 不要与另一个EXX范围任务技能的Stun混淆.

爆炸每格热能配置5.

同时发射弹丸并执行范围任务的技能

这两种技能在一次施放中同时发射爆炸弹丸和启动圆形任务. 两者不等待对方完成: 弹丸按飞行和引信时间爆炸, 任务按自己的延迟执行. 任务范围在开始时固定, 超出施法者最大射程的格子会被裁掉; 爆炸则以实际落点为中心, 不按施法距离裁掉外沿. 两种技能均无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 可选地面, 人类, 动物, 机械体及建筑, 不可选自身, 不在起手眩晕目标.

任务部分沿用前述圆形范围任务规则: 保存开始时的攻击快照, 停步并朝向目标, 只处理活着的敌对或无派系生物, 不影响己方, 中立及盟友, 本组所有任务动作都不伤建筑. 爆炸部分沿用前述爆炸规则: 生物按600tick技能缓存和当前属性重算伤害, 建筑保留原始基础伤害, 基础穿甲还加上施法者和衣物属性, 爆炸可伤己方建筑. 两种爆炸均配置距离衰减, 由中心100%降至边缘20%; 生物伤害在正常缓存有效时被重算覆盖衰减, 穿甲衰减仍保留.

  • 自制闪光弹(BAWN_Suzumi_EXX): 铃美拥有. 0.5秒前摇40秒cd, 39.9格释放半径, 3.9格任务半径和3.9格爆炸半径, 无消耗, 需要施法视线. 弹速50, 无引信延迟, 撞击立即爆炸. 爆炸对生物造成200%中心基础穿甲的A(19)×5.18点爆发伤害(BANC_Damage_Suzumi_EXX), 计入最终伤害加成, 暴击, 克制和EX倍率, 不跳过承伤系数; 建筑中心基础伤害19点, 每格爆炸热能5. 范围任务另在序列入队80tick后对当时范围内的合格生物造成100%穿甲的攻击快照×0.05眩晕强度, 计入最终伤害加成, 暴击及克制, 不应用EX倍率. 该强度不造成健康损失, 原版基本控制时长为结算强度×30tick并受目标可眩晕资格与适应等限制, 不是固定4秒. 不附加Hediff.
  • 谁, 谁慌了?!(BAWN_Yoshimi_EXX): 好美拥有. 0.5秒前摇40秒cd, 99.9格释放半径, 4.9格任务半径和4.9格爆炸半径, 无消耗, 不要求施法视线. 弹速300, overhead抛射, 撞击后再等待110tick即约1.833秒引爆; 被盾拦截时原版爆炸类可能直接引爆. 爆炸对生物造成200%中心基础穿甲的A(1)×0.01点贯穿伤害(BANC_Damage_Yoshimi_EXX), 计入最终伤害加成, 暴击及克制, 不应用EX倍率, 不跳过承伤系数; 建筑中心基础伤害1点, 每格热能5. 范围任务另在序列入队120tick后结算两项动作, 按任务逆序规则先造成200%穿甲的攻击快照×3.53贯穿伤害(BANC_Damage_guantong), 再造成100%穿甲的攻击快照×1眩晕强度. 两项均计入最终伤害加成, 暴击及克制, 都不应用EX倍率, 贯穿伤害不跳过承伤系数. 眩晕仍按最终强度×30tick及适应规则计算, 不是说明的固定3秒. 不附加Hediff. 目标特效只持续1秒.

此处A(B)是以前述弹丸基础攻击B计算的当前攻击力, 与范围任务保存的主武器攻击快照不同. 好美不能直接把3.53和0.01相加成统一的3.54倍攻击, 两者基数, 属性读取时刻, 范围裁剪和执行时机均不同. 她的爆炸还会受飞行时间影响, 所以不会保证与120tick任务同时命中. 两者的眩晕都由独立任务施加, 即使弹丸爆炸受到遮挡或落点变化, 也不能据此推断任务控制随之取消.

命中后追加多段伤害的3种普通弹丸

追加登记补丁不读取blockedByShield参数, 也不检查主段护盾吸收或实际损伤结果. 只要进入该Bullet命中流程并取得非空实体目标, Pawn发射者和追加配置, 后置逻辑就尝试把追加段加入地图队列. 因此主段被拦截或吸收不保证取消整组追加; 若拦截方式根本没有进入该命中流程, 则不能据此推断仍会追加. 队列优先放在目标所在地图, 其次取发射者所在地图, 两者都不可用时记录错误并放弃登记.

这3种技能都发射1枚普通Bullet, 命中实体后由ProjectileMultiHitExtension登记追加段, 不会再发射多枚弹丸. 1枚弹丸命中一次即可启动整组, 追加段不要求主段实际造成正伤害. 可选人类, 动物或机械体, 不可选自身, 建筑或地面. 均需要视线, 施法者能够实施暴力行为, 无物品, 灵能专注度, 神经热量或充能消耗, 无起手眩晕, 无爆炸范围. 弹速均120, 停止力1.

追加段保存命中实体引用, 到期直接对同一实体执行伤害, 不重新寻找射线, 不检查其是否仍在原射程或原落点, 不重新随机瞄准. 执行入口仅检查施法者, 目标和配置非空, 不主动按目标移动或死亡取消队列; 已销毁目标最终仍由Thing.TakeDamage拒绝. 每段读取当时施法者属性, 不保存攻击快照. 队列及目标引用会存档, 这与未保存的普通弹丸战斗字典不同.

追加段明确写delayTicks时, 该值优先于damageIntervalTicks=6. 延迟从命中入队时起算, 0延迟在地图组件下次处理队列时执行, 不是在Bullet.Impact调用内同步执行. 到期队列倒序遍历, 同一到期时刻按XML列表逆序处理. 追加段的固定穿甲200%直接传给伤害请求, 不再加主弹丸的施法者/衣物穿甲; 只有未指定追加段穿甲时才沿用命中时保存的弹丸穿甲.

  • 带来死亡(intulit mortem)(BAWN_Azusa_EXX): 梓拥有. 1秒前摇30秒cd, 30格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 弹丸基础攻击19, 主段遗漏attackPowerRatio, 且isNormalAttack=false, 所以主段倍率为0, 不造成预期的基础19点伤害. 命中后追加26段200%穿甲的爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 全部强制暴击并计入最终伤害加成, 克制和EX倍率, 不跳过承伤系数. 在0/4/8/12/16/20/24/28/32/36/40/44tick各追加两段A(19)×0.844及A(19)×0.885, 实际同刻先0.885后0.844; 55tick追加A(19)×10.12和A(19)×0.885, 实际先0.885后10.12. 基础总倍率31.753, 不是说明的20.23. 无附加状态. 追加段开启canHitOwnPawn=true, 因此不能把主弹丸的己方保护当成追加段也不会伤己方.
  • 星之轨迹(BAWN_Mika_A_EXX): 泳装未花拥有. 1.5秒前摇40秒cd, 38.9格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 主段造成200%基础穿甲的A(32)×5.5振动伤害(BANC_Damage_Mika_A_EXX), 主弹丸另享受施法者及衣物穿甲加成. 随后在0/4/8/12/16tick各追加200%固定穿甲的A(32)×2.04振动伤害(BANC_Damage_Mika_A_EXX_Extra). 主段与5个追加段均强制暴击, 计入最终伤害加成, 克制及EX倍率, 不跳过承伤系数, 总基础倍率15.7, 不是说明的15.71. 只有主段每点实际伤害增加100%"星之轨迹"状态(BAWN_Mika_B_buff)严重度, 持续20tick即约0.333秒, 仅视觉, 无属性效果; 追加段使用独立DamageDef, 不重复附该状态. 追加段允许己方Pawn和建筑, 虽技能不能直接选建筑, 若实际命中建筑仍由此规则处理.
  • 多段射击-测试(BAWN_Nozomi_MultiHitShot_Test): 未被学生PawnKind直接赋予. 1秒前摇30秒cd, 30格释放半径, 无爆炸范围, 无消耗. 主弹丸基础攻击30, 200%基础穿甲, 但主段和所有7个追加段都遗漏attackPowerRatio, 默认0, 并且均非普攻, 所以实际计算全部为0伤害. 追加段分别安排在0/4/8/12/16/20/24tick, 对应BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_01至07, 固定200%穿甲, 配置强制暴击及显示暴击字样, 不应用EX倍率; 强制暴击并不能将0倍率变为正伤害. 因而说明的"保留原始伤害并递增7段"没有由这些字段实现. 追加段允许己方Pawn, 不允许己方建筑. 无附加状态. 主段和追加段均不跳过承伤系数.

这里A(B)沿用弹丸基础B参与等级, 星级和攻击固定加成的公式. 追加段通过BattleStatUtility.ApplyDamage登记手动结算标记, 正常情况下不会像原版extraDamages那样再被同DamageDef技能缓存覆盖. 但0伤害仍可能先登记伤害显示标记, 随后在Thing.TakeDamage的0伤害入口提前返回, 所以不能把"无正伤害"进一步解释为所有显示缓存都没有副作用. 以上为源码和XML核对结果.

按时间表发射的7种多发技能

弹丸战斗数据与追加伤害队列是不同机制. 按施法者ID和伤害定义名保存的技能缓存, 在登记时设为当前tick+600, 只有查询时发现当前tick严格大于期限才删除, 期限当tick仍有效. 同键的新发射覆盖旧记录. 普通弹丸销毁时, 若尚未登记命中目标便清理其弹丸ID数据; Bullet命中后置逻辑也会清理该弹丸的数据, 但这两种清理都不删除上述技能缓存. 这些静态字典不序列化, 类中也没有新开/读档时统一清空的接口, 因而不能把重新载入存档等同于完整恢复或可靠清除当前进程内所有残留数据. 来源:ProjectileBattleContext.cs, BattleProjectileDestroyPatch.cs, ProjectileMultiHitImpactPatch.cs.

本组使用MultiShotProjectile组件, 与原版连射及命中后追加伤害不同. 前摇完成后将全部弹丸入队, 延迟从入队时算起, 0tick弹在入队时立即发射. 每次发射重新瞄准原目标的当前位置, 直接Launch指定目标, 不计算普通枪械的四距离精度和掩体偏射. 不重新检查技能射程. 目标生物死亡, 被销毁或离开施法者所在地图时取消余下序列; 普通建筑等目标失效则退回最初目标格. 已发射弹丸不因队列取消而自动撤回. 同tick多弹按XML列表逆序发射, 不保证按这个顺序抵达目标.

伤害继续使用前述A(B), 命中时读取施法者当前战斗属性, 不保存属性快照. 每发可单独覆盖倍率, 覆盖值大于等于0时优先于弹丸扩展, 否则取扩展倍率. 全部不使用普攻倍率或基础精通, 可应用克制, 基础穿甲另加施法者及所穿衣物的远程穿甲. 以下总倍率只表示所有弹丸完整命中且属性相同时的基础倍率之和, 未包括暴击, 克制, 最终伤害加成和EX倍率. 队列保存时间, 目标引用和配置, 可随存档恢复.

全部可选择人类, 动物, 机械体和建筑, 不能直接选择自己或空地, 需要起手视线, 无资源消耗及充能次数限制. 全部组件都允许同派系生物和建筑承受伤害, 不能用其hostile字段推断免伤. 除测试技能外均不要求施法者具备暴力能力. 所有技能的起手眩晕已列于前面的完整审计, 下文一并注明.

未花两技能, 妮露EXX, 泳装若藻EXX和延迟连射测试使用专用施法任务. 任务先停步再施法, 之后等待该施法者在地图上所有未发射多发弹丸清空, 并非等待弹丸命中. Job配置不允许玩家普通打断, 强制完成后再换任务. 期间每tick停步, 持续朝向目标并刷新2tick的主武器瞄准姿势. 每发检查施法者是否仍在起始格, 未倒地/死亡/销毁/眩晕, 且操作/视觉/意识能力可用, 并检查当时直线视野; 不满足则取消剩余序列. 这不等于要求主武器仍存在. 技能激活启动冷却, Job结束又重新启动完整冷却, 因而下列cd不应简单视为从首发开始计时. 明日奈和泉没有此Job和逐发锁定/能力/视线检查, 入队后移动或倒地本身不会取消余弹, 但仍须施法者存在且在地图上, 目标也仍有效.

取消序列存在代码缺陷: FireDueProjectiles倒序遍历列表时, 先移除当前弹丸, 再一次性删除相同序列的全部余弹, 却没有同步调整循环下标. 例如列表只有泳装若藻的一组余弹, 最前两弹同时到期, 倒序先处理下标1的弹并因目标死亡取消全序列后, 列表已空, 循环仍继续访问下标0, 引发越界异常. 余弹删除发生在异常之前, 不应将其描述为一定继续射击. 这是源码可推出的异常路径, 未经游戏内复现.

  • 要射击了哦!(BAWN_Asuna_EX): 明日奈拥有. 0.5秒前摇20秒cd, 33.9格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗. 起手对选中生物请求0.5秒眩晕. 在0/6/12/18/24/30/36/42/48/54/60tick发11弹, 每弹200%基础穿甲的A(27)×0.38点神秘伤害(BANC_Damage_shenmi), 共4.18倍而非说明4.16倍. 可暴击, 不乘EX倍率, 该伤害定义属于跳过承伤系数名单. 弹速70, 停止力0.5, 不附加状态. 序列持续1秒, 不锁定施法者.

  • 瞄准, 砰!(BAWN_Izumi_EX): 泉拥有. 1秒前摇30秒cd, 实际39.9格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗. 预览误填399格, 不改变实际施法范围. 起手对选中生物请求1秒眩晕. 在0至52tick每4tick发射1弹, 共14弹, 每弹200%基础穿甲的A(19)×0.373点爆发伤害(BANC_Damage_baofa), 主段合5.222倍, 不跳过承伤系数. 可暴击, 不乘EX倍率, 弹速100, 停止力3, 不附状态, 不锁定施法者.

泉的每弹还带原版extraDamages, 100%概率追加同类爆发伤害, 配置3点, 未填穿甲时为4.5%穿甲. 该额外段没有手动结算标记, 命中生物时会被前述同施法者/伤害定义技能缓存改算为A(19)×0.373, 再进行暴击/克制/最终伤害结算, 但仍保留4.5%穿甲. 因而无缓存干扰且每弹两段都成功处理时合10.444倍, 不能只抄说明523%或将所有追加段视为固定3点. 建筑没有Pawn缓存回退, 追加仍为3点. 主弹因致死等原因销毁目标时, 原版额外段可不再执行.

  • 凯里-埃利森(BAWN_Mika_EXX): 未花拥有. 0.1秒前摇50秒cd, 实际24.9格释放半径, 预览30格, 无爆炸半径, 无消耗. 起手对选中生物请求0.1秒眩晕. 先对自身施加4秒"凯里-埃利森"(BAWN_Mika_hedi_A), 无属性变化, 仅特效; 此入口Ability_Duration把该状态自身默认5秒改为4秒. 随后在30/35/40/45/65/70/75/80/85/90tick各发1.155倍弹, 230tick发11.55倍终弹, 共23.1倍. 终弹自己的扩展是1.55倍, 被本次逐发配置11.55覆盖. 每弹200%基础穿甲的A(24)×对应倍率贯穿伤害(BANC_Damage_Mika), 强制暴击, 应用EX倍率, 不跳过承伤系数. 弹速60, 停止力20. 每点实际伤害增加100%“凯里-埃利森”(BAWN_Mika_hedi_B)严重度, 持续4秒, 仅视觉效果. 最后发射延迟约3.833秒, 不是前摇0.1秒后立刻完成全部伤害. 受上述专用Job和逐发中断规则约束.

  • 星之呼唤(BAWN_Mika_EX): 未花拥有. 0.4秒前摇10秒cd, 24.9格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗. 起手对选中生物请求0.4秒眩晕. 0/6/12tick各发1弹, 200%基础穿甲的A(24)×0.94贯穿伤害(BANC_Damage_Mika_None), 合2.82倍. 每发使用显式指定的BANC_Bullet_Mika_EX, 不是组件默认的EXX弹; 覆盖自身扩展1.55倍率. 强制暴击, 不应用EX倍率, 不跳过承伤系数. 弹速70, 停止力2, 不附加状态. 序列0.2秒, 受上述专用Job和逐发中断规则约束.

  • 啊~?活腻了吧你?(BAWN_Nero_EXX): 妮露拥有. 0.2秒前摇1000tick即约16.667秒cd, 24.9格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗. 起手对选中生物请求0.2秒眩晕. 先给自身3秒同名状态(BAWN_Nero_buff_A), 无属性变化, 仅视觉. 在0至177tick每3tick发1弹, 共60弹, 每弹200%基础穿甲的A(21)×0.217点贯穿伤害(BANC_Damage_guantong), 合13.02倍而非13倍. 可暴击, 应用EX倍率, 不跳过承伤系数. 弹速90, 停止力5.5, 不给目标附加状态. 序列2.95秒, 独立施法者特效120tick只持续2秒. 受上述专用Job和逐发中断规则约束.

  • 翡翠花占(BAWN_Wakamo_A_EXX): 泳装若藻拥有. 1.7秒前摇50秒cd, 实际24.9格释放半径, 预览30格, 无爆炸半径, 无消耗. 起手对选中生物请求1.7秒眩晕. 在0/15/30/45/60tick分别发射1颗伤害弹和1颗眩晕弹, 150tick再发末段两弹, 共12颗投射物. 6颗伤害弹为200%基础穿甲的A(37)×1.29贯穿伤害, 最后一颗改为A(37)×4.23, 总伤害倍率10.68而非说明10.74. 可暴击, 不应用EX倍率, 不跳过承伤系数. 全部弹速120, 停止力20. 伤害弹虽然挂有PiercingProjectileExtension, 实际仍是普通Bullet, 不会由此获得贯穿区域或其中定向命中特效逻辑. 不附加Hediff.

每对弹丸实际先发眩晕弹再发伤害弹. 前5颗眩晕弹基础B=1且逐发倍率1, 末颗基础B=4且逐发倍率4, 因此分别为200%基础穿甲的A(1)×1和A(4)×4点Stun控制强度. 不应用EX倍率, 仍应用最终伤害和克制, 不造成健康损失; 末弹canCrit在XML重复填写true/false, 以后写false为准, 前5颗也为false. 按原版最终强度×30tick及适应规则换算眩晕, 不是说明中的固定1秒和4秒. 例如所有战斗属性乘数为1且固定攻击加成为0时, 前5颗各30tick即0.5秒, 末颗480tick即8秒, 之后仍受原版目标规则调整. 持续施法者特效320tick约5.333秒, 不等于施法锁定时长. 最后发射在2.5秒, 受上述专用Job和逐发中断规则约束.

  • 延迟连射-测试(BAWN_Nozomi_DelayedMultiShot_Test): 无学生PawnKind直接挂载. 1秒前摇30秒cd, 30格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗, 要求暴力能力, 不在起手眩晕目标. 先给自身26秒"在这边哟~!"(BAWN_Nozomi_buff), 振动克制率+54%, 替换旧状态; 此入口以Ability_Duration覆盖状态默认20秒. 在0/60/120/180/240tick共发5弹, 按下表使用两种弹丸. 均强制暴击, 应用EX倍率及克制, 不跳过承伤系数, 振动伤害(BANC_Damage_Nozomi_EXX)的建筑伤害倍率0.4. 无命中附加状态. 因两种弹丸的基础攻击不同, 不能把倍率相加写成单一基础攻击的7倍. 序列4秒, 自身独立特效120tick, 受上述专用Job和逐发中断规则约束.
发射延迟 命中基础伤害表达式 基础穿甲 弹速 停止力
0tick A(30)×1 200% 120 1
60tick A(45)×1.2 300% 80 2
120tick A(30)×1.4 200% 120 1
180tick A(45)×1.6 300% 80 2
240tick A(30)×1.8 200% 120 1

穿透区域弹及关闭穿透的2种技能

这两种弹丸实际使用Projectile_PiercingArea. 它直接构建战斗动作, 用弹丸自身基础伤害B计算A(B), 每次命中读取施法者当前属性, 不使用普攻倍率或基础精通, 不保存攻击快照. 主段穿甲从弹丸穿甲属性读取, 因而包含施法者与所穿衣物的远程穿甲追加. 手动结算标记避免Pawn技能缓存再次重算主段. 两者均为振动伤害(BANC_Damage_Nozomi_EXX), 强制暴击, 可应用克制和最终伤害加成, 不跳过承伤系数; 伤害定义对建筑倍率0.4, 不附加Hediff. 没有原版extraDamages.

  • 助推启动!(BAWN_Nozomi_EXX): 望拥有. 2秒前摇60秒cd, 44格释放半径, 无圆形爆炸半径, 无消耗, 不需要起手视线, 要求暴力能力. 只能选择非自身的人类/动物/机械体, 不能直接选择建筑或地面, 不在起手眩晕目标. 发射基础B=30, 弹速72, 配置停止力3的穿透弹, 从发射位置沿选定方向延长到49格, 到地图边界时按地图坐标裁剪终点. 不跟踪目标后续移动. 实际检测以弹丸当前精确位置为中心, 沿飞行方向长8格, 宽2.5格的移动矩形, 不是选定敌人独占伤害, 也不是49格范围同时结算. 本技能伤害不跳过承伤系数.

每次区域命中立即造成200%基础穿甲的A(30)×3.11点振动伤害, 应用EX倍率. 同时为这个目标排入4段追加伤害, 全部在本次区域命中6tick后同时到期, 每段固定200%穿甲的A(30)×3.11点振动伤害, 也应用EX倍率和强制暴击. 追加段固定穿甲不加施法者/衣物穿甲, 仍按前述多段队列规则倒序处理. 单次区域命中的5段合15.55倍, 不是说明15.57倍或预览15.11倍. 追加伤害登记不以主段实际掉血为条件, 目标离开矩形后仍可继续结算已排入的追加段.

弹丸首个飞行tick就扫描一次, 此后每11tick扫描, 到终点另扫描一次. 每个目标有独立的最近命中时间, 距上次不足11tick时跳过, 因而同tick终点补扫不会重复命中同一目标. 11tick不是整颗弹丸只命中一次的限制: 目标在矩形内停留或跟随弹丸时, 间隔达到11tick仍能再承受一组5段, 总伤害不是固定15.55倍. 格中心位于局部纵向[-4,4)和横向[-1.25,1.25)才纳入, 不按图像大小判定. 大型建筑跨多格不会在同一次扫描重复吃伤害.

区域只主动攻击敌对或无派系生物, 排除施法者/死亡生物/同派系生物/盟友和中立派系生物. 建筑只扫描各格的edifice, 且必须为完全填充或不可通行建筑, 不代表所有家具; 免疫同派系及盟友建筑, 但中立或无派系的合格建筑可以受伤. 生物和建筑都直接调用伤害动作. 穿透模式自行推进位置, 不走原版弹丸逐段碰撞检查, 没有墙体视线阻挡或碰墙停止逻辑, 所以可隔墙伤害, 不宜把它当作普通子弹的拦截流程. 配置flyOverhead=true也不会让这条自定义飞行路径恢复原版屋顶碰撞检查. 停止力3没有经由Bullet.Impact施加普通子弹踉跄.

保存时只额外保存距离下次扫描的tick计数, 没有保存每目标最近受伤时间字典. 飞行中读档后该去重字典为空, 下一次正常扫描或终点扫描可能比原本的目标11tick间隔更早再次命中. 飞行特效实例也未保存或在读档后重建, 可丢失飞行特效. 已排入的4段追加伤害由独立地图组件保存. 以上为源码行为, 未做游戏内存读档验证.

  • 精准射击-测试(BAWN_Nozomi_NormalShot_Test): 无学生PawnKind直接挂载. 1秒前摇30秒cd, 30格释放半径, 无爆炸半径, 无消耗, 需要起手视线及暴力能力. 可选择非自身人类/动物/机械体, 不能直接选建筑或地面, 无起手眩晕. 基础B=10, 弹速120, 配置停止力1, 命中造成200%基础穿甲的A(10)×5点振动伤害, 强制暴击, 实际isExSkill=false, 不乘预览写出的EX倍率. 不附追加伤害或状态. 本技能伤害不跳过承伤系数.

精准射击虽然仍使用同一个自定义类, 但disablePiercing=true使其按原版Projectile推进并在Impact对命中物结算一次, 然后调用父类Impact结束弹丸. 不再进行移动矩形扫描, 不延长到maxRange, 因而配置的3格宽/8格长/5tick间隔不产生范围伤害. 其Impact直接调用ApplyDamageToThing, 没有经过区域模式的CanDamagePawn/CanDamageBuilding或ShouldAffectTarget筛选, 因而immuneFriendlyFire=true和affectFriendly=false不能在此入口保证同派系/盟友免伤, 建筑体积限制也不在该入口执行. 实际命中什么对象仍由原版飞行/命中标记决定. Impact同样没有在自身伤害调用前检查blockedByShield, 不能仅凭该参数承诺免伤. 它不调用Bullet.Impact, 配置停止力1不产生普通子弹踉跄.

全部64种伤害定义及继承差异

本表是伤害定义的配置目录, 配合前述技能,武器和状态效果使用. 父项列为XML继承来源, 本地参数列只列该定义新增或覆盖的非视觉字段; "仅继承"表示没有额外战斗字段. 基础4类也各自是可直接使用的伤害定义. 伤害类型没有单独确定每次攻击的伤害量,穿甲或半径, 这些仍取决于发射者,弹丸和执行入口.

  • 基础贯通和振动分别使用DamageWorker_Stab和DamageWorker_Blunt, 爆发及神秘使用DamageWorker_AddInjury, 但4者均配置利器护甲. 不能按执行器名称把振动改成钝器护甲.
  • 强制内部刺伤,钝击内部命中/转移/追加字段是相应执行器读取的配置, 不代表所有引用它们的伤害都会额外触发这套流程. 同理, 默认停止力不证明跳过Bullet.Impact的技能会施加踉跄.
  • additionalHediffs的严重度比例全部为1, 即每点伤害累计100%严重度, 不是1%. 具体触发口径,上限,持续时间及效果见对应技能或武器和状态总表. 不把严重度1当作持续1秒.
  • 贯通基础定义重复写了hediff=Stab和hediff=Gunshot, 本表保留两项以显示源文件冲突, 不把它当作命中同时生成两种伤口. 真白和美咲重复的armorCategory均为Sharp.
  • 知世伤害BANC_Damage_Chise的父项为原版Flame. 继承火焰执行器,烧伤(Burn),热能护甲,不产生血液表现,不打断工作,按建筑易燃性缩放建筑伤害, 金属偏转特效关闭. 原版默认伤害10/穿甲0和碎裂阈值15只是定义默认, 实际武器弹丸参数另见武器表. 本地将每格爆炸热量覆盖为5并修改视觉, 不是每格15.
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定义ID 父项 本地参数
BANC_Damage_Airy_EXX BANC_Damage_shenmi 每点伤害附加BAWN_Airy_Buff_B严重度+1
BANC_Damage_Akari_EX BANC_Damage_baofa 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Azusa BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Azusa_buff严重度+1
BANC_Damage_Chiaki_EXX BANC_Damage_zhendong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Hanako_A_EXX BANC_Damage_zhendong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Hasumi 无本地父项 执行器=DamageWorker_Stab; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 固体部位伤口=裂伤(Crack); 护甲类别=利器; 钝击内部转移比例配置=0.1~0.2; 钝击内部追加比例配置=0.1~0.2; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=是; 毁坏部位过量比例区间=0~0.1; 强制内部刺伤配置=0.6; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_Hifumi_EX BANC_Damage_guantong 每点伤害附加BAWN_Hifumi_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Himari BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Himari_debuff严重度+1
BANC_Damage_Hina_EXX BANC_Damage_baofa 建筑伤害倍率=0.1
BANC_Damage_Hina_B_EXX_A BANC_Damage_baofa 默认停止力=100.0
BANC_Damage_Hina_B_EXX_B BANC_Damage_baofa 默认停止力=100.0
BANC_Damage_Hina_B_EXX_C BANC_Damage_baofa 默认停止力=100.0
BANC_Damage_Hiyori_EX BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Hiyori_Buff_B严重度+1
BANC_Damage_Hiyori_EXX BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Hiyori_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Ibuki_EX BANC_Damage_shenmi 每点伤害附加BAWN_Ibuki_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Kazusa_EXX BANC_Damage_guantong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Kasumi_EXX_A BANC_Damage_zhendong 建筑伤害倍率=6
BANC_Damage_Kasumi_EXX BANC_Damage_zhendong 每点伤害附加BAWN_Kasumi_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Kazusa_A BANC_Damage_guantong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Kokona BANC_Damage_shenmi 强冲击标记=否; 每点伤害附加BAWN_Kokona_Buff_A严重度+1; 扩展DodgeMod.IgnoreDodgeExtension
BANC_Damage_Kotama BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Kotama_Buff_B严重度+1
BANC_Damage_Maki_B BANC_Damage_guantong 强冲击标记=否; 每点伤害附加BAWN_Maki_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Maki_A BANC_Damage_guantong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Mari_EXX BANC_Damage_shenmi 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Mashiro 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=枪伤(Gunshot); 强冲击标记=否; 每点伤害附加BAWN_Mashiro_hedi_B严重度+1; 护甲类别=利器; 向外贯穿各层=否; 护甲类别=利器; 毁坏部位过量比例区间=0~0.8; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_Mika 无本地父项 执行器=DamageWorker_Stab; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 固体部位伤口=裂伤(Crack); 护甲类别=利器; 每点伤害附加BAWN_Mika_hedi_B严重度+1; 钝击内部转移比例配置=0.1~0.2; 钝击内部追加比例配置=0.2~0.35; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0~0.5; 强制内部刺伤配置=0.6; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_Mika_A_EXX BANC_Damage_zhendong 每点伤害附加BAWN_Mika_B_buff严重度+1
BANC_Damage_Mika_A_EXX_Extra BANC_Damage_zhendong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Momiji_EXX BANC_Damage_zhendong 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Momoi_EXX BANC_Damage_guantong 建筑伤害倍率=0.1
BANC_Damage_Nagisa BANC_Damage_baofa 每点伤害附加BAWN_Nagisa_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Natsu 无本地父项 执行器=DamageWorker_Blunt; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 向外贯穿各层=是; 固体部位伤口=裂伤(Crack); 护甲类别=钝器; 强冲击标记=否; 伤害健康标记=否; 出血表现标记=否; 每点伤害附加BAWN_Natsu_ATK_A严重度+1; 远程标记=是; 动物逃跑标记=否
BANC_Damage_Nozomi_EXX BANC_Damage_zhendong 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_01 BANC_Damage_guantong 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_02 BANC_Damage_baofa 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_03 BANC_Damage_zhendong 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_04 BANC_Damage_shenmi 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_05 BANC_Damage_guantong 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_06 BANC_Damage_baofa 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Nozomi_MultiHit_07 BANC_Damage_zhendong 建筑伤害倍率=0.4
BANC_Damage_Reisa_EXX BANC_Damage_guantong 每点伤害附加BAWN_Reisa_Hedi_C严重度+1
BANC_Damage_Rio_EX BANC_Damage_shenmi 强冲击标记=否; 每点伤害附加BAWN_Rio_Buff_A严重度+1
BANC_Damage_Serina BANC_Damage_shenmi 每点伤害附加BAWN_Serina_Buff_A严重度+1; 扩展DodgeMod.IgnoreDodgeExtension
BANC_Damage_Shiroko_EX BANC_Damage_baofa 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Suzumi_EXX BANC_Damage_baofa 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Yoshimi_EXX BANC_Damage_guantong 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Akane 无本地父项 执行器=DamageWorker_Stab; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 向外贯穿各层=是; 固体部位伤口=裂伤(Crack); 护甲类别=利器; 强冲击标记=否; 每点伤害附加BAWN_Akane_HediffDef严重度+1; 毁坏部位过量比例区间=0.2~0.7; 强制内部刺伤配置=0.6; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_guantong 无本地父项 执行器=DamageWorker_Stab; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 伤口=枪伤(Gunshot); 护甲类别=利器; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0~0.1; 强制内部刺伤配置=0.4; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_baofa 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=枪伤(Gunshot); 护甲类别=利器; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0~0.1; 强制内部刺伤配置=0.4; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_zhendong 无本地父项 执行器=DamageWorker_Blunt; 外部暴力=是; 伤口=枪伤(Gunshot); 护甲类别=利器; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0~0.1; 强制内部刺伤配置=0.4; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_shenmi 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=枪伤(Gunshot); 护甲类别=利器; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0~0.1; 强制内部刺伤配置=0.4; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是
BANC_Damage_Yuzu 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=刺伤(Stab); 固体部位伤口=裂伤(Crack); 护甲类别=利器; 钝击内部转移比例配置=0.1~0.2; 钝击内部追加比例配置=0.2~0.35; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0.4~0.8; 强制内部刺伤配置=0.6; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是; 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Misaki 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=枪伤(Gunshot); 护甲类别=利器; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 护甲类别=利器; 毁坏部位过量比例区间=0; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是; 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Arisu 无本地父项 执行器=DamageWorker_AddInjury; 外部暴力=是; 伤口=撕裂伤(Shredded); 护甲类别=热能; 钝击内部转移比例配置=0.4~0.5; 钝击内部追加比例配置=0.4~0.5; 强冲击标记=是; 钝击内部命中配置=0.4; 向外贯穿各层=是; 毁坏部位过量比例区间=0~0.5; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是; 建筑伤害倍率=4
BANC_Damage_Akane_Common BANC_Damage_guantong 每点伤害附加BAWN_Akane_HediffDef_Common严重度+1
BANC_Damage_Sena BANC_Damage_shenmi 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Nozomi_None BANC_Damage_zhendong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Chise Flame 外部暴力=是; 钝击内部转移比例配置=0.1~0.2; 钝击内部追加比例配置=0.2~0.35; 强冲击标记=是; 向外贯穿各层=否; 毁坏部位过量比例区间=0.4~0.8; 强制内部刺伤配置=0.6; 远程标记=是; 动物逃跑标记=是; 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Miku BANC_Damage_baofa 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Arisu_None BANC_Damage_shenmi 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Shigure BANC_Damage_shenmi 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Momiji BANC_Damage_zhendong 每格爆炸热量=5
BANC_Damage_Mika_None BANC_Damage_guantong 仅继承, 或仅调整声音/视觉
BANC_Damage_Mika_A_None BANC_Damage_zhendong 仅继承, 或仅调整声音/视觉

表中未展开的damageEffecter,爆炸颜色,粒子,声音和战斗日志只控制表现, 完整原值保留在伤害审计记录中. 无本地显式值时, DamageDef类默认建筑/植物/尸体伤害倍率均为1, 毁坏部位过量比例区间0~0.7, 强制内部刺伤和钝击内部命中概率均为0, 各层贯穿为否, 默认停止力0. 本地基础类覆盖后的参数由子定义继承, 不应重新套用类默认.

振动基础类的钝击内部命中概率默认为0, 未配置钝击眩晕曲线, 所以不能由DamageWorker_Blunt这个名称推导出额外内伤或概率眩晕. 亚里须专属伤害虽然写了40%钝击内部命中和40%~50%转移/追加字段, 实际使用DamageWorker_AddInjury, 不执行DamageWorker_Blunt的专有内伤分支. 柚子的60%强制内部刺伤配置同样不会把其DamageWorker_AddInjury变成刺伤执行器. 莲见,茜和未花等实际使用DamageWorker_Stab的定义才有相应强制内部刺伤流程.

状态总表与持续时间

本包共132种健康状态(Hediff), 其中"等级"的90阶段已在养成章节列出, 下表覆盖另外131种. 名称相同但标识不同的状态分别列出. 数值来自实际阶段和组件, 不把说明中的攻击力自动等同最终伤害加成, 也不把视觉特效当成伤害.

下表"自身时限"是状态自带计时器. 原版GiveHediff技能会用技能计算出的持续时间覆盖Disappears计时器; 范围光环会将受益状态计时器反复设为5tick. 因此技能实际时长还须看施加入口, 不能把下表时限当成所有入口的最终时长. "未设自身倒计时"也不保证永久存在, 仍可能被施加代码或关联装备移除.

持续治疗按照持有者的哈希周期检查, 不一定在获得状态后刚好经过一个完整周期才首跳. 有施法者快照时按快照治愈力, 否则按持有者治愈力; 单跳治疗=治愈力×表内比例×受治疗倍率. 是否可治疗永久伤口单列, 均不自动治病或再生断肢. 标记为EX不会让治疗自动暴击或乘EX伤害倍率.

范围光环仅在来源已生成于地图, 清醒且不处于疼痛休克时运行. 只筛选同派系, 活着的其他类人殖民者, 排除自身, 动物和机械体; 来源无派系时改查全图已生成角色. 使用距离筛选, 没有额外视线检查. 每tick对范围内目标的大脑添加受益状态, 严重度设为1, 已存在则续期到5tick. 离开范围或光环停止后通常约5tick消失. 其中4个光环组件缺失半径与目标状态, 见表, 不能作为有效群体增益来计算.

带有"脱下关联衣物移除"的状态依赖组件记录的具体衣物实例. 仅手动添加同名状态而未绑定衣物, 不等于获得稳定的装备效果. 护盾状态必须由护盾施加逻辑写入盾量, 单独挂载空状态不能推定有多少护盾.

131种状态的时限和具体效果
状态 自身时限 / 移除条件 实际配置效果
可能会头晕哦…? 20秒自消失 瞄准时间+35%; 远程冷却时间乘数+35%; 不可用普通治愈物品清除此状态
虽然有点可惜…嘿! 20秒自消失 瞄准时间+26%; 远程冷却时间乘数+26%; 移动速度×0.74; 不可用普通治愈物品清除此状态
清除,要优雅 30秒自消失 承伤系数+30%; 不可用普通治愈物品清除此状态
压制,要明确 30秒自消失 闪避-12%; 不可用普通治愈物品清除此状态
补给作战B计划 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×2.45; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
共享侦察数据 20秒自消失 暴击率+39%; 暴击伤害倍率+73%; 不可用普通治愈物品清除此状态
准, 准备完成了 20秒自消失 利器防御+38%; 钝器防御+38%; 热能防御+38%; 利器防御×1.39; 钝器防御×1.39; 热能防御×1.39; 不可用普通治愈物品清除此状态
得, 得赶紧去修理…! 20秒自消失 最终伤害加成+28%; 瞄准时间-33%; 远程冷却时间乘数-33%; 不可用普通治愈物品清除此状态
要冲了哦! 20秒自消失 瞄准时间-48%; 远程冷却时间乘数-48%; 闪避+30%; 不可用普通治愈物品清除此状态
这也是我的力量…? 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 每5秒治疗治愈力×0.54; 可治疗永久伤口; 12.9格光环给予这也是我的力量…?; 续期5tick
这也是我的力量…? 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 每5秒治疗治愈力×0.54; 可治疗永久伤口
特级快递:战斗支援物资 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×2.24; 可治疗永久伤口; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 不可用普通治愈物品清除此状态
死亡之箭 20秒自消失 承伤系数+26%; 不可用普通治愈物品清除此状态
来,笑一个! 1秒自消失 振动克制率+63%; 不可用普通治愈物品清除此状态
实施战术治疗 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×3.42; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
重整旗鼓 20秒自消失 闪避+60%; 不可用普通治愈物品清除此状态
治疗时间到了~ 20秒自消失 每4秒治疗治愈力×1.02; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
不能倒下! 20秒自消失 利器防御+33%; 钝器防御+33%; 热能防御+33%; 不可用普通治愈物品清除此状态
快变硬吧~ 20秒自消失 利器防御×1.46; 钝器防御×1.46; 热能防御×1.46; 不可用普通治愈物品清除此状态
来玩禁忌的游戏吧? 1秒自消失 每50tick(约0.8333秒)治疗治愈力×0.51; 可治疗永久伤口; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 不可用普通治愈物品清除此状态
补充水分♡ 40秒自消失 最终伤害加成+38%; 不可用普通治愈物品清除此状态
破坏工作:A计划 20秒自消失 EMP抗性-50%; 不可用普通治愈物品清除此状态
一触即发 20秒自消失 利器防御×1.36; 钝器防御×1.36; 热能防御×1.36; 不可用普通治愈物品清除此状态
未命名状态 20秒自消失 远程冷却时间乘数-50%; 暴击伤害倍率+57%; 不可用普通治愈物品清除此状态
佩洛洛大人的助威 20秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
佩洛洛大人的助威 30秒自消失 射击精度-3200%; 不可用普通治愈物品清除此状态
剪票时间~ 20秒自消失 振动克制率+92%; 不可用普通治愈物品清除此状态
来调车吧~ 20秒自消失 最终伤害加成+25%; 不可用普通治愈物品清除此状态
有些令人意外呢 20秒自消失 闪避×-0.24; 不可用普通治愈物品清除此状态
呵呵,见识一下我的实力吧 20秒自消失 最终伤害加成+105%; 不可用普通治愈物品清除此状态
重装与毁灭 1秒自消失 远程冷却时间乘数-100%; 最终伤害加成+40%; 不可用普通治愈物品清除此状态
终幕:伊施波设 4秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
于此传达真心 20秒自消失 爆发克制率+63%; 不可用普通治愈物品清除此状态
一丝不苟的准备 20秒自消失 爆发克制率+64%; 射击精度+4500%; 不可用普通治愈物品清除此状态
我,我来支援了! 30秒自消失 承伤系数+30%; 不可用普通治愈物品清除此状态
会,会很疼哦! 30秒自消失 承伤系数+10%; 不可用普通治愈物品清除此状态
应急处理 20秒自消失 每4秒治疗治愈力×1.91; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
水上袭击 1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×0.98; 可治疗永久伤口
水上支援 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 9.9格光环给予水上支援; 续期5tick
水上支援 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 最终伤害加成+39%; 爆发克制率+99%
不许做坏事哦! 20秒自消失 最终伤害加成-24%; 不可用普通治愈物品清除此状态
不许做坏事哦! 20秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
伊吹的绘画时间! 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 每5秒治疗治愈力×0.25; 可治疗永久伤口; 9.9格光环给予伊吹的绘画时间!; 续期5tick
伊吹的绘画时间! 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 最终伤害加成+50%
正义实现部的联络网 20秒自消失 振动克制率+63%; 不可用普通治愈物品清除此状态
芝士巧克力汉堡~ 1秒自消失 瞄准时间-19%; 远程冷却时间乘数-19%; 每2秒治疗治愈力×0.254; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
最棒的菜肴 20秒自消失 瞄准时间+34%; 远程冷却时间乘数+34%; 不可用普通治愈物品清除此状态
很好吃的哦… 1秒自消失 每4秒治疗治愈力×0.94; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
巨踵冲击 25秒自消失 承伤系数+33%; 不可用普通治愈物品清除此状态
老习惯 1秒自消失 最终伤害加成+44%; 不可用普通治愈物品清除此状态
初次品尝 20秒叠层倒计时; 再次施加刷新此计时器; 20秒自消失 最多2层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+50%/+100%; 瞄准时间按层+9%/-19%; 瞄准时间按层+16%/+32%; 远程冷却时间乘数按层+16%/+32%; 不可用普通治愈物品清除此状态; 严重度上限2
存在于此的我 2秒自消失 最终伤害加成+51%; 神秘克制率+84%; 暴击率+22%; 不可用普通治愈物品清除此状态
做得真棒! 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×2.9; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
做得真棒! 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×1.01; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
监听弱点 20秒自消失 最终伤害加成-19%; 不可用普通治愈物品清除此状态
开始监听 30秒自消失 最终伤害加成+47%; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 不可用普通治愈物品清除此状态
漆弹 15秒自消失 承伤系数+33%; 不可用普通治愈物品清除此状态
让世界更加鲜艳! 30秒自消失 最终伤害加成+55%; 不可用普通治愈物品清除此状态
护盾 20秒自消失 战斗护盾容器, 数量与时限由施加入口确定; 初始严重度1; 严重度上限1; 不触发生病心情
正义的一击 200tick(约3.3333秒)自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
嚎啕吧,地狱斩魔刀! 20秒自消失 最终伤害加成+40%; 不可用普通治愈物品清除此状态
凯里-埃利森 5秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
凯里-埃利森 4秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
找到可爱的家伙啦☆ 0.2秒自消失 振动克制率+60%; 不可用普通治愈物品清除此状态
星之轨迹 20tick(约0.3333秒)自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
知识的力量 1秒自消失 最终伤害加成+22%; 不可用普通治愈物品清除此状态
创作的痛苦 4秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
严守截稿日 1秒自消失 射击精度+4200%; 不可用普通治愈物品清除此状态
同时弹着 15秒自消失 利器防御-40%; 不可用普通治愈物品清除此状态
战时茶点时间 20秒自消失 暴击伤害倍率+79%; 不可用普通治愈物品清除此状态
为了这种时候准备的 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×3.38; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
吃了这个打起精神来 20秒自消失 愈合系数+30%; 最终伤害加成+16%; 3.9格光环给予吃了这个打起精神来; 续期5tick; 不可用普通治愈物品清除此状态
吃了这个打起精神来 20秒自消失 愈合系数+30%; 最终伤害加成+16%; 不可用普通治愈物品清除此状态
啊~?活腻了吧你? 3秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
啊~?把我当傻子是吧?! 1秒自消失 最终伤害加成+32%; 闪避+34%; 不可用普通治愈物品清除此状态
记录的关键在于速度 40秒自消失 承伤系数+40%; 不可用普通治愈物品清除此状态
秘书的坚持 未设自身倒计时 承伤系数-32%; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
闪亮登场~☆ 20秒自消失 最终伤害加成+41%; 不可用普通治愈物品清除此状态
在这边哟~! 20秒自消失 振动克制率+54%; 不可用普通治愈物品清除此状态
再次燃烧! 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×6.74; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
胜利的姿势! 30秒自消失 每4秒治疗治愈力×0.43; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
收下战书吧! 400tick(约6.6667秒)自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
宇泽玲纱的存在感 25秒自消失 承伤系数+11%; 不可用普通治愈物品清除此状态
铝热剂重拳! 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×0.54; 可治疗永久伤口
大家,要上了! 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 9.9格光环给予大家,要上了!; 续期5tick
大家,要上了! 自消失计时默认0, 需施加入口赋时或光环续期; 死亡时移除 最终伤害加成+22%; 每4秒治疗治愈力×0.56; 可治疗永久伤口
唯一解 19秒自消失 承伤系数+25%; 不可用普通治愈物品清除此状态
别碍手碍脚! 1秒自消失 远程冷却时间乘数-50%; 最终伤害加成+67%; 不可用普通治愈物品清除此状态
集中治疗方案A 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×2.28; 可治疗永久伤口; EX标记; 不可用普通治愈物品清除此状态
紧急救护方案B 10tick(约0.1667秒)自消失 每0.1秒治疗治愈力×1.78; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
无人机支援 20秒自消失 仅状态/视觉标记, 无阶段属性与行为效果
坏孩子在哪呢? 20秒自消失 普通攻击倍率+53%; 瞄准时间+19%; 暴击率+50%; 远程冷却时间乘数+19%; 射程加成+24; 不可用普通治愈物品清除此状态
这是基础魔法! 41秒自消失 基础精通倍率+26%; 最终伤害加成+51%; 范围光环缺失hediff且半径默认0, 不计有效群体效果; 不可用普通治愈物品清除此状态
睡眠,大补 0.1秒自消失 每0.1秒治疗治愈力×6.63; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
翡翠花占 5秒自消失 不可用普通治愈物品清除此状态
只为您一人 20秒叠层倒计时; 再次施加刷新此计时器 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%; 承伤系数按层-9%/-19%/-29%; 不可用普通治愈物品清除此状态
护盾 25秒自消失 战斗护盾容器, 数量与时限由施加入口确定; 初始严重度1; 严重度上限1; 不触发生病心情
叠层攻击测试 20秒叠层倒计时; 再次施加刷新此计时器 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%; 不可用普通治愈物品清除此状态
叠层多属性测试 20秒叠层倒计时; 再次施加刷新此计时器 最多3层, 以下为配置值, 重复加算问题见后文: 最终伤害加成按层+30%/+70%/+100%; 暴击率按层+5%/+10%/+15%; 暴击伤害倍率按层+20%/+35%/+50%; EX技能倍率按层+10%/+20%/+30%; 不可用普通治愈物品清除此状态
迷彩不倒翁Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.2
诅咒娃娃Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.25
便携式除臭剂Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.3
捕梦网Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.35
鲨齿护符Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.4
键帽玩具Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×-0.4
维罗妮卡刺绣徽章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×1
风山纹章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×2
可可恶魔徽章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×3
街头勋章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×3.2
罗蕾莱勋章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×3.4
哈耳庇厄弹性徽章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×3.5
硬币徽章Buff 脱下关联衣物移除 自然愈合×3.5
蓝牙项链Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.92; 每3秒治疗治愈力×8; 可治疗永久伤口
雪花吊坠Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.87; 每3秒治疗治愈力×13; 可治疗永久伤口
尼古拉挂坠盒Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.82; 每3秒治疗治愈力×18; 可治疗永久伤口
十字架颈链Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.75; 每3秒治疗治愈力×25; 可治疗永久伤口
身份牌Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.72; 每3秒治疗治愈力×28; 可治疗永久伤口
朋克项圈Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.68; 每3秒治疗治愈力×32; 可治疗永久伤口
锁扣项链Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.65; 每3秒治疗治愈力×35; 可治疗永久伤口
绿叶项链Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.62; 每3秒治疗治愈力×38; 可治疗永久伤口
章鱼固定器Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.6; 每3秒治疗治愈力×40; 可治疗永久伤口
存储器项链Buff 脱下关联衣物移除 疼痛×0.58; 每3秒治疗治愈力×42; 可治疗永久伤口
星级成长 未设自身倒计时 星级成长显示状态, 本条没有额外阶段属性; 初始严重度1; 严重度上限1; 不触发生病心情; 对配置为学生的角色, 初始化组件每tick调用的EnsureDisplayHediff实际移除首个该状态, 不另生成显示状态或额外成长加成
护盾 60秒自消失 战斗护盾容器, 数量与时限由施加入口确定; 初始严重度1; 严重度上限1; 不触发生病心情
学生星级 未设自身倒计时 显示光环减伤与星级成长, 实际减伤按前文光环规则; 不可用普通治愈物品清除此状态; 初始严重度1.0; 严重度上限1.0; 不触发生病心情
公主 未设自身倒计时 疼痛×0.5; 不可用普通治愈物品清除此状态
饥饿的美食家 未设自身倒计时 食物中毒概率×0; 免疫肠道寄生虫(GutWorms); 不可用普通治愈物品清除此状态
接下来吃什么呢? 未设自身倒计时 每10秒治疗治愈力×50; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态; 不按严重度直接致死
构筑防火墙 脱下关联衣物移除 疼痛×0.83; 每2.5秒治疗治愈力×8; 可治疗永久伤口
高速演算 未设自身倒计时 每10秒治疗治愈力×1.42; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态
肉体再生 未设自身倒计时 免疫速度+200%; 疼痛×0.7; 每1秒治疗治愈力×0.08; 可治疗永久伤口; 不可用普通治愈物品清除此状态

叠层的实际加算与计时差异

四种叠层状态初次为1层, 后续通过叠层入口每次+1层并封顶. 满层后再次施加仍可刷新叠层计时器. 当前层数和剩余tick随存档保存; 层数没有变化时不会每tick重写阶段, 所以其他持有者改写共享阶段后, 不保证立即恢复为自己的层数值. 配置列表表示该层总值, 不是把前面每层继续相加. 同一属性出现于多个statGroups时, 组件查询会求和, 但写入共享阶段时保留多条同名属性, 原版阶段读取只取第一条.

当前组件直接改写共享HediffDef的第一个阶段, 而非实例私有阶段. 同名状态的不同持有者可能读到最后一次刷新的阶段数值. 原版阶段加算之外, BANW_BattleStats属性补丁还加一次自身层数; 最终伤害和EX倍率等战斗公式又额外加一次自身层数. 因此不能直接把说明中的叠层百分比当成最终增益.

在只有一个持有者, 没有其他属性乘算或上下限干预时, 叠层最终伤害和EX倍率的相关偏移会出现3份加算, 暴击率与暴击伤害偏移为2份. 多持有者时应理解为共享阶段的一份加上本人的额外份数, 不能简单统一乘3. 非BANW_BattleStats的原版属性只有共享阶段那一路.

和纱的"初次品尝"对瞄准时间写了两组值, 分别为一/二层+9%/-19%和+16%/+32%; 原版读取第一组, 不能合成+25%/+13%. 同状态同时有1200tick叠层计时器和1200tickDisappears计时器. 叠层入口只重置前者, 没有重置后者, 因此续层不能保证再保持完整20秒, 首次计时到期仍会移除状态.

泳装若藻的"只为您一人"最终伤害配置为+30%/+70%/+100%, 不是说明中的31%/62%/99%; 承伤偏移为-9%/-19%/-29%, 仅有20秒叠层计时器. 两个叠层测试状态也仅有20秒叠层计时器. 原版GiveHediff遇到叠层状态时被模组提前接管, 不再执行原ApplyInner中的抵抗判断, 替换旧状态, 严重度设置或技能持续时间覆盖.

等级与活动报告书

学生的LevelVisualComp同时维护等级状态: 每60tick更新一次BANW_LevelTrait引用, 缺失时按组件缓存的Severit严重度重新添加, 该缓存初值0并随存档保存. 状态存在时更新严重度缓存. 因此手动移除等级状态未必能永久清除成长. 播放升级效果时优先取兵种效果列表,其次单个兵种效果,再回退种族配置BANW_Effecter_LevelUp; 音效也优先兵种列表. 效果维护300tick, 不代表升级增益只持续5秒.

等级由健康状态"等级"的严重度决定, 共90级. 以下把严重度乘1000记为经验, 与报告书说明中的经验单位对应. 这是等级经验, 与神明文字增加的升星整数独立. 每天严重度+0.01, 即10经验/天; 最大严重度1249.185, 对应1249185经验. 状态默认初始严重度0.01已达到2级门槛, 角色显式配置的0.001则从1级开始.

报告书 单份经验 / 严重度 市场价值
初级活动报告书 50 / +0.05 15银
中级活动报告书 500 / +0.5 150银
高级活动报告书 2000 / +2 600银
特级活动报告书 10000 / +10 3000银

四种报告书均为0.5kg, 堆叠上限300, 不燃, 无耐久, 普通贸易设置为可出售. 使用耗时60tick即1秒, 批量配置3/5/10/50/100份. 白名单均覆盖名录中的全部135名学生, 按学生身份或角色类型校验, 并非所有类人生物都能使用. 一次按任务数量和当前堆叠数取较小值, 增加相应严重度并消耗全部该数量. 使用检查没有满级拒绝条件, 也不按距满级所需经验减少消耗, 超出上限部分不会退还报告书.

报告书和神明文字的批量菜单只显示当前这一堆数量足够的配置档位, 不自动合并地图上其他物品堆. 点击后重新检查可达, 可预留及使用资格. 如果角色当前或排队任务中已有使用另一件物品的UseItem任务, 本次点击会进入取消分支: 结束当前任务并清空任务队列, 而不会在同一次点击中建立新批量任务. 此时需要重新下达使用指令.

报告书使用时若等级状态原先不存在, 会新建状态, 但随后把此前查询得到的空引用传给升级检查. 如果等级视觉组件仍缓存旧状态, 检查会访问该空引用并可能在扣除报告书前异常; 若组件缓存也为空, 则跳过升级效果与名册等级同步. 这是状态缺失时的分支问题, 不代表普通已有等级状态的每次使用都会失败. 来源:comp/ThingHediffComp.cs, 批量菜单迭代器另从当前DLL恢复核对.

等级只应用当前阶段, 下表不是逐级累计加成. 攻击/生命/治愈列是等级部分的倍率(1+对应偏移), 三防, 穿甲和疼痛休克阈值为加算偏移; 意识为能力偏移, 疼痛和流血为倍率. 最终数值还受其他来源和原版属性上下限影响. 生命等级项进入生命尺度公式 (基础生命×等级倍率×星级倍率+固定生命加成)×生命加成倍率, 最低0.01; 不等于凭空增加同数值的可治疗伤口.

84级承伤偏移-90%, 85级回退为-10%, 随后到90级仅-15%. 80至89级流血倍率为0, 90级回到30%. 这些是XML实际数值.

全部90级经验门槛和效果
等级 累计经验门槛 攻击 / 生命 / 治愈倍率 利 / 钝 / 热防御偏移 穿甲偏移 疼痛休克阈值偏移 疼痛 / 流血倍率 意识偏移 其余偏移
1 1 ×1 / ×1 / ×1 +0% / +0% / +0% +0% +5% ×100% / ×100% +0% 无
2 10 ×1.0913 / ×1.09 / ×1.0202 +1% / +1% / +1% +2% +6% ×100% / ×99% +0% 无
3 35 ×1.1827 / ×1.18 / ×1.0404 +2% / +1% / +1% +3% +6% ×100% / ×98% +0% 无
4 75 ×1.274 / ×1.27 / ×1.0607 +2% / +2% / +1% +5% +7% ×100% / ×96% +0% 无
5 130 ×1.3654 / ×1.36 / ×1.0809 +3% / +2% / +2% +7% +8% ×100% / ×95% +0% 无
6 200 ×1.4567 / ×1.45 / ×1.1011 +3% / +2% / +2% +8% +8% ×100% / ×93% +0% 无
7 275 ×1.5481 / ×1.54 / ×1.1213 +3% / +3% / +3% +10% +9% ×100% / ×92% +0% 无
8 355 ×1.6394 / ×1.63 / ×1.1416 +4% / +3% / +3% +12% +10% ×100% / ×90% +0% 无
9 445 ×1.7308 / ×1.72 / ×1.1618 +4% / +3% / +3% +13% +10% ×100% / ×89% +0% 无
10 540 ×1.8221 / ×1.81 / ×1.182 +4% / +3% / +4% +15% +11% ×100% / ×88% +0% 无
11 645 ×1.9135 / ×1.9 / ×1.2022 +5% / +3% / +5% +17% +12% ×100% / ×86% +0% 无
12 760 ×2.0048 / ×1.99 / ×1.2225 +5% / +4% / +6% +19% +12% ×100% / ×85% +0% 无
13 890 ×2.0962 / ×2.08 / ×1.2427 +6% / +5% / +6% +20% +13% ×100% / ×84% +0% 无
14 1035 ×2.1875 / ×2.17 / ×1.2629 +6% / +7% / +6% +22% +14% ×100% / ×82% +0% 无
15 1195 ×2.2789 / ×2.26 / ×1.2831 +6% / +8% / +7% +24% +14% ×100% / ×81% +0% 无
16 1370 ×2.3702 / ×2.35 / ×1.3034 +6% / +8% / +8% +25% +15% ×100% / ×80% +0% 无
17 1555 ×2.4616 / ×2.44 / ×1.3236 +6% / +8% / +10% +27% +16% ×100% / ×78% +0% 无
18 1755 ×2.5529 / ×2.53 / ×1.3438 +7% / +8% / +10% +29% +16% ×100% / ×77% +0% 无
19 1970 ×2.6443 / ×2.62 / ×1.364 +8% / +8% / +10% +30% +17% ×100% / ×76% +0% 无
20 2200 ×2.7356 / ×2.71 / ×1.3843 +9% / +9% / +11% +32% +18% ×100% / ×74% +0% 无
21 2585 ×2.827 / ×2.8 / ×1.4045 +9% / +9% / +11% +34% +18% ×100% / ×73% +0% 无
22 3010 ×2.9183 / ×2.89 / ×1.4247 +10% / +10% / +11% +35% +19% ×100% / ×72% +0% 无
23 3490 ×3.0097 / ×2.98 / ×1.4449 +11% / +11% / +11% +37% +20% ×100% / ×70% +0% 无
24 4025 ×3.101 / ×3.07 / ×1.4652 +12% / +12% / +12% +39% +20% ×100% / ×69% +0% 无
25 4605 ×3.1924 / ×3.16 / ×1.4854 +12% / +12% / +12% +40% +21% ×100% / ×68% +0% 无
26 5240 ×3.2837 / ×3.25 / ×1.5056 +14% / +14% / +14% +42% +22% ×100% / ×66% +0% 无
27 6025 ×3.3751 / ×3.34 / ×1.5258 +15% / +15% / +15% +44% +22% ×100% / ×65% +0% 无
28 6870 ×3.4664 / ×3.43 / ×1.5461 +16% / +15% / +15% +45% +23% ×100% / ×64% +0% 无
29 7765 ×3.5578 / ×3.52 / ×1.5663 +16% / +16% / +16% +47% +24% ×100% / ×62% +0% 无
30 8690 ×3.6491 / ×3.61 / ×1.5865 +16% / +16% / +16% +49% +24% ×100% / ×61% +0% 无
31 9665 ×3.7405 / ×3.7 / ×1.6067 +17% / +17% / +17% +51% +25% ×100% / ×60% +0% 无
32 10675 ×3.8318 / ×3.79 / ×1.627 +18% / +18% / +18% +52% +26% ×100% / ×58% +0% 无
33 11770 ×3.9232 / ×3.88 / ×1.6472 +19% / +19% / +19% +54% +26% ×100% / ×57% +0% 无
34 12935 ×4.0145 / ×3.97 / ×1.6674 +20% / +20% / +20% +56% +27% ×100% / ×56% +0% 无
35 14185 ×4.1059 / ×4.06 / ×1.6876 +21% / +21% / +21% +57% +28% ×100% / ×54% +0% 无
36 15520 ×4.1972 / ×4.15 / ×1.7079 +23% / +23% / +21% +59% +28% ×100% / ×53% +0% 无
37 16945 ×4.2886 / ×4.24 / ×1.7281 +25% / +23% / +25% +61% +29% ×100% / ×52% +0% 无
38 18490 ×4.38 / ×4.33 / ×1.7483 +29% / +27% / +27% +62% +30% ×100% / ×50% +0% 无
39 20115 ×4.4713 / ×4.42 / ×1.7685 +33% / +33% / +33% +64% +30% ×100% / ×49% +0% 无
40 21800 ×4.5627 / ×4.51 / ×1.7888 +35% / +35% / +35% +66% +31% ×100% / ×48% +0% 无
41 23535 ×4.654 / ×4.6 / ×1.809 +38% / +38% / +38% +67% +32% ×100% / ×46% +0% 无
42 25335 ×4.7454 / ×4.69 / ×1.8292 +39% / +39% / +39% +69% +32% ×100% / ×45% +0% 无
43 27310 ×4.8368 / ×4.78 / ×1.8494 +40% / +39% / +39% +71% +33% ×100% / ×44% +0% 无
44 29475 ×4.9281 / ×4.87 / ×1.8697 +41% / +39% / +39% +72% +34% ×100% / ×42% +0% 无
45 31845 ×5.0195 / ×4.96 / ×1.8899 +41% / +39% / +39% +74% +34% ×100% / ×41% +0% 无
46 34430 ×5.1109 / ×5.05 / ×1.9101 +41% / +43% / +41% +76% +35% ×100% / ×40% +2% 无
47 37245 ×5.2022 / ×5.14 / ×1.9303 +45% / +47% / +46% +77% +36% ×100% / ×38% +4% 无
48 40310 ×5.2936 / ×5.23 / ×1.9506 +47% / +50% / +51% +79% +36% ×100% / ×37% +6% 无
49 43650 ×5.3849 / ×5.32 / ×1.9708 +52% / +52% / +51% +81% +37% ×100% / ×36% +8% 无
50 47295 ×5.4763 / ×5.41 / ×1.991 +55% / +55% / +55% +82% +38% ×100% / ×34% +9% 无
51 51280 ×5.5677 / ×5.5 / ×2.0112 +55% / +55% / +55% +84% +38% ×88% / ×33% +11% 无
52 55645 ×5.659 / ×5.59 / ×2.0315 +56% / +56% / +56% +86% +39% ×87% / ×32% +13% 无
53 60435 ×5.7504 / ×5.68 / ×2.0517 +57% / +58% / +59% +87% +40% ×86% / ×30% +15% 无
54 65700 ×5.8418 / ×5.77 / ×2.0719 +60% / +58% / +59% +89% +41% ×85% / ×29% +16% 无
55 71495 ×5.9331 / ×5.86 / ×2.0921 +61% / +63% / +66% +91% +41% ×84% / ×28% +18% 无
56 77880 ×6.0245 / ×5.95 / ×2.1124 +62% / +65% / +66% +92% +42% ×83% / ×27% +20% 无
57 84920 ×6.1158 / ×6.04 / ×2.1326 +67% / +67% / +67% +94% +43% ×82% / ×26% +22% 无
58 92685 ×6.2072 / ×6.13 / ×2.1528 +67% / +67% / +67% +96% +43% ×81% / ×25% +24% 无
59 101250 ×6.2985 / ×6.22 / ×2.173 +69% / +70% / +67% +97% +44% ×80% / ×24% +26% 无
60 110695 ×6.3899 / ×6.31 / ×2.1933 +70% / +70% / +70% +99% +45% ×75% / ×22% +28% 无
61 121105 ×6.4812 / ×6.4 / ×2.2135 +73% / +73% / +73% +101% +45% ×74% / ×21% +30% 无
62 132570 ×6.5726 / ×6.49 / ×2.2337 +76% / +76% / +76% +102% +46% ×73% / ×20% +32% 无
63 145185 ×6.6639 / ×6.58 / ×2.2539 +77% / +77% / +77% +104% +47% ×72% / ×18% +34% 无
64 159050 ×6.7553 / ×6.67 / ×2.2742 +80% / +80% / +80% +106% +47% ×71% / ×17% +36% 无
65 174270 ×6.8466 / ×6.76 / ×2.2944 +80% / +83% / +80% +108% +48% ×70% / ×16% +40% 无
66 190955 ×6.938 / ×6.85 / ×2.3146 +85% / +83% / +82% +110% +49% ×69% / ×15% +42% 无
67 209220 ×7.0293 / ×6.94 / ×2.3348 +87% / +85% / +85% +113% +49% ×68% / ×14% +44% 无
68 229185 ×7.1207 / ×7.03 / ×2.3551 +90% / +87% / +87% +115% +50% ×67% / ×13% +46% 无
69 250975 ×7.2121 / ×7.12 / ×2.3753 +90% / +90% / +87% +118% +50% ×66% / ×12% +48% 无
70 274720 ×7.3034 / ×7.21 / ×2.3955 +90% / +90% / +90% +120% +51% ×65% / ×10% +50% 无
71 300420 ×7.3948 / ×7.3 / ×2.4157 +91% / +91% / +91% +122% +51% ×64% / ×9% +51% 无
72 328075 ×7.4861 / ×7.39 / ×2.436 +94% / +94% / +94% +124% +52% ×63% / ×8% +54% 无
73 357685 ×7.5775 / ×7.48 / ×2.4562 +94% / +94% / +94% +126% +53% ×62% / ×7% +56% 无
74 389250 ×7.6689 / ×7.57 / ×2.4764 +94% / +94% / +94% +130% +53% ×61% / ×6% +58% 无
75 422770 ×7.7602 / ×7.66 / ×2.4966 +95% / +95% / +95% +132% +54% ×60% / ×5% +60% 无
76 458245 ×7.8516 / ×7.75 / ×2.5169 +97% / +97% / +97% +136% +55% ×59% / ×4% +62% 承伤-10%
77 495675 ×7.943 / ×7.84 / ×2.5371 +97% / +97% / +97% +138% +55% ×58% / ×3% +64% 承伤-20%
78 535060 ×8.0343 / ×7.93 / ×2.5573 +99% / +99% / +99% +140% +56% ×57% / ×2% +66% 承伤-30%
79 574445 ×8.1257 / ×8.02 / ×2.5775 +100% / +100% / +100% +143% +56% ×56% / ×1% +68% 承伤-40%
80 613830 ×8.217 / ×8.11 / ×2.5978 +100% / +100% / +100% +145% +57% ×55% / ×0% +70% 承伤-50%
81 653215 ×8.3084 / ×8.2 / ×2.618 +104% / +104% / +104% +147% +58% ×54% / ×0% +72% 承伤-60%
82 692600 ×8.3997 / ×8.29 / ×2.6382 +104% / +104% / +104% +149% +58% ×53% / ×0% +74% 承伤-70%
83 731985 ×8.4911 / ×8.38 / ×2.6584 +104% / +104% / +104% +150% +59% ×52% / ×0% +76% 承伤-80%
84 771370 ×8.5824 / ×8.47 / ×2.6787 +108% / +108% / +108% +152% +60% ×51% / ×0% +78% 承伤-90%
85 814665 ×8.6738 / ×8.56 / ×2.6989 +108% / +114% / +110% +155% +60% ×50% / ×0% +80% 承伤-10%
86 866930 ×8.7651 / ×8.65 / ×2.7191 +114% / +114% / +114% +157% +61% ×49% / ×0% +82% 承伤-11%
87 936130 ×8.8565 / ×8.74 / ×2.7393 +117% / +117% / +117% +157% +61% ×48% / ×0% +84% 承伤-12%
88 1020550 ×8.9479 / ×8.83 / ×2.7596 +117% / +117% / +117% +157% +62% ×47% / ×0% +86% 承伤-13%
89 1123540 ×9.0392 / ×8.92 / ×2.7798 +117% / +117% / +117% +157% +62% ×46% / ×0% +88% 承伤-14%
90 1249185 ×9.13 / ×9.01 / ×2.8 +120% / +120% / +120% +160% +63% ×45% / ×30% +100% 承伤-15%; 移速+2

升星与神明文字

神明文字每份增加1点对应学生的升星整数. 累计0/30/110/210/330分别达到1/2/3/4/5星, 因此逐次升星还需30/80/100/120份. 使用组件检查范围并在330拒绝继续增加; 批量使用只消耗真正需要的份数. 底层整数属性的直接赋值和加法没有统一封顶, 所以330是正常文字使用路径的上限, 不能视为任意代码写入都受限.

各角色文字继承同一物品父类: 0.5kg, 10银市场价值, 堆叠5000, 不燃, 无耐久, 普通贸易禁售, 不参与普通地图散落生成. 使用需60tick即1秒. 神明精髓也继承此父类, 但没有直接升星的使用组件, 不能因为物品描述写着升星就视作可直接替代个人文字.

星级成长按该星级取一个总值, 不把之前星级逐项相加. 显式列表优先于每星成长字段, 列表越界取末项; 无列表时按(星级-1)×perStar计算. 以下列出全部135名学生的配置分组.

成长组1, 共135人: 爱莉, 茜, 明里, 亚子, 青叶, 爱丽丝, 爱丽丝(武装), 阿露, 明日奈, 亚津子, 绫音, 梓, 切里诺, 千秋, 千寻, 千夏, 千世, 艾米, 绘里, 吹雪, 枫香, 花江, 花子, 花子(泳装), 晴, 遥香, 晴奈, 莲见, 响, 日富美, 橘光, 日鞠, 日奈, 日奈(礼服), 日向, 日和, 星野, 星野(泳装), 伊吹, 一花, 伊织, 伊吕波, 泉, 泉奈, 淳子, 朱莉, 枫, 果穗, 康纳, 鹿江, 花凛, 霞, 佳代子, 和纱, 凯伊, 桔梗, 桐乃, 妃咲, 小春, 心奈, 小玉, 琴里, 小雪, 真纪, 真琴, 玛丽, 真里奈, 真白, 惠, 梅露, 满, 绿, 未花, 未花(泳装), 初音, 三森, 南, 美祢, 实梨, 美咲, 宫子, 美游, 萌绘, 红叶, 桃井, 睦月, 渚, 渚(泳装), 名草, 夏, 妮露, 尼娅, 诺亚, 和香, 野宫, 望, 菲娜, 丽情, 玲纱, 玲纱(魔法), 莲华, 莉音, 瑠海, 咲, 樱子, 纱织, 皋月, 纱凌, 圣娅, 濑名, 芹香, 芹娜, 时雨, 志美子, 白子, 静子, 瞬, 铃美, 铃美(魔法), 贵音, 时, 巴, 椿, 月脉, 鹤城, 忧, 海香, 歌原, 若藻, 若藻(泳装), 八云, 紫, 好美, 优香, 柚子.

星级 生命百分比成长 攻击百分比成长 攻击固定加成 治愈百分比成长
1 +0% +0% +0 +0%
2 +8% +12% +0 +10%
3 +16% +25% +0 +20%
4 +25% +35% +0 +30%
5 +35% +50% +0 +45%
全部个人文字和实际使用对象
文字物品 实际使用对象 批量数量配置
美游的神明文字 美游 5/10/20/50/100/150
宫子的神明文字 宫子 5/10/20/50/100/150
咲的神明文字 咲 5/10/20/50/100/150
星野的神明文字 星野 5/10/20/50/100/150
圣娅的神明文字 圣娅 5/10/20/50/100/150
鹤城的神明文字 鹤城 5/10/20/50/100/150
莲见的神明文字 莲见 5/10/20/50/100/150
明日奈的神明文字 明日奈 5/10/20/50/100/150
茜的神明文字 茜 5/10/20/50/100/150
青叶的神明文字 青叶 5/10/20/50/100/150
光的神明文字 橘光 5/10/20/50/100/150
望的神明文字 望 5/10/20/50/100/150
白子的神明文字 白子 5/10/20/50/100/150
未花的神明文字 未花 5/10/20/50/100/150
萌绘的神明文字 萌绘 5/10/20/50/100/150
真白的神明文字 真白 5/10/20/50/100/150
妮露的神明文字 妮露 5/10/20/50/100/150
一花的神明文字 一花 5/10/20/50/100/150
花凛的神明文字 花凛 5/10/20/50/100/150
切里诺的神明文字 切里诺 5/10/20/50/100/150
真琴的神明文字 真琴 5/10/20/50/100/150
日奈的神明文字 日奈 5/10/20/50/100/150
夏的神明文字 夏 5/10/20/50/100/150
玲纱的神明文字 玲纱 5/10/20/50/100/150
伊吹的神明文字 伊吹 5/10/20/50/100/150
优香的神明文字 优香 5/10/20/50/100/150
伊织的神明文字 伊织 5/10/20/50/100/150
铃美的神明文字 铃美 5/10/20/50/100/150
忧的神明文字 忧 5/10/20/50/100/150
亚子的神明文字 亚子 5/10/20/50/100/150
志美子的神明文字 志美子 5/10/20/50/100/150
伊吕波的神明文字 伊吕波 5/10/20/50/100/150
爱莉的神明文字 爱莉 5/10/20/50/100/150
桃井的神明文字 桃井 5/10/20/50/100/150
千夏的神明文字 千夏 5/10/20/50/100/150
绿的神明文字 绿 5/10/20/50/100/150
小春的神明文字 小春 5/10/20/50/100/150
柚子的神明文字 柚子 5/10/20/50/100/150
亚津子的神明文字 亚津子 5/10/20/50/100/150
皋月的神明文字 皋月 5/10/20/50/100/150
爱丽丝的神明文字 爱丽丝 5/10/20/50/100/150
佳代子的神明文字 佳代子 5/10/20/50/100/150
小雪的神明文字 小雪 5/10/20/50/100/150
纱凌的神明文字 纱凌 5/10/20/50/100/150
和纱的神明文字 和纱 5/10/20/50/100/150
纱织的神明文字 纱织 5/10/20/50/100/150
千秋的神明文字 千秋 5/10/20/50/100/150
玛丽的神明文字 玛丽 5/10/20/50/100/150
樱子的神明文字 樱子 5/10/20/50/100/150
心奈的神明文字 心奈 5/10/20/50/100/150
日向的神明文字 日向 5/10/20/50/100/150
好美的神明文字 好美 5/10/20/50/100/150
瞬的神明文字 瞬 5/10/20/50/100/150
遥香的神明文字 遥香 5/10/20/50/100/150
花子的神明文字 花子 5/10/20/50/100/150
绫音的神明文字 绫音 5/10/20/50/100/150
妃咲的神明文字 妃咲 5/10/20/50/100/150
日和的神明文字 日和 5/10/20/50/100/150
睦月的神明文字 睦月 5/10/20/50/100/150
美咲的神明文字 美咲 5/10/20/50/100/150
淳子的神明文字 淳子 5/10/20/50/100/150
晴的神明文字 晴 5/10/20/50/100/150
阿露的神明文字 阿露 5/10/20/50/100/150
芹香的神明文字 芹香 5/10/20/50/100/150
千寻的神明文字 千寻 5/10/20/50/100/150
日富美的神明文字 日富美 5/10/20/50/100/150
小玉的神明文字 小玉 5/10/20/50/100/150
枫香的神明文字 枫香 5/10/20/50/100/150
真纪的神明文字 真纪 5/10/20/50/100/150
朱莉的神明文字 朱莉 5/10/20/50/100/150
紫的神明文字 紫 5/10/20/50/100/150
诺亚的神明文字 诺亚 5/10/20/50/100/150
莉音的神明文字 莉音 5/10/20/50/100/150
鹿江的神明文字 鹿江 5/10/20/50/100/150
桔梗的神明文字 桔梗 5/10/20/50/100/150
花江的神明文字 花江 5/10/20/50/100/150
梓的神明文字 梓 5/10/20/50/100/150
芹娜的神明文字 芹娜 5/10/20/50/100/150
千世的神明文字 千世 5/10/20/50/100/150
美祢的神明文字 美祢 5/10/20/50/100/150
满的神明文字 满 5/10/20/50/100/150
莲华的神明文字 莲华 5/10/20/50/100/150
泉奈的神明文字 泉奈 5/10/20/50/100/150
绘里的神明文字 绘里 5/10/20/50/100/150
琴里的神明文字 琴里 5/10/20/50/100/150
月脉的神明文字 月脉 5/10/20/50/100/150
名草的神明文字 名草 5/10/20/50/100/150
野宫的神明文字 野宫 5/10/20/50/100/150
渚的神明文字 渚 5/10/20/50/100/150
明里的神明文字 明里 5/10/20/50/100/150
泉的神明文字 泉 5/10/20/50/100/150
晴奈的神明文字 晴奈 5/10/20/50/100/150
海香的神明文字 海香 5/10/20/50/100/150
静子的神明文字 静子 5/10/20/50/100/150
菲娜的神明文字 菲娜 5/10/20/50/100/150
玲纱(魔法)的神明文字 玲纱(魔法) 5/10/20/50/100/150
时的神明文字 时 5/10/20/50/100/150
濑名的神明文字 濑名 5/10/20/50/100/150
康纳的神明文字 康纳 5/10/20/50/100/150
桐乃的神明文字 桐乃 5/10/20/50/100/150
吹雪的神明文字 吹雪 5/10/20/50/100/150
响的神明文字 响 5/10/20/50/100/150
艾米的神明文字 艾米 5/10/20/50/100/150
日鞠的神明文字 日鞠 5/10/20/50/100/150
歌原的神明文字 歌原 5/10/20/50/100/150
铃美(魔法)的神明文字 铃美(魔法) 5/10/20/50/100/150
三森的神明文字 三森 5/10/20/50/100/150
枫的神明文字 枫 5/10/20/50/100/150
椿的神明文字 椿 5/10/20/50/100/150
果穗的神明文字 果穗 5/10/20/50/100/150
尼娅的神明文字 尼娅 5/10/20/50/100/150
爱丽丝(武装)的神明文字 爱丽丝(武装) 5/10/20/50/100/150
霞的神明文字 霞 5/10/20/50/100/150
惠的神明文字 惠 5/10/20/50/100/150
真里奈的神明文字 真里奈 5/10/20/50/100/150
凯伊的神明文字 凯伊 5/10/20/50/100/150
巴的神明文字 巴 5/10/20/50/100/150
时雨的神明文字 时雨 5/10/20/50/100/150
和香的神明文字 和香 5/10/20/50/100/150
八云的神明文字 八云 5/10/20/50/100/150
实梨的神明文字 实梨 5/10/20/50/100/150
贵音的神明文字 贵音 5/10/20/50/100/150
梅露的神明文字 梅露 5/10/20/50/100/150
红叶的神明文字 红叶 5/10/20/50/100/150
丽情的神明文字 丽情 5/10/20/50/100/150
瑠海的神明文字 瑠海 5/10/20/50/100/150
南的神明文字 南 5/10/20/50/100/150
初音的神明文字 初音 5/10/20/50/100/150
若藻的神明文字 若藻 5/10/20/50/100/150
星野(泳装)的神明文字 星野(泳装) 5/10/20/50/100/150
日奈(礼服)的神明文字 日奈(礼服) 5/10/20/50/100/150
花子(泳装)的神明文字 花子(泳装) 5/10/20/50/100/150
若藻(泳装)的神明文字 若藻(泳装) 5/10/20/50/100/150
未花(泳装)的神明文字 未花(泳装) 5/10/20/50/100/150
渚(泳装)的神明文字 渚(泳装) 5/10/20/50/100/150

招募与卡池

本节概率以当前GachaSystem调用链为准. 源码另保留未见本地调用入口的旧招募工具CharacterGachaUtility: 按78.5%/18.5%/3%分配1/2/3星, 三星内部把权重0.9分给UP列表, 2.1分给排除UP后的普通列表. 两组均非空时相当于总0.9%UP; 缺少一组时另一组占全部三星权重. 旧十连只是重复10次单抽, 没有保底, 不扣款, 不登记学生, 也不阻止重复; 其生成说明中的"角色不会重复"与自身代码不符. 这些规则不能套给当前招募界面.

旧界面生成工具gameobjcreater同样未见本地调用入口, 保留按JSON建立旧卡池文字/兑换列表及结果确认后直接空投角色的流程. 旧兑换读取PoitSaveComponent.poit并扣200, 当前招募点实际保存在Gamecomp_gakaAction.gacaPoit, 两者没有自动同步. 旧poit新建字段为0, 缺少存档字段时读取默认42; 本地未见增加该旧点数的逻辑, 不能将42当作当前招募赠送点数. 本地28个JSON均为现有商店数据, 没有额外旧卡池/旧兑换名单可列.

招募在创建动画界面前就增加招募点, 抽取结果, 登记新学生并请求投放对应奖励. 翻卡动画不会重新抽取或补发一次奖励, 跳过视频不改变既定结果. 视频阶段在6秒计时后推进; 0.3秒内连续两次Esc或鼠标左键输入可提前跳过这一段, 两种输入共用计时, 并非跳过整个翻卡流程. 结果页的返回按钮解除返回锁定并关闭动画; "再抽一次"按当前单抽/十连模式重新检查并扣除120/1200青辉石, 扣款失败则不继续抽取.

结果卡片的星数和底色取学生静态图鉴星数CharacterStarCount, 整场动画是否使用三星表现却检查奖励配置StarCont是否为3. 两者均不是重新读取角色实际养成星级, 也不改变抽取所属列表. 对重复学生, 结果页等待2秒后轮播普通重复奖励表GakaStudentThingData的物品, 每项约1秒, 再切回头像; 此显示不按UP分支切换, 可能与实际UP重复奖励数量不同. 新学生只显示头像及New标记, 不轮播首次UP物品奖励. 实际发放仍按下文的首次/重复及UP判定.

卡池首次打开时优先选择固定池列表首项, 没有固定池才取当前轮换池首项. 卡池视频与标题/描述只负责展示. 轮换剩余时间按游戏日换算, 60000tick为1天, 2500tick为1小时, 不足1小时用整数tick/42显示分钟; 这不是现实时间倒计时. 强制刷新调试动作会正常执行一次轮换并重设完整计时, 不仅替换显示文字.

单抽120青辉石, 十连1200青辉石. 只统计当前地图上玩家或无派系的青辉石物品, 不跨地图结算, 也不递归读取角色背包. 扣除时优先消耗大堆物品. 开发者上帝模式可跳过花费, 不属于正常招募成本.

实际概率与十连保证

普通池传给算法的一星/二星/三星权重为78.5/18.5/2.3, 总和99.3. UP的0.7是抽到三星后的条件概率70%, 不是额外0.7%三星概率. 因此普通单抽实际为一星约79.0534%, 二星约18.6304%, 三星约2.3162%. UP分支约1.6213%, 普通三星分支约0.6949%. 若UP学生同时仍在普通三星列表里, 其最终概率还要加上普通分支抽中该条目的概率. 常驻池UP列表为空, 三星结果全部在普通三星列表中选取.

FES(周年庆招募)使用代码固定概率, 不读取XML星级权重: 一星75.5%, 二星18.5%, 三星6%. 三星再分为当前FES UP约11.666667%, 其他FES5%, 普通三星约83.333333%, 对应单抽总概率约0.7%/0.3%/5%. 各子列表按条目均匀抽取, 重复条目保留权重. 下表的FES其他名单共同分配0.3%, 不是每名0.3%.

十连先按普通规则抽9次. 若其中已有二星或三星, 第10抽仍按普通规则; 只有前9抽全为一星时, 第10抽改从二星与三星中选. 普通池该保证抽三星概率为2.3/(18.5+2.3)=约11.0577%, FES为6/(18.5+6)=约24.4898%. 不是每个十连的第10抽固定提升, 也不保证三星. 连续10次单抽不调用这个十连保证流程. 当前算法没有逐抽递增三星概率的软保底.

招募点与兑换

单抽增加1招募点, 十连增加10点. 花200点可兑换当前选中卡池的UP学生; FES兑换列表使用FES UP名单. 点数是整个存档共享的整数并存档保存, 刷新卡池和切换卡池不会清空, 抽到三星也不会重置. 因而200抽对应24000青辉石及200点, 但需要自行兑换, 不是第200抽自动出指定学生. 兑换调用同一结果结算流程, 不额外增加招募点, 已拥有的学生仍可兑换并按重复奖励结算.

卡池轮换

每180000 tick(3游戏日的计时量)刷新4个轮换位, 另追加固定常驻池. 主界面打开时轮换计数停止减少. 第10次及其倍数刷新从10个FES池中选取; 这是刷新次数规则, 包含初次生成, 不是每隔固定30日绝对日期触发.

普通刷新每个位置先以15%尝试限定组, 85%尝试普通组. 优先排除上一批及本批已有池, 候选不足时先允许上一批重现, 仍无候选才尝试另一组. 常规批次不重复同一卡池. 普通组实际69条记录对应68个不同池, 切里诺池重复登记两次, 在其两条记录均可选时权重较高. 特殊组也优先避开上一批和本批, 仅在全部不足时允许重复.

90个卡池定义中88个接入当前轮换/固定配置, 另外2个仅有定义, 见下表. 某个专属UP池未接入不代表该学生完全不能从其他池抽到.

公共候选名单

下面以常驻池为基准列出列表, 卡池表列出逐池差异. 同一星级内按列表条目数分配概率, 不是按学生实际养成星级分池. 因此花江初始化1星仍可放在二星池, 响初始化3星但图鉴显示1星也不改变其所在抽取列表.

  • 一星: 17条/17人. 朱莉, 志美子, 菲娜, 琴里, 遥香, 铃美, 好美, 芹娜, 伊吹, 小玉, 明日奈, 和香, 巴, 吹雪, 满, 青叶, 千夏.
  • 二星: 24条/23人. 芹香, 野宫, 绫音, 优香x2, 睦月, 花子, 桃井, 晴, 淳子, 爱莉, 千世, 莲见, 明里, 佳代子, 枫香, 花江, 玛丽, 歌原, 茜, 红叶, 桐乃, 椿, 静子.
  • 普通三星: 76条/76人. 白子, 星野, 夏, 小春, 忧, 日向, 日富美, 梓, 樱子, 玲纱, 一花, 真白, 美祢, 鹤城, 亚子, 伊吕波, 伊织, 千秋, 惠, 日奈, 晴奈, 泉, 濑名, 皋月, 阿露, 霞, 千寻, 响, 妮露, 小雪, 日鞠, 柚子, 爱丽丝, 真纪, 绿, 艾米, 花凛, 诺亚, 八云, 切里诺, 实梨, 时雨, 梅露, 真里奈, 贵音, 丽情, 妃咲, 心奈, 瑠海(BANW_Rumi), 瞬, 纱凌, 若藻(泳装), 南, 康纳, 名草, 尼娅, 三森, 月脉, 果穗, 枫, 桔梗, 泉奈, 海香, 紫, 莲华, 亚津子, 日和, 纱织, 美咲, 咲, 宫子, 美游, 萌绘, 鹿江, 绘里, 和纱.

公共二星列表中优香出现两次, 她在该列表中的概率是普通单条学生的2倍. 亚子与妮娅池还各多登记一次花江, 二星列表变成25条, 花江也有2条权重.

全部卡池

点击查看
卡池标识 出现方式 UP名单 相对公共名单的变化 / FES其他候选
Gacha_Standard_Ako 普通轮换 亚子 二星增加 花江; 普通三星移除 亚子
Gacha_Standard_Arisu 普通轮换 爱丽丝 普通三星移除 爱丽丝
Gacha_Standard_Arisu_B 每10次刷新FES 爱丽丝(武装) FES其他: 星野(泳装), 花子(泳装), 日奈(礼服), 莉音, 未花, 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Atsuko 普通轮换 亚津子 普通三星移除 亚津子
Gacha_Standard_Azusa 普通轮换 梓 普通三星移除 梓
Gacha_Standard_changzh1u 未接入轮换 初音 无变化
Gacha_Standard_Cangzhu 固定 无 无变化
Gacha_Standard_Cherino 普通轮换 切里诺 普通三星移除 切里诺
Gacha_Standard_Chiaki 普通轮换 千秋 普通三星移除 千秋
Gacha_Standard_Chihiro 普通轮换 千寻 普通三星移除 千寻
Gacha_Standard_Eri 普通轮换 绘里, 和纱 普通三星移除 绘里, 和纱
Gacha_Standard_Hanako_A 每10次刷新FES 花子(泳装) FES其他: 星野(泳装), 未花, 日奈(礼服), 莉音, 爱丽丝(武装), 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Haruna 普通轮换 晴奈 普通三星移除 晴奈
Gacha_Standard_Hibiki 普通轮换 响 普通三星移除 响
Gacha_Standard_Hikali 限定轮换 橘光 无变化
Gacha_Standard_Himari 普通轮换 日鞠 普通三星移除 日鞠
Gacha_Standard_Hina 普通轮换 日奈 无变化
Gacha_Standard_Hina_B 每10次刷新FES 日奈(礼服) FES其他: 星野(泳装), 花子(泳装), 未花, 莉音, 爱丽丝(武装), 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Hinata 普通轮换 日向 普通三星移除 日向
Gacha_Standard_Hiyori 普通轮换 日和 普通三星移除 日和
Gacha_Standard_Hoshiro 普通轮换 星野 普通三星移除 星野
Gacha_Standard_Hoshiro_A 每10次刷新FES 星野(泳装) FES其他: 花子(泳装), 莉音, 日奈(礼服), 未花, 爱丽丝(武装), 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Ichika 普通轮换 一花 普通三星移除 一花
Gacha_Standard_Iori 普通轮换 伊织 普通三星移除 伊织
Gacha_Standard_Iroha 普通轮换 伊吕波 普通三星移除 伊吕波
Gacha_Standard_Izuna 普通轮换 泉奈 普通三星移除 泉奈
Gacha_Standard_Kaede 普通轮换 枫 普通三星移除 枫
Gacha_Standard_Kaho 普通轮换 果穗 普通三星移除 果穗
Gacha_Standard_Kanna 普通轮换 康纳 普通三星移除 康纳
Gacha_Standard_Kanoe 普通轮换 鹿江 普通三星移除 鹿江
Gacha_Standard_Karlin 普通轮换 花凛 普通三星移除 花凛
Gacha_Standard_Kasumi 普通轮换 霞 普通三星移除 霞
Gacha_Standard_Kazusa 普通轮换 和纱 普通三星移除 和纱
Gacha_Standard_Kei 每10次刷新FES 凯伊 FES其他: 日奈(礼服), 星野(泳装), 花子(泳装), 莉音, 未花, 爱丽丝(武装), 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Kikyou 普通轮换 桔梗 普通三星移除 桔梗
Gacha_Standard_Kisaki 普通轮换 妃咲 普通三星移除 妃咲
Gacha_Standard_Koharu 普通轮换 小春 普通三星移除 小春
Gacha_Standard_Kokona 普通轮换 心奈 普通三星移除 心奈
Gacha_Standard_Koyuki 普通轮换 小雪 普通三星移除 小雪
Gacha_Standard_Maki 普通轮换 真纪 普通三星移除 真纪
Gacha_Standard_Makoto 限定轮换 真琴 无变化
Gacha_Standard_Mashiro 普通轮换 真白 普通三星移除 真白
Gacha_Standard_Megu 普通轮换 惠 普通三星移除 惠
Gacha_Standard_Meru 普通轮换 梅露 普通三星移除 梅露
Gacha_Standard_Midori 普通轮换 绿 普通三星移除 绿
Gacha_Standard_Mika 每10次刷新FES 未花 FES其他: 星野(泳装), 花子(泳装), 日奈(礼服), 莉音, 爱丽丝(武装), 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Mika_A 每10次刷新FES 未花(泳装) FES其他: 爱丽丝(武装), 星野(泳装), 花子(泳装), 日奈(礼服), 莉音, 未花, 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Miku 限定轮换 初音 无变化
Gacha_Standard_Mimori 普通轮换 三森 普通三星移除 三森
Gacha_Standard_Mina 普通轮换 南 普通三星移除 南
Gacha_Standard_Mine 普通轮换 美祢 普通三星移除 美祢
Gacha_Standard_Minori 普通轮换 实梨 普通三星移除 实梨, 三森
Gacha_Standard_Misaki 普通轮换 美咲 普通三星移除 美咲
Gacha_Standard_Miyako 普通轮换 宫子 普通三星移除 宫子
Gacha_Standard_Miyu 普通轮换 美游 普通三星移除 美游
Gacha_Standard_Moe 普通轮换 萌绘 普通三星移除 萌绘
Gacha_Standard_Nagisa 限定轮换 渚 无变化
Gacha_Standard_Nagisa_A 每10次刷新FES 渚(泳装) FES其他: 爱丽丝(武装), 星野(泳装), 花子(泳装), 日奈(礼服), 莉音, 未花, 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Nagusa 普通轮换 名草 普通三星移除 名草
Gacha_Standard_Natsu 普通轮换 夏 普通三星移除 夏
Gacha_Standard_Niya 普通轮换 尼娅 二星增加 花江; 普通三星移除 尼娅
Gacha_Standard_Noa 普通轮换 诺亚 普通三星移除 诺亚
Gacha_Standard_Nozomi 限定轮换 望 无变化
Gacha_Standard_Reijo 普通轮换 丽情 普通三星移除 丽情
Gacha_Standard_Reisa 普通轮换 玲纱 普通三星移除 玲纱
Gacha_Standard_Reisa_A 限定轮换 玲纱(魔法) 无变化
Gacha_Standard_Renge 普通轮换 莲华 普通三星移除 莲华
Gacha_Standard_Rio 每10次刷新FES 莉音 FES其他: 星野(泳装), 花子(泳装), 日奈(礼服), 未花, 爱丽丝(武装), 凯伊, 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装)
Gacha_Standard_Rumi 普通轮换 瑠海(BANW_Rumi) 普通三星移除 瑠海(BANW_Rumi)
Gacha_Standard_Saki 普通轮换 咲 普通三星移除 咲
Gacha_Standard_Sakurako 普通轮换 樱子 普通三星移除 樱子
Gacha_Standard_Saori 普通轮换 纱织 普通三星移除 纱织
Gacha_Standard_Satsuki 普通轮换 皋月 普通三星移除 皋月
Gacha_Standard_Seia 限定轮换 圣娅 无变化
Gacha_Standard_Sena 普通轮换 濑名 普通三星移除 濑名
Gacha_Standard_Shigure 普通轮换 时雨 普通三星移除 时雨
Gacha_Standard_Shiroko 未接入轮换 白子 普通三星移除 白子
Gacha_Standard_Shizumi_A 限定轮换 铃美(魔法) 无变化
Gacha_Standard_Shun 普通轮换 瞬 普通三星移除 瞬
Gacha_Standard_Takane 普通轮换 贵音 普通三星移除 贵音
Gacha_Standard_Toki 限定轮换 时 无变化
Gacha_Standard_Tsukuyo 普通轮换 月脉 普通三星移除 月脉
Gacha_Standard_Turugi 普通轮换 鹤城 普通三星移除 鹤城
Gacha_Standard_Ui 普通轮换 忧 普通三星移除 忧
Gacha_Standard_Umika 普通轮换 海香 普通三星移除 海香
Gacha_Standard_Wakamo 每10次刷新FES 若藻, 渚(泳装), 未花(泳装) FES其他: 日奈(礼服), 星野(泳装), 花子(泳装), 未花, 莉音, 爱丽丝(武装), 凯伊
Gacha_Standard_Wakamo_A 普通轮换 若藻(泳装) 无变化
Gacha_Standard_Yakumo 普通轮换 八云 普通三星移除 八云
Gacha_Standard_Yokari 普通轮换 紫 普通三星移除 紫
Gacha_Standard_Yuzu 普通轮换 柚子 普通三星移除 柚子

首次获得与重复奖励

首次抽到学生时先登记到已拥有名录, 此结算函数本身不立即生成实体角色. 同一十连按顺序登记, 若同一新学生重复出现, 只有第一次算首次获得. 招募点兑换也走相同判定.

普通非UP首次只解锁学生, 不掉落重复材料. 普通UP首次使用首次UP奖励; 重复UP使用UP重复奖励; 其他重复使用普通重复奖励. 10个FES池的UP仅写在FES字段, 奖励判定却只读普通UP字段, 所以当前FES UP实际被当成非UP: 首次不发100个人神明文字, 重复按普通重复奖励. 兑换FES UP也走这一路径. 这与FES界面宣传的首次奖励不同.

135名学生的奖励配置分为以下4组. 个人文字指对应学生的神明文字物品, 不是通用神明精髓. 以下同时列出配置与生效条件, 不将FES中未走到的奖励分支算作实际发放.

  • 23人组: 普通重复=10神明精髓+5个人神明文字; UP重复=无配置; UP首次=无配置. 成员: 绫音, 野宫, 芹香, 明里, 枫香, 淳子, 佳代子, 睦月, 千世, 静子, 椿, 茜, 花江, 晴, 桃井, 歌原, 优香, 红叶, 爱莉, 花子, 莲见, 玛丽, 桐乃.

  • 94人组: 普通重复=50神明精髓+30个人神明文字; UP重复=50神明精髓+100个人神明文字; UP首次=100个人神明文字. 成员: 星野(泳装), 星野, 白子, 亚津子, 日和, 美咲, 纱织, 亚子, 阿露, 千秋, 晴奈, 日奈(礼服), 日奈, 伊织, 伊吕波, 泉, 霞, 真琴, 惠, 皋月, 濑名, 橘光, 望, 枫, 果穗, 桔梗, 三森, 名草, 尼娅, 莲华, 月脉, 海香, 若藻(泳装), 若藻, 紫, 初音, 爱丽丝(武装), 爱丽丝, 千寻, 艾米, 响, 日鞠, 花凛, 凯伊, 小雪, 真纪, 绿, 妮露, 诺亚, 莉音, 时, 柚子, 切里诺, 真里奈, 梅露, 实梨, 时雨, 贵音, 八云, 梓, 花子(泳装), 日富美, 日向, 一花, 和纱, 小春, 真白, 未花(泳装), 未花, 美祢, 渚(泳装), 渚, 夏, 玲纱(魔法), 玲纱, 樱子, 圣娅, 铃美(魔法), 鹤城, 忧, 妃咲, 心奈, 南, 丽情, 瑠海(BANW_Rumi), 纱凌, 瞬, 宫子, 美游, 萌绘, 咲, 康纳, 绘里, 鹿江.

  • 17人组: 普通重复=1神明精髓+1个人神明文字; UP重复=无配置; UP首次=无配置. 成员: 千夏, 遥香, 伊吹, 朱莉, 青叶, 满, 菲娜, 明日奈, 小玉, 琴里, 和香, 巴, 芹娜, 志美子, 铃美, 好美, 吹雪.

  • 1人组: 普通重复=50神明精髓+30个人神明文字; UP重复=无配置; UP首次=无配置. 成员: 泉奈.

奖励物品错配例外: 上述分组用于说明数量, 以下配置给的不是获奖学生自己的文字, 应以此处为准.

  • 晴奈的普通重复: 30个遥香的神明文字, 而非自己的神明文字.
  • 晴奈的UP重复: 100个遥香的神明文字, 而非自己的神明文字.
  • 晴奈的UP首次: 100个遥香的神明文字, 而非自己的神明文字.
  • 一花的普通重复: 30个日向的神明文字, 而非自己的神明文字.
  • 一花的UP重复: 100个日向的神明文字, 而非自己的神明文字.
  • 一花的UP首次: 100个日向的神明文字, 而非自己的神明文字.

角色命名例外: BANW_Rumi的角色标签误写为瞬, 本节按其神明文字的标签对应为瑠海, 与BANW_Shun区分.

抽卡与奖励来源: 1.6/Defs/GakaDef/全部90个卡池及test.xml, 135份BaStudentDef奖励配置; GachaSystem.cs, Gakalord.cs, MonoComp_updataPoit.cs, Gamecomp_gakaAction.cs, newpro/ItemUtility.cs.

Mod其余内容

青辉石与死亡掉落

空投点组件在建筑生成或读档恢复时把所在格写入该地图的投放坐标. 多个带此组件的对象依次生成时, 后写入者覆盖前者; 组件没有持续跟踪移动位置或在销毁时清除坐标的逻辑. 因此移走或拆除对象后, 不能仅据此保证后续投放坐标同步变化. 这项设置用于投放位置, 不改变死亡掉落概率. 来源:comp/DropPosComp.cs.

任务敌人也受此规则影响, 但任务胜利会回收任务地图, 不会自动把地上的青辉石算入通关奖励.

青辉石用于招募及相关消费, 3市场价值, 0.01kg, 24000堆叠上限, 无耐久,无变质,0易燃性. 归类为原材料, 不在地图生成时散布, 交易属性为只能出售. 招募价格见前文抽卡章节.

死亡掉落配置为每次符合条件的死亡有35%概率掉落1~99青辉石, 数量在含两端的整数区间均匀抽取. 成功掉落平均50个, 每次符合条件死亡的理论期望为17.5个. 这不是代码类中备用的30%概率和2~5个默认值.

掉落入口是Pawn死亡函数的后置补丁, 不限定玩家击杀,敌对派系,特定伤害或任务地图. 动物,普通人和清扫车等均可满足条件. 必须已经死亡且能取得有效地图和位置; 有尸体时取尸体所在地图, 否则取角色持有地图. 满足条件后在死亡位置附近尝试放置青辉石, 放置失败没有补发机制. 倒地本身不触发此奖励.

排除条件按死者实际种族Def名称精确匹配. XML列有116条记录,109个不同名称, 其中 BANW_KivotosStudent 会排除当前全部135学生兵种共用的学生种族. 其余108个不同名称是个人学生条目一类的旧名称, 并非当前这些学生各自使用的独立种族. 因此不能根据名单是否漏了某人的个人条目判断其能否掉石头. 老师实际种族 BANW_Sensei_race 和清扫车 BANW_QSJ_A 均不在该排除表内; 仍需满足死亡和地图条件.

来源: Defs/GakaDef/QinghuiStone.xml, comp/Patch_Pawn_Kill_DropGreenstone.cs, GreenstoneDrop.cs, stoneDrop.cs; 学生兵种与种族交叉核对见 BA-work/drop-audit.json.

老师加入事件

BANW_Sensei_Join: 夏莱的老师加入了殖民地. 最早第0天, 最短再次触发间隔9999天, 基础权重100000, 目标为玩家家园地图, 使用原版流浪者加入执行器, 生成类型为 BANW_Sensei, 人口效果为强增加. 基础权重不是100000%的独立概率, 实际触发仍经过叙事者事件选择. 夏莱剧本会明确禁用此事件.

学生出击,召回与死亡后的资料

图鉴中的"已拥有"和地图上的学生实体分别保存. 抽到学生后先获得名录资格, 在图鉴点击出击或选择任务编队才取得实体. 普通出击按钮要求已拥有该学生, 没有存活实体,没有已出击标记且没有待投放记录; 点击过程还设有防重复触发标记. 这些检查用于避免连续点击生成多个同一学生.

普通出击先生成玩家派系角色,绑定名录并恢复已有成长资料, 加入待投放列表. 抵达信件在此阶段就发送, 收到抵达信不代表角色已在地面上出现. 返回游戏界面后, 生成管理器在游戏tick中把等待角色送往当时的当前地图, 优先该图空投点, 否则随机落点. 不固定为信件文字所说的"主殖民地". 特效空投设置使用 BANW_BC_Ef_A, 120tick即2s后落地, 特效维护最长300tick. 周围3格寻找空位, 与其他待投放点过近时进一步寻找错开的格子. 任务入场使用前文所述无特效延迟路径.

召回条件与保留范围

首次按召回按钮先弹说明, 此次不执行回收; 看过说明后再次操作才检查并执行. 界面称"满血且没有生病", 实际是逐条检查Hediff: 非负面状态允许存在, 等级状态 BANW_LevelTrait,光环减伤状态 DamageReductionStatus,星级显示状态 BANW_StarGrowthDisplayStatus也明确放行, 其他负面状态阻止召回. 不按生命值百分比单独判断. 角色还必须已经生成在地图上; 因此商队,运输中或尚未落地的角色都可能被拒绝, 提示文字统一称在远征队.

召回会保存成长摘要后直接销毁当前学生实体, 不会把完整角色连同装备放入仓库. 名录仍保留拥有资格, 可再次出击生成. 保存与恢复范围如下:

数据 召回后的处理
BA等级 保存等级状态的严重度及整数等级, 再出击时恢复等级严重度
星级成长 保存个人累计值 StudentExtra, 保留名录成长记录, 再出击恢复累计值; 星级规则见养成章节
原版技能 保存各技能 levelInt, 再出击逐项恢复整数等级. 字段虽然名为SkillXPs, 实际不保存本级已积累经验
衣服,武器,配件,背包物品 不包含在成长摘要中, 回收不会主动卸下或发还. 角色重新生成时使用生成配置, 额外装备不能指望随召回保留
热情,关系,心情记忆及完整健康状态 没有写入这一成长摘要, 不属于这条回收再生成流程保证保留的内容

这里的成长摘要与正常游戏存档保存活着的Pawn是不同机制. 仍在地图上的角色通过原版实体存档继续存在, 不是每次存档都销毁重建. 模组名录另存角色引用,是否已出击,等级和拥有/收藏列表. 读档或界面同步时, 无效引用会被清理, 并在玩家各地图,商队和运输途中的存活角色里按学生身份查找匹配实体, 更新名录出击状态.

真正死亡与投放中的存档限制

已配置学生兵种真正死亡后, 后置补丁尝试保存上述成长摘要, 随后从已拥有名单和收藏列表移除该学生, 并清理任务编队/保护名单中的对应成员. 不是永久保留一次获得的出击资格: 死亡后需要重新获得学生, 原有成长记录才供下次生成使用. 任务防死补丁若成功阻止死亡, 这条死亡清册逻辑因角色未死而不触发.

延迟投放管理器的 ExposeData没有保存待投放任务, 普通出击使用的静态等待列表也没有自身序列化. 名录保存的是Pawn引用, 不等于完整保存一个尚未生成的投放过程. 因而不能承诺在出击等待,返程特效或尚未落地期间存读档会继续原来的投放. 生成过程异常后任务仍会被标为已完成, 没有自动重试机制. 以上为源码可见限制, 未进行游戏内存读档复现.

来源: mainUI/StudentManual/MonoComp/StudentDetailsController.cs, Tool/StudentRosterUtility.cs, Tool/pawnUtils.cs, mainUI/pojo/StudentSave.cs, StudentData.cs, ManualDataGameComp.cs, pache/pawnKill.cs, newpro/PawnDropHelper.cs, Drop/SpawnPawnWithEffectManager.cs, Defs/Effecter/dorpSetting.xml.

什亭之匣商店

商店从 1.6/UI/shot 的JSON读取固定商品, 不使用原版商人库存或市场价值定价. 一般页(ordinary)23条, 神明文字1页(Fragment1)133条, 神明文字2页(Fragment2)91条, 共247条有效商品记录,226个不同商品ID. 普通页的outfits,test1,test2三个JSON为空, 不产生商品. 文件名虽然含test或outfits, 不能据此推断另有隐藏库存.

价格是每份商品的固定货币数量, 不受谈判或贸易价格属性调整; 代码未配置每日限购,购买次数涨价,角色拥有条件或等级解锁. 库存足够即可重复购买. 这里的"库存"指付款货币, 不是商店剩余件数. 奇怪的面具和9种T1配件在一般页及神明文字2页重复上架, 价格相同.

付款只统计当前地图上玩家派系或无派系的对应物品堆, 不统计其他地图,角色背包或商队, 不检查货币是否禁用或可达. 扣款优先消耗大堆. 批量滑块表示购买份数, 上限为当前货币总量除以每份价格向下取整, 最终物品数=份数×每份件数; 弹窗X数量本身只显示份数. 商品送往当前地图的空投点, 未设空投点时随机空投. 商品品质字段只选界面色框, 不赋予原版品质.

购买先扣款, 再解析商品ID并发货, 没有失败退款流程. 当前桔梗商品写成 BANW_kikyou_Proplevel, 正确物品为 BANW_Kikyou_Proplevel; 铃美(魔法)写成 BANW_Suzumi_A_Proplevel, 正确物品为 BANW_SuzumiA_Proplevel. 本地定义中前两个商品ID不存在, 购买可能扣除精髓后查找报错而无法交货. 扣款函数返回值及空投返回值均未用于回滚. 另有花子(泳装)商品实际指向普通花子文字, 应按实际ID判断收到什么.

一般页全部商品

界面商品 实际物品ID 每份付款 每份获得
青辉石6个 QinghuiStone 19白银 6个
青辉石20个 QinghuiStone 36白银 20个
青辉石35个 QinghuiStone 64白银 35个
青辉石130个 QinghuiStone 199白银 130个
青辉石1300个 QinghuiStone 1998白银 1300个
青辉石50个 QinghuiStone 36黄金 108个
青辉石328个 QinghuiStone 99黄金 328个
青辉石1268个 QinghuiStone 364黄金 1268个
青辉石6666个 QinghuiStone 999黄金 6666个
初级活动报告书 BANW_Huodongbaogao_A 7白银 1个
中级活动报告书 BANW_Huodongbaogao_B 70白银 1个
高级活动报告书 BANW_Huodongbaogao_C 300白银 1个
特级活动报告书 BANW_Huodongbaogao_D 1500白银 1个
奇怪的面具 BANW_Head_Sensei 5神明精髓 1个
单色鸭舌帽 BANC_Hat_One 15神明精髓 1个
运动手套 BANC_Glove_One 15神明精髓 1个
粉色休闲鞋 BANC_Shoes_One 15神明精髓 1个
薮猫金属徽章 BANC_Badge_One 15神明精髓 1个
防水运动包 BANC_Bag_One 15神明精髓 1个
网球发带 BANC_Hairpin_One 15神明精髓 1个
交通安全护身符 BANC_Amulet_One 15神明精髓 1个
防水数码手表 BANC_Watch_One 15神明精髓 1个
蓝牙项链 BANC_Necklace_One 15神明精髓 1个

标为"青辉石50个"的36黄金商品实际每份交付108个, 商品标题与数量字段不一致. 活动报告书商店价为7/70/300/1500白银, 与物品市场价值不同.

神明文字1页全部商品

以下133条均为4神明精髓购买1个个人文字. 保留重复记录以对应实际商品栏: 海香和菲娜各重复一次, 普通花子ID又被泳装花子商品引用. 名录中有135名学生不代表商店有135种正确文字.

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界面商品 交付物品ID 实际名称或问题
星野的神明文字 BANW_Hoshiro_Proplevel 星野的神明文字
星野(泳装)的神明文字 BANW_Hoshiro_A_Proplevel 星野(泳装)的神明文字
白子的神明文字 BANW_Shiroko_Proplevel 白子的神明文字
野宫的神明文字 BANW_Nonomi_Proplevel 野宫的神明文字
芹香的神明文字 BANW_Serika_Proplevel 芹香的神明文字
绫音的神明文字 BANW_Ayane_Proplevel 绫音的神明文字
亚津子的神明文字 BANW_Atsuko_Proplevel 亚津子的神明文字
纱织的神明文字 BANW_Saori_Proplevel 纱织的神明文字
日和的神明文字 BANW_Hiyori_Proplevel 日和的神明文字
美咲的神明文字 BANW_Misaki_Proplevel 美咲的神明文字
亚子的神明文字 BANW_Ako_Proplevel 亚子的神明文字
千夏的神明文字 BANW_Chinatsu_Proplevel 千夏的神明文字
日奈的神明文字 BANW_Hina_Proplevel 日奈的神明文字
日奈(礼服)的神明文字 BANW_Hina_B_Proplevel 日奈(礼服)的神明文字
伊织的神明文字 BANW_Iori_Proplevel 伊织的神明文字
伊吕波的神明文字 BANW_Iroha_Proplevel 伊吕波的神明文字
佳代子的神明文字 BANW_Kayako_Proplevel 佳代子的神明文字
遥香的神明文字 BANW_Haruka_Proplevel 遥香的神明文字
朱莉的神明文字 BANW_Juri_Proplevel 朱莉的神明文字
阿露的神明文字 BANW_Aru_Proplevel 阿露的神明文字
睦月的神明文字 BANW_Mutsuki_Proplevel 睦月的神明文字
枫香的神明文字 BANW_Fuuka_Proplevel 枫香的神明文字
淳子的神明文字 BANW_Junko_Proplevel 淳子的神明文字
明里的神明文字 BANW_Akari_Proplevel 明里的神明文字
泉的神明文字 BANW_Izumi_Proplevel 泉的神明文字
晴奈的神明文字 BANW_Haruna_Proplevel 晴奈的神明文字
真琴的神明文字 BANW_Makoto_Proplevel 真琴的神明文字
皋月的神明文字 BANW_Satsuki_Proplevel 皋月的神明文字
千秋的神明文字 BANW_Chiaki_Proplevel 千秋的神明文字
伊吹的神明文字 BANW_Ibuki_Proplevel 伊吹的神明文字
濑名的神明文字 BANW_Sena_Proplevel 濑名的神明文字
惠的神明文字 BANW_Megu_Proplevel 惠的神明文字
霞的神明文字 BANW_Kasumi_Proplevel 霞的神明文字
光的神明文字 BANW_Hikali_Proplevel 光的神明文字
望的神明文字 BANW_Nozomi_Proplevel 望的神明文字
青叶的神明文字 BANW_Aoba_Proplevel 青叶的神明文字
千世的神明文字 BANW_Chise_Proplevel 千世的神明文字
满的神明文字 BANW_Michiru_Proplevel 满的神明文字
泉奈的神明文字 BANW_Izuna_Proplevel 泉奈的神明文字
月脉的神明文字 BANW_Tsukuyo_Proplevel 月脉的神明文字
紫的神明文字 BANW_Yokari_Proplevel 紫的神明文字
莲华的神明文字 BANW_Renge_Proplevel 莲华的神明文字
名草的神明文字 BANW_Nagusa_Proplevel 名草的神明文字
海香的神明文字 BANW_Umika_Proplevel 海香的神明文字
静子的神明文字 BANW_Shizuko_Proplevel 静子的神明文字
桔梗的神明文字 BANW_kikyou_Proplevel 物品ID不存在
三森的神明文字 BANW_Mimori_Proplevel 三森的神明文字
果穗的神明文字 BANW_Kaho_Proplevel 果穗的神明文字
枫的神明文字 BANW_Kaede_Proplevel 枫的神明文字
椿的神明文字 BANW_Tsubaki_Proplevel 椿的神明文字
海香的神明文字 BANW_Umika_Proplevel 海香的神明文字
菲娜的神明文字 BANW_Pina_Proplevel 菲娜的神明文字
尼娅的神明文字 BANW_Niya_Proplevel 尼娅的神明文字
若藻的神明文字 BANW_Wakamo_Proplevel 若藻的神明文字
若藻(泳装)的神明文字 BANW_Wakamo_A_Proplevel 若藻(泳装)的神明文字
菲娜的神明文字 BANW_Pina_Proplevel 菲娜的神明文字
初音的神明文字 BANW_Miku_Proplevel 初音的神明文字
茜的神明文字 BANW_Akane_Proplevel 茜的神明文字
花凛的神明文字 BANW_Karlin_Proplevel 花凛的神明文字
妮露的神明文字 BANW_Nero_Proplevel 妮露的神明文字
明日奈的神明文字 BANW_Asuna_Proplevel 明日奈的神明文字
琴里的神明文字 BANW_Kotori_Proplevel 琴里的神明文字
爱丽丝的神明文字 BANW_Arisu_Proplevel 爱丽丝的神明文字
桃井的神明文字 BANW_Momoi_Proplevel 桃井的神明文字
绿的神明文字 BANW_Midori_Proplevel 绿的神明文字
柚子的神明文字 BANW_Yuzu_Proplevel 柚子的神明文字
优香的神明文字 BANW_Yuuka_Proplevel 优香的神明文字
小雪的神明文字 BANW_Koyuki_Proplevel 小雪的神明文字
莉音的神明文字 BANW_Rio_Proplevel 莉音的神明文字
千寻的神明文字 BANW_Chihiro_Proplevel 千寻的神明文字
小玉的神明文字 BANW_Kotama_Proplevel 小玉的神明文字
真纪的神明文字 BANW_Maki_Proplevel 真纪的神明文字
诺亚的神明文字 BANW_Noa_Proplevel 诺亚的神明文字
响的神明文字 BANW_Hibiki_Proplevel 响的神明文字
凯伊的神明文字 BANW_Kei_Proplevel 凯伊的神明文字
爱丽丝(武装)的神明文字 BANW_Arisu_B_Proplevel 爱丽丝(武装)的神明文字
日鞠的神明文字 BANW_Himari_Proplevel 日鞠的神明文字
时的神明文字 BANW_Toki_Proplevel 时的神明文字
歌原的神明文字 BANW_Utaha_Proplevel 歌原的神明文字
艾米的神明文字 BANW_Eimi_Proplevel 艾米的神明文字
晴的神明文字 BANW_Hare_Proplevel 晴的神明文字
切里诺的神明文字 BANW_Cherino_Proplevel 切里诺的神明文字
八云的神明文字 BANW_Yakumo_Proplevel 八云的神明文字
和香的神明文字 BANW_Nodoka_Proplevel 和香的神明文字
实梨的神明文字 BANW_Minori_Proplevel 实梨的神明文字
时雨的神明文字 BANW_Shigure_Proplevel 时雨的神明文字
巴的神明文字 BANW_Tomoe_Proplevel 巴的神明文字
芽瑠的神明文字 BANW_Meru_Proplevel 梅露的神明文字
真里奈的神明文字 BANW_Marina_Proplevel 真里奈的神明文字
红叶的神明文字 BANW_Momiji_Proplevel 红叶的神明文字
贵音的神明文字 BANW_Takane_Proplevel 贵音的神明文字
爱莉的神明文字 BANW_Airy_Proplevel 爱莉的神明文字
花江的神明文字 BANW_Hanae_Proplevel 花江的神明文字
芹娜的神明文字 BANW_Serina_Proplevel 芹娜的神明文字
美祢的神明文字 BANW_Mine_Proplevel 美祢的神明文字
夏的神明文字 BANW_Natsu_Proplevel 夏的神明文字
和纱的神明文字 BANW_Kazusa_Proplevel 和纱的神明文字
好美的神明文字 BANW_Yoshimi_Proplevel 好美的神明文字
莲见的神明文字 BANW_Hasumi_Proplevel 莲见的神明文字
一花的神明文字 BANW_Ichika_Proplevel 一花的神明文字
小春的神明文字 BANW_Koharu_Proplevel 小春的神明文字
花子的神明文字 BANW_Hanako_Proplevel 花子的神明文字
花子(泳装)的神明文字 BANW_Hanako_Proplevel 花子的神明文字
日富美的神明文字 BANW_Hifumi_Proplevel 日富美的神明文字
梓的神明文字 BANW_Azusa_Proplevel 梓的神明文字
玛丽的神明文字 BANW_Mari_Proplevel 玛丽的神明文字
樱子的神明文字 BANW_Sakurako_Proplevel 樱子的神明文字
日向的神明文字 BANW_Hinata_Proplevel 日向的神明文字
真白的神明文字 BANW_Mashiro_Proplevel 真白的神明文字
未花的神明文字 BANW_Mika_Proplevel 未花的神明文字
未花(泳装)的神明文字 BANW_Mika_A_Proplevel 未花(泳装)的神明文字
渚的神明文字 BANW_Nagisa_Proplevel 渚的神明文字
渚(泳装)的神明文字 BANW_Nagisa_A_Proplevel 渚(泳装)的神明文字
玲纱的神明文字 BANW_Reisa_Proplevel 玲纱的神明文字
玲纱(魔法)的神明文字 BANW_ReisaA_Proplevel 玲纱(魔法)的神明文字
圣娅的神明文字 BANW_Seia_Proplevel 圣娅的神明文字
志美子的神明文字 BANW_Shimiko_Proplevel 志美子的神明文字
铃美的神明文字 BANW_Suzumi_Proplevel 铃美的神明文字
铃美(魔法)的神明文字 BANW_Suzumi_A_Proplevel 物品ID不存在
鹤城的神明文字 BANW_Turugi_Proplevel 鹤城的神明文字
纱凌的神明文字 BANW_Saya_Proplevel 纱凌的神明文字
瞬的神明文字 BANW_Shun_Proplevel 瞬的神明文字
妃咲的神明文字 BANW_Kisaki_Proplevel 妃咲的神明文字
丽情的神明文字 BANW_Reijo_Proplevel 丽情的神明文字
南的神明文字 BANW_Mina_Proplevel 南的神明文字
瑠海的神明文字 BANW_Rumi_Proplevel 瑠海的神明文字
心奈的神明文字 BANW_Kokona_Proplevel 心奈的神明文字
美游的神明文字 BANW_Miyu_Proplevel 美游的神明文字
咲的神明文字 BANW_Saki_Proplevel 咲的神明文字
萌绘的神明文字 BANW_Moe_Proplevel 萌绘的神明文字
宫子的神明文字 BANW_Miyako_Proplevel 宫子的神明文字
鹿江的神明文字 BANW_Kanoe_Proplevel 鹿江的神明文字
绘里的神明文字 BANW_Eri_Proplevel 绘里的神明文字

当前未被有效商品ID覆盖的个人文字: 吹雪的神明文字; 花子(泳装)的神明文字; 康纳的神明文字; 桔梗的神明文字; 桐乃的神明文字; 铃美(魔法)的神明文字; 忧的神明文字.

神明文字2页全部商品

其中10条为一般页已有的面具和T1配件: 面具5神明精髓/1件, 9种T1配件均15神明精髓/1件. 其余81条为9系列各Lv.2~Lv.10设计图, 每份1神明精髓获得5张, 不是每张1精髓. 以下列出全部81种, 物品名称与商店标题有差异时并列保留.

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设计图ID 实际物品名称 商店标题
BANW_Amulet_2_Piece Lv.2-暖手贴设计图 Lv.2-暖手贴设计图
BANW_Amulet_3_Piece Lv.3-佩洛洛的羽毛设计图 Lv.3-佩洛洛的羽毛设计图
BANW_Amulet_4_Piece Lv.4-十字架设计图 Lv.4-十字架设计图
BANW_Amulet_5_Piece Lv.5-迷彩不倒翁设计图 Lv.5-迷彩不倒翁设计图
BANW_Amulet_6_Piece Lv.6-诅咒娃娃设计图 Lv.6-诅咒娃娃设计图
BANW_Amulet_7_Piece Lv.7-便携式除臭剂设计图 Lv.7-便携式除臭剂设计图
BANW_Amulet_8_Piece Lv.8-捕梦网设计图 Lv.8-捕梦网设计图
BANW_Amulet_9_Piece Lv.9-鲨齿护符设计图 Lv.9-鲨齿护符设计图
BANW_Amulet_10_Piece Lv.10-键帽玩具设计图 Lv.10-键帽玩具设计图
BANW_Badge_2_Piece Lv.2-玛纳斯卢毛毡徽章设计图 Lv.2-玛纳斯徽章设计图
BANW_Badge_3_Piece Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章设计图 Lv.3-愤怒的阿德利圆形徽章设计图
BANW_Badge_4_Piece Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章设计图 Lv.4-维罗妮卡刺绣徽章设计图
BANW_Badge_5_Piece Lv.5-风山纹章设计图 Lv.5-风山纹章设计图
BANW_Badge_6_Piece Lv.6-可可恶魔徽章设计图 Lv.6-可可恶魔徽章设计图
BANW_Badge_7_Piece Lv.7-街头徽章设计图 Lv.7-街头徽章设计图
BANW_Badge_8_Piece Lv.8-罗蕾莱徽章设计图 Lv.8-罗蕾莱徽章设计图
BANW_Badge_9_Piece Lv.9-哈耳庇厄弹性徽章设计图 Lv.9-哈耳庇厄弹性徽章设计图
BANW_Badge_10_Piece Lv.10-硬币徽章设计图 Lv.10-硬币徽章设计图
BANW_Bag_2_Piece Lv.2-防寒斜挎包设计图 Lv.2-防寒斜挎包设计图
BANW_Bag_3_Piece Lv.3-佩洛洛背包设计图 Lv.3-佩洛洛背包设计图
BANW_Bag_4_Piece Lv.4-藏蓝书包设计图 Lv.4-藏蓝书包设计图
BANW_Bag_5_Piece Lv.5-战术双肩包设计图 Lv.5-战术双肩包设计图
BANW_Bag_6_Piece Lv.6-恶魔之翼挎包设计图 Lv.6-恶魔之翼挎包设计图
BANW_Bag_7_Piece Lv.7-街头包设计图 Lv.7-街头包设计图
BANW_Bag_8_Piece Lv.8-蝴蝶图案单肩包设计图 Lv.8-蝴蝶图案单肩包设计图
BANW_Bag_9_Piece Lv.9-防水挎包设计图 Lv.9-防水挎包设计图
BANW_Bag_10_Piece Lv.10-金属匣设计图 Lv.10-金属匣设计图
BANW_Glove_2_Piece Lv.2-针织连指手套设计图 Lv.2-针织连指手套设计图
BANW_Glove_3_Piece Lv.3-佩洛洛烤箱手套设计图 Lv.3-佩洛洛烤箱手套设计图
BANW_Glove_4_Piece Lv.4-皮手套设计图 Lv.4-皮手套设计图
BANW_Glove_5_Piece Lv.5-战术手套设计图 Lv.5-战术手套设计图
BANW_Glove_6_Piece Lv.6-蕾丝手套设计图 Lv.6-机械臂手套设计图
BANW_Glove_7_Piece Lv.7-袖套设计图 Lv.7-袖套设计图
BANW_Glove_8_Piece Lv.8-珍珠毛线手套设计图 Lv.8-蕾丝手套设计图
BANW_Glove_9_Piece Lv.9-航海手套设计图 Lv.9-防滑手套设计图
BANW_Glove_10_Piece Lv.10-超级手套设计图 Lv.10-能量手套设计图
BANW_Hairpin_2_Piece Lv.2-发圈设计图 Lv.2-发圈设计图
BANW_Hairpin_3_Piece Lv.3-MomoTalk发夹设计图 Lv.3-桃信发夹设计图
BANW_Hairpin_4_Piece Lv.4-翅膀发夹设计图 Lv.4-翅膀发夹设计图
BANW_Hairpin_5_Piece Lv.5-多功能发夹设计图 Lv.5-多功能发夹设计图
BANW_Hairpin_6_Piece Lv.6-蝙蝠发夹设计图 Lv.6-蝙蝠发夹设计图
BANW_Hairpin_7_Piece Lv.7-艺术字发夹设计图 Lv.7-艺术字发夹设计图
BANW_Hairpin_8_Piece Lv.8-树叶发夹设计图 Lv.8-树叶发夹设计图
BANW_Hairpin_9_Piece Lv.9-船锚发卡设计图 Lv.9-船锚发卡设计图
BANW_Hairpin_10_Piece Lv.10-电磁波阻断发卡设计图 Lv.10-电磁波阻断发卡设计图
BANW_Hat_2_Piece Lv.2-针织帽设计图 Lv.2-针织帽设计图
BANW_Hat_3_Piece Lv.3-老大哥礼帽设计图 Lv.3-老大哥礼帽设计图
BANW_Hat_4_Piece Lv.4-蝴蝶结贝雷帽设计图 Lv.4-蝴蝶结贝雷帽设计图
BANW_Hat_5_Piece Lv.5-防弹头盔设计图 Lv.5-蝴蝶结贝雷帽设计图
BANW_Hat_6_Piece Lv.6-褶边小礼帽设计图 Lv.6-褶边小礼帽设计图
BANW_Hat_7_Piece Lv.7-遮阳帽设计图 Lv.7-遮阳帽设计图
BANW_Hat_8_Piece Lv.8-附有叶子的缎带礼帽设计图 Lv.8-附有叶子的缎带礼帽设计图
BANW_Hat_9_Piece Lv.9-水手帽设计图 Lv.9-水手帽设计图
BANW_Hat_10_Piece Lv.10-游戏饮水帽设计图 Lv.10-游戏饮水帽设计图
BANW_Necklace_2_Piece Lv.2-雪花吊坠设计图 Lv.2-雪花吊坠设计图
BANW_Necklace_3_Piece Lv.3-尼古拉挂坠盒设计图 Lv.3-尼古拉挂坠盒设计图
BANW_Necklace_4_Piece Lv.4-十字架颈链设计图 Lv.4-十字架颈链设计图
BANW_Necklace_5_Piece Lv.5-身份牌设计图 Lv.5-身份牌设计图
BANW_Necklace_6_Piece Lv.6-朋克项圈设计图 Lv.6-朋克项圈设计图
BANW_Necklace_7_Piece Lv.7-锁扣项链设计图 Lv.7-锁扣项链设计图
BANW_Necklace_8_Piece Lv.8-绿叶项链设计图 Lv.8-绿叶项链设计图
BANW_Necklace_9_Piece Lv.9-章鱼固定器设计图 Lv.9-章鱼固定器设计图
BANW_Necklace_10_Piece Lv.10-存储器项链设计图 Lv.10-存储器项链设计图
BANW_Shoes_2_Piece Lv.2-雪地靴设计图 Lv.2-雪地靴设计图
BANW_Shoes_3_Piece Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋设计图 Lv.3-粉嫩羊驼拖鞋设计图
BANW_Shoes_4_Piece Lv.4-复古漆皮豆豆鞋设计图 Lv.4-复古漆皮豆豆鞋设计图
BANW_Shoes_5_Piece Lv.5-战术靴设计图 Lv.5-战术靴设计图
BANW_Shoes_6_Piece Lv.6-高跟鞋设计图 Lv.6-高跟鞋设计图
BANW_Shoes_7_Piece Lv.7-休闲运动鞋设计图 Lv.7-休闲运动鞋设计图
BANW_Shoes_8_Piece Lv.8-防水登山靴设计图 Lv.8-防水登山靴设计图
BANW_Shoes_9_Piece Lv.9-海蓝凉鞋设计图 Lv.9-海蓝凉鞋设计图
BANW_Shoes_10_Piece Lv.10-游戏拖鞋设计图 Lv.10-游戏拖鞋设计图
BANW_Watch_2_Piece Lv.2-皮带手表设计图 Lv.2-皮带手表设计图
BANW_Watch_3_Piece Lv.3-波浪猫手表设计图 Lv.3-波浪猫手表设计图
BANW_Watch_4_Piece Lv.4-复古怀表设计图 Lv.4-复古怀表设计图
BANW_Watch_5_Piece Lv.5-防尘手表设计图 Lv.5-防尘手表设计图
BANW_Watch_6_Piece Lv.6-哥特风手表设计图 Lv.6-哥特风手表设计图
BANW_Watch_7_Piece Lv.7-街头时尚手表设计图 Lv.7-街头时尚手表设计图
BANW_Watch_8_Piece Lv.8-罗蕾莱手表设计图 Lv.8-罗蕾莱手表设计图
BANW_Watch_9_Piece Lv.9-潜水员手表设计图 Lv.9-潜水员手表设计图
BANW_Watch_10_Piece Lv.10-触屏手表设计图 Lv.10-触屏手表设计图

设计图用于配件升级配方中的实物材料消耗, 不属于学习后永久解锁的研究或蓝图系统. 各级配件消耗数量见衣物章节, 购买图纸不会直接生成对应配件.

81种设计图的物品参数完全相同: 1市场价值, 0.01kg, 100堆叠上限, 继承原版ResourceBase的有耐久和-4美观度, 归入服装设计图分类. 没有使用组件,直接制作配方或装备效果; 它们是被配方消耗的材料. 不能把青辉石的无耐久,0易燃性参数套到设计图上.

来源: 全部28个 UI/shot/*/*.json文件, shotlord.cs, shotData.cs, ShopButtonPage.cs, mainUI/MonoComp/pilianggoumai.cs, newpro/ItemUtility.cs, newpro/jsoncvpojo.cs和空投函数. 全商品审计记录见 BA-work/shop-audit.json. 此节核对的是定义和购买代码, 未在游戏内付款测试.

任务与口袋地图

任务入口位于什亭之匣. 正常打开界面要求当前地图有老师, 开发者上帝模式可以越过老师检查; 正在任务中会拒绝打开什亭之匣. 任务没有体力,青辉石或其他入场费用扣除代码. 当前只定义据点防御和货币回收两类, 共3个关卡, 按类型和关卡顺序显示.

关卡 ID 前置 通关物品 界面与实际内容
据点防御第一关 01 无 10特级活动报告书 描述明确称半成品,难度较大,用于测试伤害和刷青辉石. 敌人预览为清扫车
据点防御第二关 02 完成据点防御第一关 无 未配置目标文字,敌人预览和奖励, 实际仍使用相同战斗运行时
货币回收第一关 01 无 100神明精髓 预览写 BANW_Aoba, 实际波次仍是清扫车, 不是击败该学生

第一关奖励的Epic和货币回收奖励的Medium是任务界面品质框字段, 不会赋予物品原版品质. 完成记录用于解除后续关卡的遮罩, 未禁止重打已完成关卡; 发奖先于完成记录去重, 重复成功仍走物品发放流程. 第二关没有奖励, 不会自动继承第一关奖励. 敌人预览的重装甲,爆发或坦克图标只用于界面展示, 不会给实际敌人添加相应战斗属性.

编队与进场

编队至少1人, 界面最多选择6人, 可以只带学生,只带普通殖民者或混编, 不要求两类都存在. 已拥有学生从图鉴名录读取, 普通成员从各地图,商队及运输途中存活的自由殖民者中筛选玩家派系成员, 老师兵种 BANW_Sensei 被排除. 同一个实体或无实体学生ID会做重复选择检查. 出击时清理死亡,销毁,空条目和未拥有的学生; 空编队会提示失败.

选择面板中再次点击已选角色或队列头像可移除成员, 按确认才把当前选择写入保存的编队列表; 关闭选择面板只隐藏窗口并解除返回锁定. 编队展示中的立绘可以拖动并播放该学生配置的拖动语音, 但松开后回到原位, 不交换队员, 不改变出场坐标. 代码没有长按计时要求, 开始拖动即进入该效果.

编队大图优先绘制现存角色, 无实体时按兵种生成预览. 星数取BaStudentData.StarCont, 攻击/防御/站位图标也取BaStudentData静态字段, 等级读取学生名册; 普通殖民者不显示这组学生专用信息. 这些图标不会给角色增加对应特性. 关卡的前置解锁在节点界面通过完成记录控制遮罩, 按钮回调本身没有再次校验前置; 不能把界面遮罩当成独立的运行时准入检查.

现存成员直接转移, 名录中尚无实体的已拥有学生会通过学生生成函数取得实体并绑定回名录,恢复学生资料. 入场调用无特效延迟的传送路径, 从(40,0,40)附近分散安置; 选择落点搜索半径至少6格, 人数较多时用人数+2. 若生成后参战列表为空, 回收新建地图并提示无效编队. 此处不消耗学生, 也不以通关后销毁学生实体作为正常退出方式.

地图和敌人波次

全部3关均使用生成地图(Generated Map, BANC_taskMap_QSJ)和测试运行时 MissionRunTimeTest. 地图为80×80格, 创建在当前地图所在世界格, 使用口袋空间(pocket dimension, BANW_PocketMapParent)作为地图父对象. 生成器 CZ_SandPocketMap 仅配置 CZ_GenStep_FillSand: 先铺沙地,清除可销毁的非玩家物体及屋顶, 随后任务地图代码把全图地面覆盖为土壤, 所以最终不是沙地战场.

地图配置530面钢墙, 全部朝北, 无其他建筑或预置生物. 墙体形成中央十字通道与四角围区, 外侧部分封边. 两条纵向内壁位于x=35和45, 两条横向内壁位于z=33和49, 中部留通路. XML虽然把每面墙的派系写成机械族, 生成代码忽略该字段, 对可归属物体统一设置玩家派系. 全部坐标保存在 BA-work/mission-map-audit.json, 对应原始 MissionMap/SmallHouseExample.xml.

刷新时刻 中心坐标(x,y,z) 敌人 行为
入场后120tick, 即2s (41,0,80) 20清扫车 机械族, 进攻殖民地, 禁止逃跑
同上 (1,0,41) 20清扫车 同上
同上 (41,0,1) 20清扫车 同上
同上 (80,0,41) 20清扫车 同上

只有同一时刻的4组共80个生成请求, 没有后续波次. 敌人生成会在中心周围4格找可站立且无角色的位置. 地图合法x/z坐标为0~79, 两组中心使用80落在边界外; 周围搜索可能找到图内位置, 不应把配置中心当成保证合法的实际出生格. 搜索失败会返回原中心, 此分支没有保证安全落地. 波次还配置120tick延迟,BANW_BC_Ef_A特效和20格防守半径, 但当前直接刷敌人函数不使用前两项, 进攻模式也不使用防守半径. 因此不是等到240tick才生成, 也没有由这些字段实现的落地预警过程.

胜负,保护与撤回

任务限时50000tick, 即833.33s的游戏时间. 界面按剩余tick除以60取整显示分秒, 少于30s变红. 实际胜利条件是超过最后刷怪时刻且追踪敌人列表为空, 倒地敌人也会从该列表移除, 不要求杀死所有敌人. 敌人一旦倒地移出列表, 后来恢复站立也不会自动重新登记. 每tick先检查胜负, 再清理敌人列表, 因而最后敌人倒地或死亡后的胜利判定通常滞后到下一tick.

失败条件为参战列表无人, 或经过时间严格大于50000tick; 同次检查优先胜利再检查失败. 界面"强制结束任务"直接按失败结束, 不发通关奖励. 普通倒地且仍在任务地图上的参战者会被移出保护名单,撤回并移出编队, 不需要等其他人打完.

出击时所有参战者加入死亡保护名单, 包括普通殖民者. 名单中的角色触发死亡函数时, 补丁跳过死亡, 移除带意识源,泵血源或呼吸源标签部位的缺失状态, 把达到致死严重度的状态降低到阈值-0.05, 尝试强制倒地, 然后重置麻醉状态为严重度1. 有消失组件时把麻醉到期设为3600tick. 这不是全身治疗或无条件恢复所有断肢, 其他伤口与疾病不会全部清除. 撤回前就移除保护, 回到殖民地后不能继续依靠任务名单免死.

任务成功,失败或主动结束都会撤回仍存活且留在任务地图的参战者, 取消以该任务地图为目的地的延迟生成任务, 然后销毁口袋地图父对象. 返程优先当前玩家家图, 若当前正是任务地图则找其他家图, 再退到其他地图. 落点优先使用设置的空投点, 否则随机空投点, 返程采用带特效的传送路径. 若完全找不到返回地图, 代码只记错误. 地上的物资,尸体,建筑及不在参战列表内的角色没有统一打包带回逻辑.

通关物品通过空投送往第一个其他玩家家图, 没有时再找任意家图, 使用该图空投点或随机空投位置. 奖励发放与战场掉落是两套过程, 不会自动收集任务图青辉石. 无有效奖励地图或空投异常可能返回空结果, 但运行时仍会登记任务完成并发送奖励已发放的提示. 任务状态,用时,地图,编队,敌人引用和完成记录均有存档代码; 此处说明来自静态源码核对, 未作为游戏内读档和传送可靠性测试结论.

来源: Defs/MissionDef全部定义, mainUI/Mission/MonoComp/MonoComp_BaMissionSelect.cs, MonoComp_BaMissionNode.cs, MonoComp_BaMissionInfo.cs, MissionRunTime运行时, BANWMap/CreateMap.cs, BaGenStep/GenStep_FillTerrain.cs, pache/Pawn_disDaed.cs, newpro/PawnDropHelper.cs, Drop/SpawnPawnWithEffectUtility.cs.

界面助手,音乐与公告

什亭之匣按当前地图当地小时切换昼夜场景: 18点起至次日6点前为夜间, 其他时间为白天. 打开主界面时把游戏速度设为正常速度, 不能把打开界面理解为自动暂停. 主界面,商店,招募,图鉴,任务和编队有独立音乐入口.

页面 音频文件键 对应SongDef及XML音量
招募 bgm BlueArchive_BGM, 0.9
什亭之匣主界面 bgm2 BlueArchive_ROOMBGM2, 1
商店及总力战界面入口 bgm3 BlueArchive_ROOMBGM3, 0.9
学生图鉴 bgm4 BlueArchive_ROOMBGM4, 0.8
任务列表 bgm5 不在上述4个SongDef内
任务编队 bgm6 不在上述4个SongDef内

上述4个SongDef均配置任意时段,非紧张音乐,权重1,playOnMap=false. 实际UI播放器直接加载模组根目录 Sounds/Songs 下的ogg, 按文件名选择曲目, 并不读取这4个SongDef的音量. 切曲时把背景与界面音源音量设为原版游戏音效音量 Prefs.VolumeGame, 不是音乐音量设置. 界面音效另从 Sounds/UIAudio 加载, 播放函数随后又把音效音量覆盖为调用参数(限制0~1, 默认1), 因此不能说所有界面音效都按游戏音量等比例缩放. 编队拖动学生时还可直接读取该学生配置的语音路径.

总力战当前可见代码只负责打开名为TotalWar的界面和切换音乐, 本地任务定义只有前述3关, 未找到独立总力战关卡或奖励实现. 不将这个按钮当作已完成的另一套战斗模式.

阿罗娜与普拉娜互动台词

本次工作区副本未提供上述ogg音频文件, 以下列的是代码请求的音乐及XML台词配置, 不代表已验证实际播放. 也不能据这个源码副本判断完整发行包必然缺音频.

阿罗娜配置4条进入台词,11条点击台词, 普拉娜配置4条进入台词,5条点击台词. 显示助手时选择进入台词, 点击且当前语音没有播放时选择点击台词; 多条候选时通过非零随机步长切换, 避免连续选同一索引. 台词配合语音,嘴形和动画, 不产生资源扣除,心情或战斗效果. XML中部分条目标注眨眼, 加载器却统一设置isBlink=false. 字幕等待语音长度+1秒后用0.5秒淡出. 下表的斜线表示原文本换行.

阿罗娜全部台词
类型 台词
进入 老师! 我等你好久了!
进入 要从哪件工作开始呢, 老师?
进入 我来协助老师的工作.
进入 来,工作时间到了!
点击 哇啊… 真是不得了的工作量呢.
点击 需要解决的工作好多啊. 大人真辛苦呢.
点击 来,一起加油吧! 老师!
点击 可以在这里开始 / 老师的各种工作!
点击 要解决的事真多呢! / 一起加油吧!
点击 偶尔也要注意一下身体才行, / 我很担心老师的健康哦!
点击 老师! / 请选择想要进行的工作. / 我会在身边协助你的!
点击 叽里咕噜说什么呢老师,赶紧把青辉石交出来吧,老师.
点击 呵呵,老师就您这点石头还想出彩呢,您多sl几次吧,老师.
点击 这边也有带着光环的学生吗. / 老师,和圣三一的学生比起来 / 他们好像真的会飞哎.
点击 这里不是基沃托斯吗? / 老师您这是来到了什么地方啊 / 这里感觉好危险啊.
普拉娜全部台词
类型 台词
进入 连接确认 老师, / 让你久等了
进入 该开始工作了.
进入 要开始哪个工作呢,老师.
进入 待机中. / 必须解决的作业仍存在许多.
点击 混乱,是无法理解的行动. / 请不要再戳了. / 会故障的.
点击 在这里可以进行老师的各种工作.
点击 我明白了,老师现在 / 没有特别想做的事情吧. / 很闲对吧.
点击 老师 / 请选择想要进行的工作.
点击 必须解决的工作还有很多. / 那么,就拜托您了.

其他界面角色与摸头动作

资源包bamainui.ab还保存桃香(Momoka)和空(Sora)的字幕列表, 凛(Rin, 控制器名RingSpineUI)的列表在预制体中为空, 由代码加入8条台词. 以下均为界面动画和对话, 不发放物品, 不增加好感或心情, 也不完成任务. 阿罗娜与普拉娜的24条XML台词不包含这三人的内容.

桃香和空各有2条轮流播放的进入台词及7条随机点击台词, 点击不连续选中同一条, 且只在主动画为Idle_01时响应. 桃香首次进入播放第一条, 两种进入语音分别延迟5/6秒; 空首次播放第一条字幕但使用第二套进入动画, 两条进入语音分别延迟1/0.3秒. 两人的点击语音均延迟0.3秒. 凛首次进入播放第一条, 两种进入语音分别延迟2.333/3.533秒; 6条点击台词同样避免连续重复, 并要求处于待机动画. 三人的字幕均等待对应动画时长-2秒, 再用0.5秒淡出. 这是Unity界面计时, 不是游戏tick计时.

桃香, 空与凛的界面台词

下表保留文本原意和原有错字, 统一半角标点. 空另有2条存储台词, 当前控制器没有选取它们的分支. 凛点击字幕末尾的&&数字是语音延迟参数, 按数字/30秒使用, 不作为字幕正文或奖励.

角色 类型 台词 点击语音延迟
桃香 进入1 欢迎光临,老师 -
桃香 进入2 呵呵,我一直在等着你哟 -
桃香 点击1 嗯?怎么了? 0.3秒
桃香 点击2 就算用那种眼神看我, 也不会给你这个明太子口味的饼干的. 0.3秒
桃香 点击3 不,不要碰我的角…! 那里很敏感! 0.3秒
桃香 点击4 凛前辈和你… 应该很忙吧. 0.3秒
桃香 点击5 什么啊,明明只是个小不点… 你是这么想的吧? 0.3秒
桃香 点击6 你理解的真快,真是帮大忙了. 这次的任务也摆脱了哟. 0.3秒
桃香 点击7 啊哈哈哈! 只要是为了学生,什么都愿意做, 你也是相当傻呢. 0.3秒
空 进入1 欢,欢,欢迎您…老师… -
空 进入2 好无聊啊…啊,啊啊啊!您,您什么时候来的… -
空 点击1 啊!..请,请您…别碰我的额头… 0.3秒
空 点击2 我,我觉得…执行任务,应该要做好充分的准备! 0.3秒
空 点击3 …所以,还是建议您多买一点!大家都说,在我们店里买东西,很划算! 0.3秒
空 点击4 呃…老师,您一直这么盯着我看,我会不好意思的… 0.3秒
空 点击5 可以请您…给我看一下…大人的卡片嘛? 0.3秒
空 点击6 可,可是…我觉得我们店的价格,真的很良心了… 0.3秒
空 点击7 一天二十四小时,您随时都可以来光顾!毕竟这里算是便利店嘛~! 0.3秒
空 存储但当前无选取分支 多谢您今天的惠顾~! -
空 存储但当前无选取分支 欢迎您下次再来,老师~! -
凛 进入1 恭候光临 / 老师. -
凛 进入2 在基沃托斯发生的各种事件, / 希望能交由[夏莱]负责处理. -
凛 点击1 我们马上开始吧. 50/30秒
凛 点击2 我不能允许这样的事情存在. 1秒
凛 点击3 没办法. / 因为现在只有[夏莱]是空闲的 1秒
凛 点击4 我知道我让您很辛苦, / 老师. 35/30秒
凛 点击5 … / 辛苦了. 11/30秒
凛 点击6 老师的活跃, / 值得学习. 20/30秒

摸头使用单独的骨骼拖动组件, 按住0.1秒后进入拖动, 短按松开则调用对应互动按钮. 桃香/空/凛要求主轨道为待机动画, 阿罗娜/普拉娜则要求没有正在播放的语音. 后两人拖动期间还会关闭摸头许可标志isMotou, 松开恢复, 该标志也参与眨眼条件. 松开后骨骼偏移归零并切回复位动画, 不移动地图角色或修改实战属性. 资源包中5个拖动组件均使用-90度输入旋转, 灵敏度0.0015, 跟随速度50, 复位速度15, 纵向偏移限制为-0.5至0.5; 横向限制有-0.2至0.2和-0.5至0.5两种, 因此不能把代码默认的横向范围套用到所有助手.

阿罗娜/普拉娜的嘴形由语音采样驱动, 阈值0.03, 静音保持0.12秒, 嘴形缩放0.4至1, 动画速度6. 随机眨眼计数为210至299个Unity更新帧, 不是210至299游戏tick, 也不是固定秒数; 还要同时满足眨眼和摸头许可标志. 加载器给对话设置isBlink=false, 但语音停止后控制器会恢复默认嘴形/动画并将该标志设回true, 因而并非永久禁止眨眼.

来源: 同包spineMono的8个业务源文件, 1.6/AssetBundles/bamainui.ab中的12个相关组件对象. 预制体字段导出见BA-work/spine-prefab-audit.json, 仅静态核对, 未进行游戏内播放测试.

物品和属性的界面分类

任务和招募兑换界面的动态头像有两种来源: 已有角色可按实际Pawn截图, 按兵种生成的头像则临时生成玩家派系角色, 清掉其武器后截图, 最后移除临时角色. 看到这种头像不代表已经拥有或部署该学生. 截图朝南, 按不透明区域的高度缩放到方形图片, 过宽的部分可能裁掉. 头像缓存以兵种或角色ID, 图片尺寸及全身/头像类别区分; 实际角色的缓存键还包含穿戴衣物, 主武器的定义和实例ID以及征召状态, 但不包含染色, 伤势或所有外观字段. 因而这些外观变化未必立即更新已有头像. 界面总重置和任务界面数据重置会清理生成的头像及纹理. 物品图标直接使用定义的uiIcon, 缺图时使用原版错误贴图.

通用界面图片加载器优先将图鉴路径交给专用图鉴缓存; 其他路径先查本地PNG, 再查同名DDS, 最后向RimWorld贴图库请求. 相对路径从模组Common/Textures下查找. 本地DDS仅支持DXT1/DXT5压缩, 失败返回空值并记录错误. 这条本地PNG/DDS分支每次创建图片, 不能套用图鉴加载器的空结果缓存规则. 来源:Tool/RimWorldUISpriteUtil.cs, newpro/imgcvT2d.cs, newpro/UiMapData.cs及其任务/兑换界面调用方.

模组另建5个物品分类, 用于物品树与筛选:

分类 ID 父分类
BA学生服装 BAWN_Costume 衣物(Apparel)
BA学生装备 BAWN_Costume_Belt 衣物(Apparel)
BA学生枪械 BANC_Weapon 武器(Weapons)
BA设计图 BAWN_Costume_Piece 原料(ResourcesRaw)
BA神明文字 BAWN_Proplevel_Piece 原料(ResourcesRaw)

设计图分类图标使用Belt/Hat/Hat_2_Piece, 神明文字分类图标使用Prop/Proplevel/Kami. BA战斗属性分类的显示顺序值为111. 这些分类本身没有增加数值或解锁制作的效果.

源码另保留一套未见本地调用入口的延迟生成工具(BANWlLib.comp.SpawnPawnWithEffectUtility). 它使用物品枚举器, 固定等待60tick后将枚举到的物体生成在同一落点, 不保存待执行任务, 传入的派系字段也没有应用. 当前学生出击和返程助手实际引用BANWlLib.Drop中的另一套同名工具, 因而不能把前者的固定60tick当成正常出击延迟. 正常工具在特效定义为空时直接生成, 有特效时才使用调用方传入的延迟.

学生图鉴的筛选和显示

图鉴按全部, 已拥有, 未拥有筛选学生. 已拥有以名册中存在该学生记录为准, 不要求实体正在地图上. 未拥有条目显示遮罩和Lv.1, 不显示收藏按钮, 仍可点击头像查看资料. 收藏仅调整名册收藏列表和排序, 不赋予战斗增益.

列表排序依次优先收藏, 已拥有, 可用, 等级较高, 最后按学生名称排序. 这里用于排序的"可用"包括尚无实体或实体已销毁的已拥有学生; 有实体时只检查未死亡, 不等于出击按钮已满足全部条件. 刷新时先同步名册与现存学生状态.

详情页等级使用名册保存的StudentLv, 星形数量使用BaStudentUI.CharacterStarCount静态配置. 射击等12项技能条也来自静态Skills配置, 条长为配置值除以20, 不直接读取现存角色的SkillRecord. 武器图片/类型, 学生介绍和最多4项能力的标题/副标题/简介同样来自界面配置; 鼠标悬浮能力图标只显示这些预设文字, 不执行或授予能力. 因而图鉴技能条, 星数, 能力介绍与实际成长或已实装技能可能不同. 资料页可切换信息与背景介绍.

图鉴立绘和背景按需读取PNG并放入详情图片缓存, 每次打开学生详情时先释放旧详情图片; 其他图鉴图片另用共享缓存. 专门的CloseStudentDetail方法也会释放详情图片, 但本地源码未见其调用, 普通返回按钮仅隐藏页面, 不能保证返回时立即释放. 缺文件或PNG解码失败会记录空缓存, 同一路径在清理对应缓存前不会重新加载. 从原版贴图库读取的界面图片另行缓存, 缺图时返回空值. 图片加载失败不代表学生未拥有或能力被移除.

开发者调试入口

开发者动作菜单另有以下工具, 需要主动执行, 不是正常游玩的自动奖励或事件:

类别 动作与效果
招募 切换"抽卡必出三星", 增加100招募点数, 强制切换下一卡池. 三星开关改变调试标记, 本身不直接生成学生
任务 查看全部节点/已完成任务, 完成指定/全部任务, 删除指定完成记录, 重置所有完成记录. 这些完成操作只修改完成列表, 不执行正常通关发奖流程
学生资料 在日志查看已拥有/已收藏学生, 或选中生物查看保存资料. 保存资料窗口按种族defName找记录, 并把StudentLvInt重复显示为等级/严重度/经验, 因而不能把这三个显示值当成各自独立的实际数据
战斗测试 在鼠标地图位置附近生成完整战斗, 直线穿墙弹, 脱手场地, 叠层攻击, 治疗与受回复, 属性克制, 1/3/5阶成长等测试场景; 另可给选中生物叠1层测试攻击状态, 添加50严重度割伤, 输出战斗属性, 切换公式调试日志

测试场景会实际生成双方学生, 部分场景建造3格或5格钢墙, 建墙前销毁对应格的可摧毁建筑. 生成学生会停止当前工作并尝试征召. 完整场景给友方目标添加40严重度割伤, 治疗场景添加60严重度割伤; 测试伤口直接写入健康状态, 不经过普通攻击命中流程. 场景菜单里的轻装/重装和技能测试说明是测试标签, 不能代替兵种定义或技能实际执行结果.

公式调试日志默认关闭, 开关不随模组设置或存档序列化. 开启后可输出伤害计算, 护甲和承伤阶段, 实际损伤, 治疗计算与实际恢复量. 伤害的预估/实际日志按目标ID的先进先出队列配对, 没有再核对施法者或伤害类型, 不能只凭同一个日志编号断言复杂多段伤害已精确对应. 切换开关本身不清空待配对队列. 这些日志不额外执行伤害或治疗.

阶级测试设置养成值后, 还会把学生初始化组件标为已初始化, 将初始化计时归零并同步组件缓存, 避免随后6tick初始化重新覆盖该调试值. 这不等于正常游玩时额外获得成长奖励.

设置与界面显示

BA战斗属性的显示补丁对所有生物或带race的定义返回可显示, 不只针对学生; 武器,衣物和其他装备仅在statBases或equippedStatOffsets明确列出该属性时显示. 这一显示判断不代表普通生物获得学生专属机制, 也不只按各StatDef原本的showOnHumanlikes等标记决定.

主界面资源显示在界面打开时约每60tick更新一次, 青辉石/白银/神明精髓都取当前地图物品统计. 导航栏内部名huangpiaotext1实际显示白银数量, 并非另一种黄票货币. 旧poitText字段读取旧点数组件, 不代表当前招募点; 实际招募页另用当前招募组件更新点数.

远程武器详情还会在找到持有者时替换中文"伤害"或英文"damage"一行, 取首个有效射击Verb的弹丸基础值, 加入持有者的等级,星级,固定攻击,攻击力加成和普通攻击倍率, 显示至最多1位小数. 这项预览没有目标, 不计目标护甲,承伤,闪避和属性克制, 也不能代替特殊弹丸的实际动作流程. 因而它与本文基于定义参数的DPSA,实战损血量可能不同.

技能悬浮提示中的"BA战斗公式"由独立预览逻辑追加, 不执行技能. 自动识别按多弹发射>弹丸>场地>专用任务>持续治疗的顺序取首个结果, 最后才使用手填预览动作. 因而同时发射弹丸并执行范围任务的技能, 提示可能只列弹丸部分. 自动识别成功时不受showBattleFormula开关限制; 只有手填预览依赖该开关.

  • 伤害预估不计算普通暴击的概率期望, 也不应用实际目标的属性克制, 护甲和承伤结算. 强制暴击预估把施法者临时代入目标参数, 不能代表实际敌人的暴击抵抗. 普通弹丸扩展生成预览时还遗漏alwaysCrit字段, 部分强制暴击可能没有反映在提示中.
  • 弹丸预览优先读取贯穿扩展, 即使弹丸实际使用普通Bullet; 有扩展不等于实际执行贯穿区域. 预览不模拟移动区域反复命中, 不能把所列动作总和视为整次施法必然总伤害.
  • 场地预览只列配置动作, 不按场地持续时间和脉冲间隔累计. 持续治疗则按状态定义的最短消失时间除以治疗间隔估算次数, 最少1次; 不读取技能单独覆盖的状态持续时间.
  • 治疗预估为最终治愈力乘治疗倍率, 护盾为最终治愈力乘护盾倍率. 详细模式的自身治疗可另列自身受疗倍率, 其他未知目标按100%受疗预览; 多段治疗总览统一使用受疗修正前的值.
  • 至少8个动作时显示多段总览, 总数值累加所有预览动作. 连续相同动作会合组, 超过10组只显示前6组和末2组, 中间折叠仍计入总览. 总览的暴击/EX等标记表示至少一段启用, 不代表每段都启用. 合组不比较延迟或状态持续时间, 不能据此判断各段同时发生. 预览数值最多显示1位小数, 百分比取整显示.

另外有独立的公告(Notice)设置页, 其中Reset按钮只清空公告阅读历史. 公告历史按defName保存已展示的key, 原版版本更新对话框检查执行后, 遇到未记录或key变化的公告就先记录新key再弹出正文, 随后保存设置. 这份历史属于模组设置, 不是每个存档单独记录; Reset不会重置学生,招募或任务进度, 也不会在按下时立即重弹公告.

什亭之匣打开时, 模组拦截原版UIRoot及其菜单/游玩界面的绘制和更新, 由自定义界面接管输入. 打开期间的游戏tick还会把时间速度恢复为正常速度, 不只是打开瞬间设置一次. Esc调用返回按钮, 左键触发界面刷新与点击粒子. 拖动入口按钮时会临时阻止地图和世界地图的框选绘制与选择.

入口检查的是当前地图已生成角色中是否有老师兵种BANW_Sensei, 没有额外检查老师的玩家派系或可行动状态; 拖动入口时拒绝打开, 无老师时只有上帝模式可跳过检查, 正在任务中的限制仍保留. 返回按页面栈逐层隐藏当前页面并恢复上一页及其音乐, 到最底层才退出整个界面. 返回锁定期间, Esc和"返回游戏"均不会越过锁定. 普通消息窗的按钮只关闭窗口; 确认消息窗只有确认按钮执行调用方传入的动作, 取消不执行该动作.

新游戏及读档都会请求重置界面并重新初始化. 初始化遇错后会停止本轮自动重试, 不会每tick无限重载; 再次新开或读档时才重新清除失败标记. 人物信息页的额外进度条受兵种扩展控制, 实际使用升星整数值除以组件上限, 每60tick清理显示缓存, 不应与等级报告书经验混淆. 调用方传入的标签可能为经验值, 但绘制函数并未使用标签参数.

物品详情中的"护甲穿透"标题补丁按中文标签匹配, 展示持有者本身及所穿衣物的加值, 另列基础穿甲数值; 这段界面替换不会额外造成伤害或再加一次穿甲. 其他语言的标签不保证触发同一显示替换.

特效资源包(AssetBundle)按需加载并缓存材质. 缓存每300tick检查一次, 超过或等于600tick未被使用的资源可卸载, 再次绘制时重新获取; 新开游戏, 读档及游戏释放时清空这份缓存. 这些操作管理贴图和材质, 不会按同一计时清除学生状态或场地伤害. 特效需要配套.ab和.manifest文件, 缺失或包内没有对应贴图时记录错误并使用错误材质, 不从普通纹理目录自动补读.

模组设置分类名为 BlueArchive-NewWorld, 提供以下选项:

选项 默认 实际作用
启用暴击伤害飘字系统 开启 控制角色受伤后暴击数字显示. 仅在记录为暴击且实际总伤害大于0.01时显示, 关闭不取消暴击伤害计算
启用爆发型粒子效果 开启 设置文本称关闭可能改善AMD或Intel核显卡顿. 当前可读源码只有该字段的保存,默认值和复选框绑定, 未找到粒子生成代码读取它, 因而不能确认勾选变化会实际关闭粒子
重置UI位置 按钮 将什亭之匣入口锚点恢复到(780.6,-477.1), 同时更新设置坐标及当前存档组件的坐标. 要求已进入游戏并初始化入口, 菜单中使用会提示进入地图

位置数值是UI锚点坐标, 不是地图格坐标. 暴击飘字使用实际造成的总伤害, 不等同于武器面板基础伤害. 数字显示前转为整数, 截去小数, 因而大于0.01但小于1的实际伤害仍可能显示0. 关闭显示后仍保留伤害调试记录调用, 不构成战斗规则开关. 关闭时后置补丁也不消费待显示暴击标记; 这些按目标排队的标记没有超时清理, 再开启后可能先读取旧标记, 不能把每个暴击字样都当作当前伤害精确配对的证据.

治疗和护盾共用绿色"+数值"飘字, 不受上述暴击伤害显示开关控制. 治疗通常显示实际恢复量, 特定配置无实际恢复时仍可显示理论量; 护盾显示本次计算的护盾量, 不代表恢复伤口. 两者也截去小数. 显示工具另支持黄色"暴疗"样式, 但当前治疗公式不产生治疗暴击, 不能据该样式接口推断有额外暴疗概率. 飘字组件默认移动0.3秒, 停留0.5秒, 淡出0.3秒后回收到对象池, 使用Unity时间, 不延长或重复战斗效果. 来源:DamageFontSystemPatche.cs, DamageFontSystem/CriticalObjPool.cs, DamageFloatText.cs及BattleStatUtility治疗/护盾入口.

什亭之匣入口默认需按住0.3秒进入拖动, 松开后将锚点位置写入当前游戏组件并随存档保存, 默认坐标为(780.6, -477.1). 未进入拖动的短按会调用打开按钮. 拖动期间临时禁用按钮点击, 松开后下一帧恢复. 这与编队页立绘开始拖动即响应且松手归位的行为不同.

其余遗留界面工具还包括未见本地调用的文字抖动(TextEffect): 将文字变红, 持续0.5秒在横纵各±5的界面坐标范围抖动, 然后恢复位置和颜色. 属性反射工具(ReflexHelper)只尝试读取或写入对象公开属性, 失败返回空值或false, 未见本地调用, 不自行施加成长或战斗修改.

来源: DamageFontSystem/Setting/DamageFontSettings.cs, DamageFontMod.cs, DamageFontSystemPatche.cs的受伤后补丁. 其他两个Mod入口类只初始化路径和Harmony补丁, 没有额外设置页.

抽象模板及其实际继承者

模组共有23个Abstract=true顶层模板. 它们不单独注册为可生成的物品,兵种或派系, 配置由子定义继承; 子定义明确覆盖的数值以子定义为准. 以下列出全部模板, 不把它们重复计为额外武器,衣物或种族.

模板名 直接子定义数及范围 参数对应章节
BAWN_Akari_EX_Boom 1: BAWN_Akari_EX_Boom 技能详解
BAWN_Shiroko_EX_Boom 1: BAWN_Shiroko_EX_Boom 技能详解
BAWN_Suzumi_EXX_Boom 1: BAWN_Suzumi_EXX_Boom 技能详解
BAWN_Yoshimi_EXX_Boom 1: BAWN_Yoshimi_EXX_Boom 技能详解
BANW_StudentThingBase 1: BANW_KivotosStudent 基沃托斯人
BANW_PlayerFactionBase 1: BANW_PlayerFaction 派系
BANW_Trinity_MechanoidBase 1: BANW_QSJ_A 清扫车
BANW_Trinity_Mechanoid 1: BANW_QSJ_A 清扫车
BANC_Trinity_WeaponQSJ 1: BANW_QSJ_A_WP 清扫车武器
BANW_BasePawn 136: 135学生兵种及老师兵种 学生名录与初始能力
BANW_Proplevel 136: 135神明文字及神明精髓 升星与神明文字
BANW_SenseiThingBase 1: BANW_KivotosSensei 老师
BaseBANWBackStory 151: 151背景 背景故事与特性排除
BANW_Apparel_Base 139: 139角色装及背包 工作衣物: 139件角色装与背包
BANC_Apparel_Base 9: 9件T1配件 等级配件的共同规则
BANC_Apparel_Base_Tow 81: 81件T2~T10配件 等级配件的共同规则
BANC_Apparel_Shields 3: BANW_Body_Tsubaki_D, BANW_Body_Natsu_D, BANW_Body_Mine_D 工作衣物: 3面实体盾牌
BANC_BaseWeapon 1: BANC_BaseGun 学生专属枪械的共通规则
BANC_BaseGun 2: BANC_BaseGunWithQuality, BANC_BaseMakeableGunWithNoQuality 学生专属枪械的共通规则
BANC_BaseGunWithQuality 1: BANC_BaseMakeableGun 学生专属枪械的共通规则
BANC_BaseMakeableGun 1: BANC_BaseHumanMakeableGun 学生专属枪械的共通规则
BANC_BaseHumanMakeableGun 135: 135学生枪械 学生专属枪械的共通规则
BANC_BaseMakeableGunWithNoQuality 0: 无 学生专属枪械的共通规则

BANC_BaseGunWithQuality模板本身为空, 没有增加品质组件. BANC_BaseMakeableGunWithNoQuality没有任何本地子定义; 它保留枪械制造研究,手工技能,全局工作速度,UnfinishedGun未完成物以及锻造效果/声音, 但recipeUsers为空, 不构成额外的可制作枪械. 实际135枪械全部沿BaseWeapon -> BaseGun -> BaseGunWithQuality -> BaseMakeableGun -> BaseHumanMakeableGun继承, 仍无品质组件.

两个清扫车模板的基础移速4.7,生命系数5.5和利/钝甲40%/20%被实际清扫车覆盖, 不能与清扫车正文数值累加. 四个技能爆炸弹模板分别只有一个同名具体子定义, Name与defName相同不代表生成两枚弹丸.

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