AI通用提示词

我正在制作rimworld的mod百科,需要你阅读mod的内容,并给出mod内容的详细百科.

工作区路径为 D:\Games\1_RimworldHistorySaveAndMods\PersonalMod\LocalModsForAI ,所有的文件都需要接路径前缀

  • 文件夹下的子文件夹分别为创意工坊的mod源码,每次使用时会告诉你要阅读哪个文件夹的内容.
  • mod源码中1.6\Assemblies的与dll同名的文件为反编译dll文件得到的源码.
  • mcp服务器中有rimworld源码,如需可读取
  • RimworldZH文件夹为原版的简体中文翻译,方便你确定译名
  • 仅阅读给你说明的文件夹,若有联动其他文件夹的源码,也可以读取其他文件夹.但所有的读取与更改不得超过工作区

在书写过程中,我们遵循如下约定:

  • 全程以中文进行输出以及书写
  • 源码中可能以非中文硬编码,制作wiki时,若已存在wiki,则需你自行与wiki中的名词进行对应,若不存在wiki,则你自己翻译一遍,以 译名(原名) 的方式书写其第一次出现,后续使用译名
  • 需要尽可能全面的内容,将mod的所有内容都展示出来,不仅仅是种族的特征,还有衣物/武器/派系/建筑等mod中所有数据均要展示,我会自行筛选哪些需要哪些删去,你只负责告诉我一共有哪些内容
  • 若某属性本身为固定值,则记为 值 属性 ,例如 15%穿甲 ,意为穿甲本身值为15%
  • 若某属性为加减乘某值,则记为 属性±×值 ,例如 承伤-50% ,意为承伤系数减少了50%
  • 将 x%利器防御基础值 y%材料效果乘数 简记为 x%+y%S
  • 对技能的描述固定为 xx前摇xx cd,xx释放半径xx爆炸半径,xx消耗,为范围内生物造成(是否无视承伤系数)xx穿甲的x点x(伤害类型)伤害,施加"xx"状态,持续xx时间
  • 若某些内容(技能/武器/衣物)会附带"状态(hediff)",则应当写清状态持续时间(若为随伤害附加,则应说清每点伤害累计x%状态值)
  • 百科整体遵循"客观内容 空行 主观评论"架构,你只需填充客观内容即可,不必填写主观评论
  • 此项内容是一个非常大的任务,途中会多次上下文溢出,请自行管理上下文和注意力

百科整体架构如下

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**重要注意事项**(若有需要特别提醒玩家的机制/bug/注意事项,写在这里,加粗强调)

## 总览/定义区

**定义**(若有自创术语/通用规则需要解释):
- **术语名**: 术语解释
- ...

## 种族本体

以下各章节按需包含,若mod不含该部分内容则跳过对应章节.

### 数值概览
基础表格 此部分我会自己使用脚本拉取,不需要你进行单独拉取

此处列举种族的整体细节以及机制,要分条写:
- 是否有衣物限制,
- 是否地形减速免疫,受击减速免疫,单次受伤上限,各类伤害类型减伤(如子弹伤×0.5)等特殊机制
- 其余特殊效果,例如空手攻击带眩晕,有额外的机制/社交等.注意要把**所有**与普通人不同的点都写出来

### 基因/特性/心情
**基因** 先列举该mod都添加了什么基因异种,再说每个基因异种都包含什么基因,最后再说新添加的"非原版"基因是什么效果
基因异种A:基因1;基因2;基因3;...

基因1(非原版基因):x复杂度+y代谢 详细效果(例如加多少移速,附带哪个技能等)

**特性** 先列举该种族有什么必带特性/概率特性(要写明概率)/必不带特性,再列举该mod新添加的特性的详细效果
种族A必带xxx特性,30%概率带yyy特性,必定没有zzz特性

aaa特性(非原版特性):是否为某种族专属特性/特殊情况专属特性.若为特殊情况专属特性,则应写明什么情况下才会生成该特性 特性权重 详细效果

**心情**
- 特殊心情.特殊心情要在`<details>`折叠中把所有心情都举出来.
- <details>
<summary>点击查看AI扒取特殊心情</summary>

- xx心情+数值
- xx心情-数值
</details>

## 科技
此处全部为主观部分,理应我来填充,但科技树总是很乱,难免会晕,所以需要你帮我初步整理.包括爬科技树压力,各项内容的重要性(先研究哪个科技更合适),此部分内容应当等后面内容都看完,确定了什么武器/装备/内容更重要后,再回过头来决定哪个科技要进行优先考虑.所以此部分请最后完成

## 武器(若有)
介绍武器特色与DPS,先介绍整体武器数值倾向(基本等同于原版/弱于原版/强于原版/极强于原版),然后根据其制作成本/科研成本要求,简单分析前中后期可以列装什么武器
### 近战武器
**此处仅需列出有附加效果/机制的武器,对于没有任何效果的纯粹武器,我会放一个表格,不需大费周章进行列举**

- 近战武器:制作成本 取伤害最高的那一个作为单次伤害/攻击间隔 武器附加机制/状态
如:
- 铁剑:20金属 13伤/0.6s 移速+0.2

### 远程武器
**此处仅需列出有附加效果/机制的武器,对于没有任何效果的纯粹武器,我会放一个表格,不需大费周章进行列举**

- 远程武器:制作成本 前摇后摇射程穿甲连射次数×单次伤害,四距离精度,传奇级dpsa,叠1%瞄准时间后的dpsa,武器附加机制/状态
如:
- 突击步枪:80钢铁+3零部件 2s前摇1.2s后摇28射程25%穿甲5×6伤的武器,四距离精度40/45/50/55,传奇级dpsa xxx,叠1%瞄准时间为yyy,移速+0.1,命中附加xxx状态,持续x时

## 衣物(若有)
介绍衣物特色与数值,先介绍衣物护甲的整体数值倾向,然后根据其制作成本/科研成本要求,简单分析前中后期可以列装什么衣物.以及非战斗的工作人员/打杂人员是否有合适的衣物

### 工作衣物(你可以进行细分,例如背包配件/机械师服装/灵能衣物/特殊用途等,但整体架构不变)
你需要列举**所有**有附加效果/机制的衣物.若同时满足"护甲值条件",则归类为战斗衣物,不归类为工作衣物
- 衣物名:制作要求 附加效果
如:
- 白工作服:85皮革或纤维+25布 治疗速度+5% 研究速度+5%

### 战斗衣物(若衣物大于15个,则可进一步细分为前中后期战斗衣物)
此处需要列举满足 利器防御基础值+材料效果乘数(StuffEffectMultiplierArmor)×(若仅允许皮革纤维,则乘2.08;若仅允许金属,则乘1.14)>0.8(下称此不等式为护甲值条件) 的衣物.
- 衣物名:制作要求 x+yS(其中x为利器基础值,y为材料效果乘数,S照抄即可.若为固定防御,则写为x/y/z三防) 附加效果(若有)

- 夜行衣:160皮革或纤维+75魔菇布 60%+35%S 可潜行 崩溃临界值-5% 狩猎隐蔽率+40% 疼痛休克阈值+15%
- 勇者甲胄:不可制作 200/156/130三防 崩溃临界值-5% 近战命中率+6 近战闪避率+8 远程闪避率+15% 移速+0.2 抑止时间乘数+10% 易燃性×0%

## 派系
添加了xx派系 默认中立/敌对/永久敌对;xx科技等级
该派系添加了(非原版)商队xxx,卖啥买啥(如果是和原版派系一样就别写了)
该派系据点额外有xxx卖(如果是和原版派系一样就别写了)

## Mod特色内容
这里填写作者特别研发的特色内容,例如某些种族机械专精/灵能专精等,这里详细介绍其特殊机制.我会在末尾简单说一些特色内容,但是你仍需要深度挖掘看有没有我没有注意到的特色内容.注意此部分一定要详细.

## Mod其余内容
- 添加的食物/医疗品:
- 1名称=制作成本 食用后获得"xx"状态,持续时长
列出状态效果
- 添加的事件:`事件id`
- 事件名称:事件最低触发时间,触发间隔,触发权重,事件内容/事件要求
- 添加的其余配方/内容
- 用于查漏补缺,暂时没有明确要求,但越详细越好

现在,请你读取 文件夹,完善

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