原版相关内容

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衣物护甲计算公式

衣物护甲的计算方式为:

(基础值+材料防护能力×材料效果乘数)×品质偏移(基础值+材料防护能力\times 材料效果乘数)\times 品质偏移

其中,材料防护能力指材料的防御数值,材料效果乘数则是服装自带的属性,代表能把材料的防御数值发挥多少

材料整体分为金属/皮革/纤维三类.
金属防护能力较低,但金属制品一般本身材料效果乘数高.通常在90%
皮革或纤维自身防护能力高,但皮革纤维制品一般本身材料效果乘数低,通常在30%

例如:

  • 原版玻璃钢板甲的利防为 114%×90%=102114\%\times 90\%=102%.若为传奇品质,则为102%×1.8=183.6%102\%\times 1.8=183.6\%
  • 原版敲击兽大衣的利防为 208%×30%=62.4%208\%\times 30\%=62.4\%.若为传奇品质,则为62.4%×1.8=112.32%62.4\%\times 1.8=112.32\%

炸伤

泰南的wiki对这段记录如下

Bomb

Bomb damage is done by a variety of explosive weapons and is additionally effective against buildings. The default damage is 50, with a default AP of 10% and stopping power of 0.5. It does 4x Damage to Plants and to impassable buildings such as Nutrient Paste Dispensers and 2x to passable buildings such as armchairs. Additionally, Walls specifically have an additional 2x multiplier, stacking with the previous 4x, for a total of 8x damage. Each hit picks 1-4 random body part targets to affect (either internal or external, and can target the same part twice). Then split the total damage evenly across those parts. Then roll for armor penetration per each hit. For each internal part that takes damage, apply the hit damage to the parent part (even if the parent was already hit) (this is bonus damage).

让ai翻译一下再加入一些个人理解:
当爆炸命中一个小人时,伤害并不是简单的减去50血,而是经过以下步骤分配:

  • 第一步:部位随机分配 系统会随机选择1到4个身体部位作为受击目标。
  • 第二步:护甲抵消 对于分到伤害的每个部位,系统会单独计算护甲:
  • 第三步:子器官传递伤害 子器官受到的伤害,会额外复制一份直接作用到它的"父级部位"(只生效一次,无法二次传递)

也就是说,爆炸伤害是有概率翻倍的.即当50点的所有伤害都没有被抵消地打到子器官上时,伤害会被传递到其父器官同样50点,总计100伤害.

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